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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 12:46:46.41 ID:/ds9nZCn 正直ツクールにしてもウディタにしてもプレイしてて同じ戦闘画面は見飽きる 出来の良いオリジナルイラストで飾ってあったりするならまだ楽しめるけど 同じUIにどっかで見た素材と来られるとな よっぽどテンポ悪かったりとっつきにくいシステムじゃないならオリジナルの方が良い 戦闘システムよりも成長システムのほうがプレイしてて鬼門だな個人的に やたら複雑に枝分かれしまくったツリーからスキルを得ていくとか見ただけでやる気が失せる 見栄え的にはデフォ戦闘のデフォ技とかを得ていくようなものなのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/369
370: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/10(月) 13:07:39.42 ID:aYwH31MI >>369 それに近い考えから、システム的にはあんまり変えずに、 UIだけ大幅に変える方向性の方も割といる印象ですね。 私の失敗談でいうと ・TRPGの戦闘オマージュして1ラウンドに複数回行動権あるやつ作ったら、 コマンド数が多くなった分、行動コマンドの押し間違いを誘発して散々だった ・CTBで行動順の自由度上げようとして、ゲージMAXで即行動ではなく、 ゲージMAXになると行動権を得て、ゲージが再び増加し始め、 行動権を持っている間いつでも行動できるようにしたら、CTBっぽくなくなってしまった。 ・行動頻度に影響する能力値を上昇させるスキルを多用するゲームにしたら、 行動順シンボルの意味がなくなってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/10(月) 15:10:37.82 ID:ShgP+SBF 基本システムでもUIくらいは新鮮な物にして欲しいよなあ ウディコンのクラシックのやつとか、基本システムのフレームを配置し直して別物に仕上げてるのは上手いと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 11:46:57.94 ID:LuqMu4zz 戦闘コマンドの文字って左揃えにできないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/372
373: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:09:47.04 ID:Iez7yUVg >>372 コモン64の60行で設定できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/373
374: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:12:48.09 ID:DyNifDWH それは基本システムの話か? 064の万能ウィンドウ描画をいじればいい 最初の分岐で「戦闘コマンド時」の処理をしているから モードを新たに加えて専用の処理を作るか 戦闘コマンド用の分岐にあるセルフ60の操作を0じゃなく1にすればOK http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:15:36.64 ID:DyNifDWH こんなタイミングで回答がかぶるとは思わなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/375
376: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 14:19:28.52 ID:Iez7yUVg >>375 草 微妙に読むのに時間かかってた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 21:15:58.56 ID:LuqMu4zz >>373 >>374 ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 21:21:55.95 ID:LuqMu4zz なんか特定の技能発動すると戦闘不能になる… 他の技能と全く設定変わらないのになんでやろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/378
379: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 21:29:03.54 ID:LuqMu4zz 状態設定の0番消して登録してたからっぽい 0番だと強制的に戦闘不能になるんかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/379
380: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/11(火) 22:10:28.90 ID:FudYv/i1 >>379 基本システムの説明上は、 「HPが0になると自動的に状態0番になります。」って書いてありますし、 コモンイベントエディタ右上の「検索」→「・コマンド文から検索」 「・全てのイベント」で「状態設定 : 0」を検索すると、 状態0番を特別扱いしている箇所がちらほら見えたりします。 でも、多岐にわたり過ぎて、検索だけじゃ、例えば、戦闘不能を0番ではなく1番に完全置き換えする みたいな方法がちょっとわからないかも。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/380
381: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/11(火) 22:50:00.41 ID:FudYv/i1 >>379 ざっとみX[戦]一時ステ計算<状態補正>で状態0番にかかっているなら、 戦闘不能扱いにしているみたいですね。 191行目付近消して、0番を戦闘不能としてカウントしないにチェック付ければ、 0番になっても戦闘不能じゃなくできますが、他の箇所でも0番特別扱いされているので、 わざわざ遠回りなことせずに0番は戦闘不能のままの方が良いと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/381
382: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/11(火) 23:14:27.53 ID:DyNifDWH 「これ以外の全ステータスを解除」が複数ある場合に0番を優先して残す 能力の増減でHP削って倒れた時に0番を強制付与(移動、戦闘共に) 状態更新で異常の0番を直接拾って戦闘不能状態を更新 システム的に必要なのはこのぐらいだと思うが、どっかで手間省くために拾ってると大変だな HPを0にして管理する手法もあるとは思うけど 直すメリットは乏しいのでやらん方がいい気はする(回復に蘇生をつける方が簡単) 死亡より酷い状態が欲しい場合は(例えば灰) 死んでる状態の時だけ別のフラグも調べて対処する方が多分楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/382
