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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 (1002レス)
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の68 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/
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193: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/15(水) 20:21:26.42 ID:KTkUxuOR えっ。 ルイーダの酒場どうの言ってた人と187は同一人物かと思ってたわ。 なんか論調似てるし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/193
194: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/15(水) 20:23:22.50 ID:KTkUxuOR ごめんsage忘れた。ROMってくるわ……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/194
195: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/15(水) 21:07:14.80 ID:FvzYkFpp まあ仮にゲーム作りに行き詰まって 酒場作りたいから教えてくれってんなら今からでも方法論ぐらいは教えてやるが 「ルイーダの酒場の汎用システム」は技術論としても無理があるだろう 表現したいものによって作りが変わる 酒場はキャラの登録とそのまま結びつく=システムの根っこと結びついてる 登録なしでストックからの加入だけを考えるなら本当に必要かどうか怪しい やろうと思えば選択肢使って1階で別れて 2階で個々のキャラと直接話してイベント扱いで合流するなんてのも考えられる 技術論的にはウィンドウ使ってやり取りする方が高度になるだろうが ゲーム演出的にはこっちの方が面白いまでありうるわな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/195
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 01:45:04.38 ID:maqtYJto 要はコモン集の品揃えに不満のある奴が「俺の欲しいもんをお前らが善意で作れ」って言ってるだけだろ 発想自体はコモン集で実現してる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/196
197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 02:10:06.12 ID:boCmtjcP 俺も和風マップチップ誰か売ってくれーとかは思うので何とも言い難い面もある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 02:11:31.31 ID:NetWYrWq 低レベルだな。ほんと お前らがいい歳したオッサンじゃない事を祈る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 02:15:07.58 ID:boCmtjcP 他人を見下すことでプライド守ってる系キッズだったか…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/199
200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 05:56:31.55 ID:89FuYkhZ いいからとっととゲーム作れよ。 完成させて公開した奴が一番尊いんだぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 06:43:05.49 ID:TXHo8RCy >>200 作った???できた???進捗どうですかぁ????? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 07:14:07.37 ID:89FuYkhZ >>201 たぶんお前と同じだよwwwwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 09:49:11.53 ID:WYF7LOW0 シナリオを変数で管理する時はメモでも取っておかないとすぐわからなくなるな 話がここまで進んだら数値がいくつになってないといけない、というのを http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/203
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 12:01:33.54 ID:TXHo8RCy >>202 進捗ダメです>< >>203 ガントチャート的な? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 12:57:19.45 ID:yEIh8oyY 何かゲーム制作に使える便利テクニックとかツールとか無い? 上で出てるシナリオを変数で操作する場合の記録方とか 自分はクリップボード管理ソフトでよく使うコマンド登録してウディタに貼り付けしたりしてるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/205
206: 名前は開発中のものです。 [] 2020/07/16(木) 13:48:02.51 ID:UBmf2/7g IT掲示板群 ttp://x0000.net/forum.aspx?id=15 学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net 数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学 IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0 UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0 連続と離散を統一した! ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0 4Dエンジン(画像有り) ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0 matrixのライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0 ある強力なFor関数 ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0 SQLライブラリ ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0 ☆ VMを書いた(C#) * x86ではない! ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip ☆ malloc / free を実装してみた (C#) ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/206
