[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
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374(1): 2020/08/11(火)14:12 ID:DyNifDWH(1/3) AAS
それは基本システムの話か?
064の万能ウィンドウ描画をいじればいい
最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから
モードを新たに加えて専用の処理を作るか
戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK
375(1): 2020/08/11(火)14:15 ID:DyNifDWH(2/3) AAS
こんなタイミングで回答がかぶるとは思わなかった
376: 2020/08/11(火)14:19 ID:Iez7yUVg(2/2) AAS
>>375
草
微妙に読むのに時間かかってた
377: 2020/08/11(火)21:15 ID:LuqMu4zz(2/4) AAS
>>373
>>374
ありがとう
378: 2020/08/11(火)21:21 ID:LuqMu4zz(3/4) AAS
なんか特定の技能発動すると戦闘不能になる…
他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ
379(2): 2020/08/11(火)21:29 ID:LuqMu4zz(4/4) AAS
状態設定の0番消して登録してたからっぽい
0番だと強制的に戦闘不能になるんかな?
380: ケモプレデーションゲームス 2020/08/11(火)22:10 ID:FudYv/i1(1/2) AAS
>>379
基本システムの説明上は、
「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、
コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」
「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、
状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。
でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする
みたいな方法がちょっとわからないかも。
381: ケモプレデーションゲームス 2020/08/11(火)22:50 ID:FudYv/i1(2/2) AAS
>>379
ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、
戦闘不能扱いにしているみたいですね。
191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、
0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、
わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。
382: 2020/08/11(火)23:14 ID:DyNifDWH(3/3) AAS
「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す
能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に)
状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新
システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな
HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど
直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単)
死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰)
死んでる状態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽
383: 2020/08/12(水)10:21 ID:gktt3BPg(1) AAS
RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね
何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる
自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが
ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし
好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし
うーん
384: 2020/08/12(水)13:21 ID:FW8eipci(1/2) AAS
できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ
出来ない理想を追ったって仕方がない
385(1): 2020/08/12(水)13:33 ID:D5cjk//f(1) AAS
個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる
そしてエタる
386: 2020/08/12(水)14:24 ID:FW8eipci(2/2) AAS
>>385
気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな
分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る
387: 2020/08/13(木)22:36 ID:5Bad1dNh(1) AAS
クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん
388: 2020/08/13(木)23:08 ID:zRF2B3oL(1/2) AAS
技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない
それをやってるのは行動実行結果算出の方
普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある
クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか
特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない
単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して
クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK
ヒット音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ
ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる
倒された時の音は反動処理の前
そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが
そこでやってるコモン53がダウン音
389: 2020/08/13(木)23:20 ID:zRF2B3oL(2/2) AAS
単体処理は長いけど基本は一本道だ
最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐
技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種
異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音
異常付与判定と進む
それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理
片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む
どの処理も1回ループでくくってあるので、それが分かっていれば構造は理解し易いかと
ただ、正直なところ、コモンいじり始めたばかりで挑むと難易度たけーぞ
390: 2020/08/14(金)11:58 ID:fq9caRf4(1) AAS
ありがとう
地道に一つずつ覚えていくしかないんやな
391: 2020/08/14(金)12:06 ID:9eH4MiZZ(1/2) AAS
基本システム使わないからわからんけど
単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば)
クリティカル変数とか作って使って
その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね?
音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし
392: ケモプレデーションゲームス 2020/08/14(金)13:05 ID:ALf6h3Kd(1/3) AAS
アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で
クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、
一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。
393: 2020/08/14(金)13:06 ID:m1t7ukeb(1/5) AAS
技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる
394: ケモプレデーションゲームス 2020/08/14(金)13:07 ID:ALf6h3Kd(2/3) AAS
基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は
「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。
395: ケモプレデーションゲームス 2020/08/14(金)13:13 ID:ALf6h3Kd(3/3) AAS
さらにちょっと補足しますと。
「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。
「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。
396: 2020/08/14(金)13:17 ID:m1t7ukeb(2/5) AAS
クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は
エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない
パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか
これは対処が難しいものではない、はず
397(1): 2020/08/14(金)13:28 ID:r0IiSwg0(1/2) AAS
普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの
戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど
不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ
398: 2020/08/14(金)13:36 ID:9eH4MiZZ(2/2) AAS
マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて
酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは!
399: 2020/08/14(金)13:40 ID:m1t7ukeb(3/5) AAS
まあ直そうと思えば直せるし
単体処理に入ってないことで可能なこともあるので
400: 2020/08/14(金)14:01 ID:gGu72c8G(1) AAS
>>369
ツクールは素材の数も豊富だから使ってる作品も多い分
どうしてもどこかで見た事あるような感覚になりやすいからな
401(1): 2020/08/14(金)14:02 ID:r0IiSwg0(2/2) AAS
全体攻撃と単体攻撃でエフェクトタイミングを同じにしただけでしょ
別に例外処理入れまくってもいいけど、同じ処理で全体と単体両方適用できたほうがスマートだと思ったんじゃね
402: 2020/08/14(金)14:03 ID:m1t7ukeb(4/5) AAS
ちなみにカウンターの処理は「カウンター実行結果算出」を経由するので
行動実行結果算出を算出をいじったら、そちらも直さないと変なことになる
403: 2020/08/14(金)14:06 ID:m1t7ukeb(5/5) AAS
>>401
単体だと単体処理でエフェクトを出し
全体だと行動実行結果算出で出すのが
あれこれ改造する場合は楽と言えば楽かもな
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