383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 10:21:00.21 ID:gktt3BPg RPGを長々と作ってるとRPGの面白さがわからないちょっとした混乱状態に陥るね 何をどうすれば自分が面白いと思えるようになるのかまったくわからなくなる 自分がRPGを面白いと思ってた要素を思い起こすとストーリー、bgm、ロマサガや女神転生のようなシステムだが ストーリーは特にこだわってないし今から煮詰めるのも面倒すぎるしBGMは借り物だし 好きなシステムだからってそれを丸々持ってくるのもハードル高いしどうかなってのもあるし うーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 13:21:26.23 ID:FW8eipci できない部分は割り切って、できる部分で面白さ追求すれ 出来ない理想を追ったって仕方がない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 13:33:07.74 ID:D5cjk//f 個人的にその状態は根詰めてる証拠だと思ってるから何かしら新しい風を取り入れたくなる そしてエタる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/12(水) 14:24:05.78 ID:FW8eipci >>385 気分転換として違う処理組んでみるとかならいいんだけど、ブレイクスルーとするのは危険だわな 分析が足りてない状態で合体してもほぼ事故る http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 22:36:51.07 ID:5Bad1dNh クリティカル発生した時だけエフェクトとか音変えられたりする?ずっとコモン眺めてるけどわからん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 23:08:08.61 ID:zRF2B3oL 技のエフェクトは単体処理(クリティカル判定をやる場所)では管理していない それをやってるのは行動実行結果算出の方 普段と別のエフェクトにしたいなら行動実行結果算出を大改造する必要がある クリティカルした時に画面処理(フラッシュとか)を入れるとか 特殊な戦闘メッセージやポップアップを表示するとかなら難しくはない 単体処理で命中判定の後にクリティカル判定やってるから検索で探して クリティカルフラグをオンにした時に表示コモンでもぶち込めばOK ヒット音は単体処理の途中でパラメータ増減をやってるあたりにあるコモン53がそれ ここでクリティカルフラグに応じて処分を分岐すればダメージ音は変えられる 倒された時の音は反動処理の前 そこで攻撃されたスロットが戦闘不能になった時の処理があるんだが そこでやってるコモン53がダウン音 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/13(木) 23:20:12.37 ID:zRF2B3oL 単体処理は長いけど基本は一本道だ 最初にアイテム処理の分岐、それから技能の分岐 技能分岐では命中判定、クリティカル判定、ダメージ算出処理各種 異常回復の判定、算出したダメージ(回復も)の適用&表示&ダメージ音 異常付与判定と進む それが終わると相手の状態を敵味方に応じて計算&倒れていたら撃破処理 片付いたら技の反動の処理、カウンターの処理へと進む どの処理も1回ループでくくってあるので、それが分かっていれば構造は理解し易いかと ただ、正直なところ、コモンいじり始めたばかりで挑むと難易度たけーぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 11:58:51.30 ID:fq9caRf4 ありがとう 地道に一つずつ覚えていくしかないんやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 12:06:17.82 ID:9eH4MiZZ 基本システム使わないからわからんけど 単純にクリティカル判定の場所探して(ここさえ分かれば) クリティカル変数とか作って使って その時だけ条件分岐でエフェクトを変えればいいんじゃね? 音もアニメコモン使ってるならそこで設定できるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/391
392: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:05:43.37 ID:ALf6h3Kd アニメーションの管理は、「行動実行結果算出」で クリティカル判定は「単体処理」で行なっているから、 一番簡単なのでいくと、アニメーションを「単体処理」のところに移す必要がありますね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:06:04.25 ID:m1t7ukeb 技能のエフェクト処理はクリティカル判定の前に別のコモンでやってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/393
394: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:07:50.71 ID:ALf6h3Kd 基本システム2知らない人向けに説明すると「単体処理」は 「行動実行結果算出」から呼び出されています。 「親:行動実行結果算出」「子:単体処理」な感じです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/394
395: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/08/14(金) 13:13:17.89 ID:ALf6h3Kd さらにちょっと補足しますと。 「技能エフェクト描画」も「行動実行結果算出」から呼び出されています。 「技能エフェクト描画」の処理されるタイミングは「単体処理」よりも前です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:17:49.47 ID:m1t7ukeb クリティカル判定とエフェクトを連動させたい場合は エフェクトを単体処理から呼ぶのが確かに一番簡単かもしれない パッと思いつくバグは「全体スキルでエフェクトが対象の数と同じだけ飛ぶ」ぐらいか これは対処が難しいものではない、はず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:28:58.09 ID:r0IiSwg0 普通にクリティカルを先に計算してそれを後のクリティカル計算する部分に渡してあげれば良いんじゃないの 戦闘時ステータスのクリティカル上昇なんかをどこで計算しているかによるけど 不具合としては全体攻撃する際にクリティカルが発生していたら全員クリティカルダメージになるぐらいでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/08/14(金) 13:36:04.96 ID:9eH4MiZZ マジかクリティカル判定の前にエフェクトなんて 酷い設計だ誰だ基本システム作ったやつは! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/398
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