[過去ログ] ■ ゲーム製作技術板雑談スレ02 [無断転載禁止]©2ch.net (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
60: 2016/10/13(木)10:48 ID:RGl2CII/(1) AAS
>>59
待ってる間にできることもあるんじゃないの?
61
(1): 2016/10/19(水)22:54 ID:DUqSVE7t(1) AAS
DTM板には自作曲聞いてよスレがある
お絵描き板にもうpスレがいっぱいある
でもなぜここにはその手の制作物を発表するスレがないんだろう
言語、ジャンルスレとかで完成品を貼る人はいるけど宣伝扱いされたりするし
62: 2016/10/20(木)20:43 ID:SkQhum0e(1) AAS
必要だと思うなら建てればいいのでは
63: 2016/10/20(木)22:17 ID:Gb5NdeXF(1) AAS
この板が昨日今日できた板ならそうする
でもそうではないから、無いのは無いなりに理由があるかもしれないという判断をした
この板に昔からいる住人にとっては
「それは○○で××で、過去に△△で□□だったから無いんだよ」という明確な答えを持っているのかもしれない
だからむやみにスレを立てるより先に、自分の疑問を書いてみた結果が>>61の書き込み
64
(1): [age] 2016/11/06(日)05:12 ID:2zcr/sda(1/4) AAS
よくあるオンラインゲームのキャラメイク時に出てくる3Dアバター作成画面
あれってどうやって作るんだろう、参考書もネット上での情報も全然見つからない
単純なwebglのブラウザゲーでもキャラメイクしたグラフィック動かせたら楽しいだろうなと思ってさ
65: 2016/11/06(日)08:05 ID:qosdafeD(1/2) AAS
今ってフリゲインディー同人と
個人やら少数で制作したゲームで溢れかえってて
供給過多なくらいじゃないかと思うんだが
それにしてはこの板は寂れてるよね
66: 2016/11/06(日)09:23 ID:z1h8d5go(1) AAS
2ちゃんみたいな匿名掲示板と創作の相性が最悪
67
(1): 2016/11/06(日)09:43 ID:jZq8rBuD(1) AAS
>>64
形状変形用に頂点アニメかボーンアニメ仕込んでおいて、パラメータを変更するUIを入れてるだけだろう
68: 2016/11/06(日)09:43 ID:2zcr/sda(2/4) AAS
確かに、2chなんかでまともな製作をしている人を見ると「お前はもっと評価されるSNSにいけ」と思ってしまう
かと言っても技術的な質問みたいなのって2chみたいな不特定多数にできるのはメリットな気がするけどなあ
プログラミング板なんか結構居心地いいし
69: 2016/11/06(日)10:03 ID:2zcr/sda(3/4) AAS
>>67
なるほど! よく聞く頂点ってそういうのの為のものなんだ
ありがとう、その辺の単語から勉強してみる
70: 2016/11/06(日)12:28 ID:U4LLtMER(1) AAS
ポリゴンとかスキンメッシュとかその辺からやらんといかんてことかの
71: 2016/11/06(日)14:23 ID:zc9SeLj4(1/2) AAS
そうですね。3Dをしたいならモデリングはしておいた方がいい。
特に、プログラムもあまりやってないなら、モデラーを使って操作を覚える程度はやって3次元を理解した方がいい。混乱するからシェードはだめ。
メタセコか六角大王。おすすめはLWだけど持ち出しが大き過ぎて後戻りできなくなるw
72: 2016/11/06(日)14:27 ID:qosdafeD(2/2) AAS
無料のブレンダーでよくね
73: 2016/11/06(日)14:28 ID:zc9SeLj4(2/2) AAS
あぁ、それでもいいですね。
74: 2016/11/06(日)15:13 ID:2zcr/sda(4/4) AAS
ちょうど今ブレンダーでサンプルのobjファイルを展開してテクスチャ貼り付けるとこの勉強を頑張ってるぞ
75: 2016/11/06(日)15:40 ID:4AUPuFld(1) AAS
UE4だと
FBXでインポートしてUE4側でテクスチャ貼りなおし
テクスチャとUVマップもそのままインポートできるけど
エディタで再度どのUVチャンネルでどのテクスチャはるか指定しないといけない
でもブレンダでしっかりUVマップつくっとかないとUE4でUVマップ編集は出来ない
76: 2016/11/16(水)20:07 ID:3kNki1oh(1) AAS
最近話題になってたFFのバグなんですけど
木が浮いてるのとかraycast使った後の
nullが効いてないってことだと思うんですが
大手でそんな凡ミスしてると思わないんですよ
どういう原因でああいうことが起きるんでしょう?
77: 2016/11/16(水)20:09 ID:mMQ2yLmU(1) AAS
どんなプロでもミスはする
FFみたいな巨大な奴だとそれだけミスする確率も上がる
78: 2016/11/16(水)20:32 ID:Wc1K4j5F(1) AAS
そんな事より
なんで光源のブルームであれだけバグらせられるのか理由が知りたい
そんな高度なことはしてないですよね
というか基本中の基本のはず
79: 2016/11/16(水)20:35 ID:1Mi+C2AG(1) AAS
体験版作成とか開発側は邪魔で余分な仕事としか思ってないから
しょーもないミスは増える

それに製品版だとちゃんと動くけど〜と言った環境ごとの設定ミスも
ちょくちょくある
80: 2016/11/17(木)06:25 ID:D2yzFWtM(1) AAS
つーかバグで発狂しそう
81: 2016/11/21(月)01:19 ID:61lNjIcl(1) AAS
開発途中のどこかのバージョンから派生させて
体験版用として1つソフトを作るようなもんだからなー

それだけ人員も取られるし、バグなんかを修正する手間も増えるし
開発レベルだと良いことは無いよなあ
82: 2016/11/21(月)01:30 ID:LMgVHrHK(1) AAS
FFはそもそも自社で作ったエンジンがバグってるんじゃないの

だからスクエニ社内ですらUE4なりunityなりorochiなりに逃げてるわけで
83: 2016/11/21(月)12:28 ID:3B3ljJxh(1) AAS
コスト削減の為。
内部コストは何かと金かかる。
84: 2016/11/23(水)10:46 ID:L63jw/5U(1/2) AAS
余裕ある大手なら内製・既成の両方やるでしょ。
コストや小回りのメリットが大きいけど、
それ以外にも内製エンジンへのフィードバックなんかもある。
85: 2016/11/23(水)12:30 ID:m4kYvSnB(1) AAS
大手も大手、最大手ぐらいしか、自社エンジンのメリットは無いね。それも、マイナスかよくてトントン、プラスなんて二番じゃダメなんですか、ぐらいの勢い。売り上げに繋がるメリットは殆どない。
それぐらい大手でもやりたくない自社エンジン。
開発員はやりたいばっかだけどね。
86: 2016/11/23(水)19:28 ID:L63jw/5U(2/2) AAS
まあ、実際にそのエンジンでゲームをリリースすることだけが
内製エンジンの役割ではないけどね
87: 2016/11/23(水)20:42 ID:kNuf+YHW(1) AAS
オープンソースの時代になったから
自社エンジンオワコンだね
88: 2016/11/24(木)00:33 ID:2jmYIRbS(1) AAS
オープンソースの話とはまたちょっと違う話な気がするなあ
89: 2016/11/24(木)10:57 ID:JEa4f6Ze(1) AAS
オワコンでは無いが、直接金にならない上に金食い虫、という位置付け。
1-
あと 913 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.014s