個人製作で食べて行くには (122レス)
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15: 2019/05/04(土)11:52 ID:9l+L9kja(2/2) AAS
>>5
そーそー、ただコインを落とすだけの
アプリとかねwゲーセンにある奴みたいな。
16: 2019/05/04(土)15:02 ID:Bhe7za1S(1) AAS
>>14
半分はこちらで骨組みを作って、あとは共同作業で進めていく感じなので、多い時は30万、少ない時は10万円くらいですかね。
17: 2019/05/05(日)00:48 ID:FIbH2Kin(1) AAS
33歳独身、会社を止めてunityゲーム開発で食っていく。今まで最後まで完成させられたことないけど(´・ω・`)
18: 2019/05/05(日)05:25 ID:QRSEhtIO(1) AAS
結局1stペンギンになるのがベストなんで
ちょっとでもそういう可能性があったら突っ込んだ方が良い
今はもうほぼ枠が決まってるように見えて
案外新しい枠も始まるから見逃さないように
19(1): 2019/05/05(日)14:28 ID:A81lXHII(1) AAS
>そこでまた新たなアプリをリリースして・・・の繰り返し。
道楽でゲーム制作してるならそれでいいだろうけど
一発当てる自信やセンスが無いならさっさと撤退したほうがいいぞ。
特に企画マンは低単価で数こなしても能力的に伸びるモンは無いし。
20: 2019/05/05(日)22:11 ID:LYaP4Vuq(1) AAS
食っていきたいならおまけデータとかでもいいから
連休中に れいわ〜 とか何が何でもこじつけて出すべき
広告費タダやで
21: 2019/05/06(月)07:20 ID:mnnw0f/B(1) AAS
なにげに良スレ
22(1): 2019/05/06(月)11:59 ID:z1b/H1IY(1) AAS
>>19
今のところは趣味の延長でやっているうちにゲーム関係者からお声がかかったりして、自分としては今さらゲーム企業に入るつもりはないけど、本業として取り組んだらちゃんと稼げるようになるのでは?という考えが頭をよぎってしまうのよね。
あとインディーズでいいところは、リリース5本目ともなると少なからず固定ファンがいてくれて、とりあえずダウンロードしてツィッターなんかで拡散してくれる人たちがいるから嬉しい。企業だと個人とこんな距離感で繋がれないからね。
知り合いのクリエイターはもう10本以上リリースしていて、リリース日に5000ダウンロードは軽く行くという人もいるし。
23: 2019/05/06(月)14:18 ID:hjz3Pdee(1) AAS
そもそも個人ゲーム開発者は一発当てないと食べていけないのか、というのにも疑問がある。
漫画家のようにヒット作を描き続ける職業なら別だけど、このご時世100万ダウンロードを1本飛ばすより、10万ダウンロードくらいのアプリを定期的に作り続ける能力の方が食べていけると思う。
実際に毎月50万くらいをコンスタンスに稼いでいる人の作ったアプリ名を聞いても、ピンと来る人はほとんどいないんじゃないだろうか。
24: 2019/05/06(月)15:51 ID:nGHZlGx3(1) AAS
その10万がなかなかねw
25: 2019/05/06(月)16:29 ID:l/0n2EQq(1) AAS
10万て個人制作なら結構なヒットだと思うわ
26(1): 2019/05/06(月)16:34 ID:0LDDrakB(1) AAS
>>22
インディー系パブリッシャならともかく
日本の開発会社から声がかかるなんて話はほぼないと思われ
彼ら自分の作りたいゲームすら作れずにくすぶってんのに
何で外の人間の作りたいもの作ってやるんだよって感覚でしょう
27(1): 2019/05/08(水)01:45 ID:azkQ39KK(1) AAS
最初に作ったゲームは1万ダウンロードも行かなかった。次のゲームはそこそこフィーチャーされたけど3万がやっと。
3作目はその続編を出したけどせいぜい4万ダウンロード。4作目は結構力を入れたのにこけて2万がやっと。
そして今回リリースした5作目でようやく10万ダウンロードが見えてきた。
面白いもので、1つヒットすればそれまでリリースしたアプリのダウンロード数が底上げされてどれも1、2割ほど収益が伸びている。
つまり作り続ければ相乗効果がそこそこ見込めるので、諦めずにリリースし続けることかな、と思ってる。
28: 2019/05/08(水)11:08 ID:4FU3onRN(1) AAS
>>27
いいね
29: 2019/05/09(木)07:16 ID:Z09hTaWm(1) AAS
みんなすごいな
ニッチな戦闘システムのRPG作って少しだけ売れたけどしょぼすぎる
ストーリーそのままでまったく別の戦闘システムで別ゲーとして
出したら怒られるかな
30: 2019/05/09(木)07:28 ID:ySJtRwH0(1) AAS
このスレで聞けよ
個人製作ゲームはなぜ売れないのか Part.5
2chスレ:gamedev
31: 2019/05/09(木)07:31 ID:fjxlg4wY(1) AAS
>>26
もっぴん知らんの?
32: 2019/05/10(金)10:13 ID:77cOWSkb(1) AAS
10万ダウンロードで1本500円の純利益があれば5000万円か。
ゲームなら1本1000円の純利益は欲しいが、
中間業者に3割取られるのを考えると仕方ないね。
33: 2019/05/10(金)15:06 ID:pYyIL7Y+(1) AAS
1000円程度のゲームってくそほどあるからなあ
しかもおもろいの
10万本も売るって世界中相手に売っても難しそう
34: 2019/05/10(金)17:34 ID:prwvI2zT(1) AAS
PUBGだって、1000円じや買わずにプレイしなかったろうな。値段設定は難しいね。
35: 2019/05/10(金)18:15 ID:khVNtXF4(1) AAS
小学生の算数かよ
0.1円でも10億再生で1億円になる!目指せ10億再生!
いや、1本じゃなくてトータルでええやんて話な
36: 2019/05/11(土)18:19 ID:Yx6NRm58(1) AAS
つまり1000円のゲームが10本しか売れなくても一万回出せば1億か
37: 2019/05/12(日)01:44 ID:DCr4ABAr(1) AAS
そゆこと
38: 2019/05/12(日)12:33 ID:hKBX7aN9(1) AAS
宝くじの1等を当てる難しさに比べればこっちがほんちょっと楽
39: 2019/05/12(日)16:13 ID:kMqSG2Vg(1) AAS
楽って、宝くじは資本のみじゃねぇかw
40: 2019/05/15(水)15:56 ID:X22L3hLP(1) AAS
いい出来だと思えるもん作ってもどっかの特許侵害してないかこわない?
41: 2019/05/16(木)07:50 ID:HAxjDMDZ(1) AAS
個人で作ったものを大企業がそれうちの特許なんですけどー!なんて言わないでしょう
めちゃくそ売れたら言われるかもしれないけどそもそもめちゃくそ売れたらウィンウィンだし
42: 2019/05/16(木)14:33 ID:QiKqAUL1(1/2) AAS
お前アホだろ
普通に訴えられてるわ
43: 2019/05/16(木)14:34 ID:QiKqAUL1(2/2) AAS
そもそも企業側が特許侵害されてなんでwinwinなんだよバカ
44: 2019/05/16(木)21:31 ID:dh+kisFz(1) AAS
訴えられないよ
だって俺訴えられてないし
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