[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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431: 2020/08/17(月)23:51 ID:xYVGdozh(1) AAS
その点J.R.Rトールキンってすげぇよな
世界作って神話作って民族作って文化作って言語作ってオリジナル武器作りだしちゃうんだもん
432: 2020/08/17(月)23:52 ID:oCdZkh/Y(3/3) AAS
修飾語つきもありだろう「よく切れる剣」なんて感じで
そこはかとなくウィザードリィ感は出てくるけど

>>429
流石に史実や伝説から拝借するのは気にしなくて良いんじゃね
433: 2020/08/18(火)01:05 ID:qZBXdNSB(1) AAS
生物の学名や別名から引っ張る手もある
たまに妙にかっこいい名前がある
434: 2020/08/18(火)01:21 ID:BO/vx0q3(1) AAS
手に入る地方の特産品ぽく作ればOK
435: 2020/08/18(火)01:35 ID:7X2NASbu(1/3) AAS
実際使われてた刀剣の種類を使うにしても
フランベルジュとクレイモアとグラディウス…と並べてどう序列を付ければいいのか問題が
436: 2020/08/18(火)02:05 ID:rIlKdJdI(1) AAS
素材と分類を合わせるのも手
樫の剣、鉄の槍、メタルアックスetc..
437: 2020/08/18(火)02:15 ID:p9mXT/1c(1/2) AAS
割と真面目にロングソード+1
ダサいようで分かりやすくて商用ゲーでもたまに見る
438: 2020/08/18(火)09:01 ID:NTvGPwLr(1) AAS
フランベルジュは特殊枠じゃね?
ファンタジー的には属性剣扱いだし、
リアル的には「殺傷能力高いけど折れやすい」し
439: 2020/08/18(火)10:33 ID:b3NlUhIW(1) AAS
神話から取ろうとすると斧の名前で挫折する
440: 2020/08/18(火)10:39 ID:7X2NASbu(2/3) AAS
槌の名前から取ったらええんじゃない?
槌もゲーム内の武器として採用してるならまあ…
441: 2020/08/18(火)11:43 ID:G3S7wGtL(1) AAS
長剣、短剣、戦斧みたいな分類だけして性能はランダム(あるいは粗悪な、とか、名匠の、とか修辞詞に応じた性能)にして名前はプレイヤーにつけさせればいいんだよ
442: 2020/08/18(火)12:29 ID:y3eE3u0l(1) AAS
ステータスアップ用装備という考え方をすれば武器である必要はないんだよね
そのキャラを象徴するアクセサリーにその役を振るという方法をとってるゲームはたまにある
ような気がする
443: 2020/08/18(火)12:56 ID:7X2NASbu(3/3) AAS
専用装備だけ持たせて
装備の代わりに素材を手に入れるようにして
鍛冶屋で強化してもらうっていう方向にするのもありかも
たまに手に入る次の場面でも通用するような強力な装備的な位置のアイテムも
強化アイテムって事で作れるし
444: 2020/08/18(火)17:28 ID:p9mXT/1c(2/2) AAS
組合わせて使えば最強か?