207: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/16(木) 15:02:59.17 ID:UGvraaA5 >>206 って一瞬スパムかと思ったけど、>>205 に対するレスポンスなの……? URLを aguse でセキュリティチェックした感じ変なのは検出されなかったし、 単に「学術の巨大掲示板群」って感じでスパムの人が貼るような要素なさそうだけど……。 レスの書き方がスパムの書き方そのまんま過ぎてどっちなのか判断に困る……。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 15:33:47.71 ID:gNYJ5PJ7 >>203 何となく分かりやすい値を使うという手があるぞ、例えば局面ごとに100を割り当てる /100がシナリオ全体の進行度(数値) %100が局面の進行度(100分率、ゼロなら前の件が終わった直後)になる やろうと思えば、これをさらに組み合わせて使うこともできる (例えば局面の進行度を個別フラグの合算にする等) ただ、個人制作でそこまでやる必要があるのかどうかはビミョーだ 「頑張ってしっかりしたフラグ管理システム作ったけど結局メモった方が早い」は割とある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 16:47:22.37 ID:rdIsrONw >>205 特に思い浮かばないがこんなのとかか? ・何度も使う処理は汎用化する ・アップデートを念頭に作るなら並列実行と自動実行のマップイベントを作らないようにする 前者は単純に楽できる 後者はデータベースの互換性が無いセーブデータを新しいバージョンでも動かそうとした場合に イベント内容によってはマップイベント周りでバグ塗れになるので対策として入れない事を薦める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/209
210: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 17:17:14.48 ID:NetWYrWq 設計思想によるとしかいえんなぁ。 進行度管理とは、どこまでプレイ幅を認めるかの管理ってことだろう いわゆる「強くてニューゲーム→負けイベントで勝利」みたいなやつね。 自分の場合、分岐に次ぐ分岐が多いゲーム作るんで 細かいYesNoフラグ用のDBを作って(仲間の存在やキーアイテムの有無等) それを基に進行度を判定するコモンを作っている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/210
211: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/16(木) 18:56:09.34 ID:UGvraaA5 私はストーリーやゲームの内容によって毎回違う進行度管理システム使ってるし、 分岐がある場合は文字列をよく使うなー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/16(木) 20:53:40.55 ID:JZcQDAZl 仕様変更に対応しやすくする目的でちょっとした処理でも別コモン化してる 開発中で変更が多いDBの読込書込とか、一行だけど別コモン化しちゃったな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 03:15:40.25 ID:1JZbs1hC いくつかのマップの中で話が進んでいくタイプのゲームを作ってるから ・シナリオ全体の管理の変数 ・一つのシナリオとかダンジョンの進行状況を管理する変数 仕掛けをどこまで解いたかの管理。攻略後はリセットして別の場所で使う ・小分けシナリオ管理の変数 いくつかのシナリオを好きな順番で選べるタイプのイベントで、解き終わったシナリオを判別する こういう使い方にしてる 問題はデバッグする時に前準備がややこしいことだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 08:21:39.65 ID:Ddf7g35O 歩行グラ(マップEv)が減ったり増えたりするようにしたいんだけど、いちいち空のマップイベントを最大値分用意しておくのも面倒だから ピクチャ表示と座標(可変DB)使って擬似的にマップEvっぽくしようと思ってるんだけど コモンEvからマップEvを作成できるみたいなことはできないよね? それができたらそっちのほうが楽なんだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/214
215: ケモプレデーションゲームス [sage] 2020/07/17(金) 10:06:35.72 ID:HyGHHlQz 文字列変数に改行+文字列+改行を追加して、 改行が2つ連続しているところを1つに置き換える。 そして、改行+文字列+改行を含んでいるかどうかで判定して……、 という方法簡単だし好きだけど、 普通に変数でやった方がシナリオの整合性がとれているかチェックしやすいから、 好きって思っててもあまり使えてない……。 >>214 私もマップイベントをコマンドで生成できたらよいなって思うけどできなかったはず。 できるよーって情報あったら私も知りたい。 疑似的にマップイベントを作るなら、そのピクチャのスクロールとリンクに チェック入れておくのがお勧めです(もうそのつもりの可能性が高いけど、 自己ルールで絶対特定の機能使わないぞって人いるから一応言ってみました) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:25:23.75 ID:JxTeisjA 例えばイベントを変数で操作する際に 1234567〜と変数を利用した時に あ、4と5の間にもうひとつイベントを入れたい と20くらいまで作成した後で追加したくなると 後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど そういう時に簡単に修正できる方法とか そもそも修正が楽なイベント管理の方法って無いかしら http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:43:27.28 ID:PQanocRC 管理用と参照用のDBを別にするしかないんじゃね 管理用DBに参照用DBのアドレス書いといて 管理用DB操作用のコモン作って、そのコモンの中で参照用DBにも管理用DBの中身をコピーする処理を入れとけばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:57:19.95 ID:4ivdoNLE > 後のイベントの起動条件を1ずつ全て足していかないといかなくなるわけだけど なぜ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/218
219: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 12:58:59.76 ID:PQanocRC イベント側で通常変数を起動条件にしてるんちゃう だから起動条件に指定している通常変数をずらさないとってこと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 13:09:30.99 ID:JxTeisjA マップイベントの起動条件って同一マップイベントのセルフ変数か 通常変数でしか操作できないと思ってたんですけど違うんですかね? 例えばイベントキャラAを普通は出しておくけど 別マップのイベントが起こるとAではなくBが出てくる、みたいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 14:44:48.43 ID:0nPm3X9p >>216 手っ取り早いのは変数の区切りを100づつにするとかじゃない? メモ取らないとごっちゃになりそうだけど 苦肉の策としてはキーアイテムを起動条件にしてイベントの起動条件にメインシナリオ用の変数を使わないようにするとか 苦肉の策だからバグの温床になるかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/221
222: 名前は開発中のものです。 [sage] 2020/07/17(金) 15:15:55.71 ID:4ivdoNLE さっぱりわからん フラグとなる通常変数は必ず1ずつ増やすとか、通常変数の順番=ストーリーの順番、みたいな前提条件設けてない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1592482483/222
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