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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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431: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 23:51:07.07 ID:xYVGdozh その点J.R.Rトールキンってすげぇよな 世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/431
432: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/17(月) 23:52:28.80 ID:oCdZkh/Y 修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど >>429 流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/432
433: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 01:05:30.07 ID:qZBXdNSB 生物の学名や別名から引っ張る手もある たまに妙にかっこいい名前がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/433
434: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 01:21:08.02 ID:BO/vx0q3 手に入る地方の特産品ぽく作ればOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/434
435: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 01:35:46.60 ID:7X2NASbu 実際使われてた刀剣の種類を使うにしても フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/435
436: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 02:05:48.62 ID:rIlKdJdI 素材と分類を合わせるのも手 樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc.. http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/436
437: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 02:15:00.21 ID:p9mXT/1c 割と真面目にロングソード+1 ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/437
438: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 09:01:41.85 ID:NTvGPwLr フランベルジュは特殊枠じゃね? ファンタジー的には属性剣扱いだし、 リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/438
439: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 10:33:16.21 ID:b3NlUhIW 神話から取ろうとすると斧の名前で挫折する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/439
440: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 10:39:43.20 ID:7X2NASbu 槌の名前から取ったらええんじゃない? 槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/440
441: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 11:43:23.24 ID:G3S7wGtL 長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/441
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 12:29:28.28 ID:y3eE3u0l ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある ような気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/442
443: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 12:56:42.31 ID:7X2NASbu 専用装備だけ持たせて 装備の代わりに素材を手に入れるようにして 鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも 強化アイテムって事で作れるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/443
444: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/18(火) 17:28:38.69 ID:p9mXT/1c 組合わせて使えば最強か? 初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き 最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣 中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣 終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか 最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/444
445: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:06:13.16 ID:K6ZA/FhF フォントって規約が色々難しそうだけど ウディタの場合フォントの暗号化ができないから 再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/445
446: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:12:01.84 ID:Ah5ZYjdh ファイル自体を同梱するのはNG 必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK たまに商用不可とかエロ不可のもあるが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/446
447: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:14:33.12 ID:K6ZA/FhF 必要な分だけ画像にして使う? 例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して 画像表示でその文字を表示させるみたいな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/447
448: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 01:19:43.37 ID:Ah5ZYjdh >>447 そんな感じだな よくあるのが数字だけとかカナだけとかで擬似フォントファイルつくるやつ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/448
449: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 12:55:15.69 ID:xXmx5LUY 自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか? セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/449
450: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/19(水) 13:35:49.81 ID:WtvvWlXO >>449 自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、 同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、 シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。 対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、 シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として カウントされるので、なんとかなります。 ちなみに、シード値を直接いじるの
はお勧めできません。 この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/450
451: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/19(水) 13:49:23.53 ID:WtvvWlXO (流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、 マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。 シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、 乱数が機能しないんです (ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です) >>449 理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決し
ます() http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/451
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 15:19:23.75 ID:4tA2MzXW 乱数はシード値を元にして算出する そのシード値を元にして次のシード値が決まる 0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと セーブをした場合にはシード値も保存される セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが 例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と 乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回
数自体を増やす」か どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの 例えばプレイ時間などを使うのが一般的 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/452
453: 449 [sage] 2020/08/19(水) 15:33:06.49 ID:xXmx5LUY つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね 行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/453
454: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 15:38:20.95 ID:4tA2MzXW 行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題 回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから 今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/454
455: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 15:54:21.33 ID:hcqKeCv6 常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽 時間取得とか面倒くさすぎ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/455
456: 449 [sage] 2020/08/19(水) 16:08:02.05 ID:xXmx5LUY 結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました 乱数の種類を増やして欲しいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/456
457: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 16:19:09.88 ID:hcqKeCv6 >>456 だからなんでもいいから毎フレーム実行してる並列コモンに 例えばCcelf99=0~0とか入れておけばいいんだよ 誰も乱数の種類増やせって意見出さないのはこれでほぼ解決するから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/457
458: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/19(水) 16:24:12.17 ID:4tA2MzXW まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな 至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/458
459: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/20(木) 01:46:33.20 ID:Uti4gq9w 横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった ここの人たちすげーな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/459
460: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/21(金) 21:53:04.41 ID:wYjc4JhE 質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど ?横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな? 画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか ?あと画像に透明をグラデーションすることはできないよね? 図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった 画像そのものを編集するしかないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/460
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