初期武器は古い剣やなまくらな剣など修飾語付き
最初に買う武器はロングソードとかポピュラーな名前の剣
中盤くらいにそのゲーム世界での地域名や名匠の名を付けた剣
終盤くらいに神話伝説系の魔剣グラムとかエクスカリバーとか
最終最強武器くらいはオリジナルの名前考える
445: 2020/08/19(水)01:06 ID:K6ZA/FhF(1/2) AAS
フォントって規約が色々難しそうだけど
ウディタの場合フォントの暗号化ができないから
再配布OKになってないと使っちゃダメって認識でいいのかね
446: 2020/08/19(水)01:12 ID:Ah5ZYjdh(1/2) AAS
ファイル自体を同梱するのはNG
必要な分だけ画像にして使うのは概ねOK
たまに商用不可とかエロ不可のもあるが
447
(1): 2020/08/19(水)01:14 ID:K6ZA/FhF(2/2) AAS
必要な分だけ画像にして使う?
例えばGIMPとかでそのフォントを書き出して画像として保存して
画像表示でその文字を表示させるみたいな?
448: 2020/08/19(水)01:19 ID:Ah5ZYjdh(2/2) AAS
>>447
そんな感じだな
よくあるのが数字だけとかカナだけとかで擬似フォントファイルつくるやつ
449
(4): 2020/08/19(水)12:55 ID:xXmx5LUY(1/3) AAS
自動実行中はセルフ変数のランダム記述が無効化されるんですか?
セルフ変数3=0〜3 にしてランダムで分岐を記述したのに =3になった時の台詞しか表示されません
450: ケモプレデーションゲームス 2020/08/19(水)13:35 ID:WtvvWlXO(1/2) AAS
>>449
自動実行と乱数は無関係ですが、乱数にはシード値が使われていますから、
同じセーブデータ使ったり、タイトル画面からゲームを始めたりした時に、
シード値に影響を及ぼすコマンド入力をしてなかったら、同じ結果が返されますよ。
対策としては、並列実行でコモンセルフ10=1〜100ってやると、
シード値を直接いじらなくてもシード値に影響を及ぼすコマンド入力として
カウントされるので、なんとかなります。
ちなみに、シード値を直接いじるのはお勧めできません。
この理屈を簡潔に説明できる方がいたら、補足お願いします。
451: ケモプレデーションゲームス 2020/08/19(水)13:49 ID:WtvvWlXO(2/2) AAS
(流石に雑過ぎたのでもう少しわかりやすくいうと)シード値は乱数を発生させることで、変動しますが、
マップイベントでイベントが移動した時とかにも変動することがあるっぽいんですよね。
シード値が変動しなかったり、変動の仕方が固定化するようなやり方をすると、
乱数が機能しないんです
(ちなみにこの仕様はゲーム状況のリプレイとか作るために敢えて入れられた仕様です)
>>449
理屈がよくわからなかったら、脳死で並列で乱数生成しまくったら解決します()
452: 2020/08/19(水)15:19 ID:4tA2MzXW(1/3) AAS
乱数はシード値を元にして算出する
そのシード値を元にして次のシード値が決まる
0〜1を算出しようが、0〜99を算出しようが同じこと
セーブをした場合にはシード値も保存される
セーブ後に全く同じことをやれば全く同じ結果が出るのはもちろんだが
例えば乱数0〜1を2回生成してから0〜99を算出した場合と
乱数0〜99を3回生成した場合では3回目の0〜99が一致する
これを気にする場合には、ケモプレの言ってるように「乱数の生成回数自体を増やす」か
どこかでシード値を「ランダムに見えるように」いじるかする必要がある
シード値の算出に乱数を使うのは当然無意味だから、何か別のもの
例えばプレイ時間などを使うのが一般的
453: 449 2020/08/19(水)15:33 ID:xXmx5LUY(2/3) AAS
つまり乱数に関してウディタは仕様上不便なわけですね
行動としてはイベント開始前に歩く歩数やキャラの向きを変えたりしてますがやはり結果にランダム性が現れませんでした
454: 2020/08/19(水)15:38 ID:4tA2MzXW(2/3) AAS
行動したかどうかではなく「乱数算出をしたかどうか」が問題
回復魔法の無駄打ちならシード値がずれるから結果は変わる
ちなみにウディタに限らずこの手のパターンは何にでもあるから
今もほとんどのゲームはプレイ時間なり何なり使って乱数のシード値を決めてる
455: 2020/08/19(水)15:54 ID:hcqKeCv6(1/2) AAS
常時実行の並列コモンにCcelf=0~0を入れるのが一番楽
時間取得とか面倒くさすぎ
456
(1): 449 2020/08/19(水)16:08 ID:xXmx5LUY(3/3) AAS
結局プレイ時間のミリ秒を割って余りを代入する形にしました
乱数の種類を増やして欲しいですね
457: 2020/08/19(水)16:19 ID:hcqKeCv6(2/2) AAS
>>456
だからなんでもいいから毎フレーム実行してる並列コモンに
例えばCcelf99=0~0とか入れておけばいいんだよ
誰も乱数の種類増やせって意見出さないのはこれでほぼ解決するから
458: 2020/08/19(水)16:24 ID:4tA2MzXW(3/3) AAS
まあ実際シード値を保存してくれるからそれで十分なんだよな
至近距離にあるものでリトライが出来る場合、結果固定の方がいいこともあるって程度
459: 2020/08/20(木)01:46 ID:Uti4gq9w(1) AAS
横だけど乱数の仕様よく分からなかったから勉強になった
ここの人たちすげーな
460: 2020/08/21(金)21:53 ID:wYjc4JhE(1) AAS
質問スレないからしょーもないこと聞くんだけど

?横1000pxの画像を250px―750pxだけトリミングして表示する機能ってないよな?
画像を4分割してピクチャ番号2〜3を表示したいときは2枚のピクチャ使うしかないか

?あと画像に透明をグラデーションすることはできないよね?
図形のGRAD使ってRGBを加算したり減算したりしか出来なかった
画像そのものを編集するしかないか
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