ファミコンのプログラム4 (567レス)
上下前次1-新
37: 2012/10/18(木)19:42 ID:l5n3aOad(1) AAS
SFC末期やプレイステーション頃まではC言語に出番はなかった。
C言語だけでリアルタイム処理なゲームを作って動かせる、それを配布できるってことは、今で考えるよりもずっと贅沢な事。
個人ユーザ中心のホビー分野ではそれなりに需要あったんだろうけど。
それとFDみたいに安いメディアかつ少数生産で済む16bit世代なPCゲーとか。
8bit機だと非力すぎる上にどうせ機種依存バリバリな処理系しかないからCで書いても他で流用のしようがない。
使うことにデメリットは多くても、メリットになる部分が全くと言っていいほど無い。
メガドラは時期的に言ってアセンブリ言語手書きだと思われる。
人間が手書きしても全然苦にならない整然としたアーキテクチャだったし、セガが発売したゲームがどれもROM容量ケチってるあたり、C言語使って容量無駄に使うことが許されたとは思えない。
38: 2012/10/18(木)20:01 ID:IES3MNvB(1) AAS
しかし、Cで組むとなんであんなにコード太るんだろうな
39: 2012/10/18(木)23:13 ID:63+xOnKC(1) AAS
ただ単に、
当時は、ハードメーカーから提供されているのが
アセンブラだけとかだったからだろう。
プログラムといえば、BASICかアセンブラという時代なんだから、
c言語がなくてもしょうがない
40: 2012/10/19(金)08:19 ID:sjsgdMuz(1) AAS
当時を知らない人間は、そう考えるのね。
41: 2012/10/21(日)15:54 ID:JbO9yeZu(1) AAS
アセンブラでやったって速度足りなくて神業が要るっていうのに
なぜC厨が湧く
42: 2012/11/04(日)00:17 ID:CsVJLmvl(1) AAS
実機的MMC1の初期化について書いておいた
2chスレ:gameurawaza
必要ならコピペでもなんでもどうぞ
43: 2012/11/04(日)21:10 ID:vueKXrfu(1) AAS
最近MMC1AとMMC1Bをいじったけど、電源投入時はバンクサイズ16kモードで後半の16kは最終バンクで確定してるみたい
よく言われるように16k毎にベクターやリセットルーチンとかを設置する必要はなく、
32k毎の設置で一切問題はなかったので、リセットで偶数バンクが後半16kにあてがわれることはない模様
ファイナルファンタジーや三國志とかを見ると最終バンク以外にリセット等のベクタを置いていないから
バンクサイズ16kで後半最終バンクFIXモードだと不定になることはなさそうな感じ
無印のMMC1が手元になく確認していないのでひょっとしたら仕様変更があったのかもしれないけど
それとbit7立ててバンクの初期化って古いエミュだと実装されていないから
GNESとかVirtuaNES使ってると理解できないのはしかたがないと思う
44: 2012/11/13(火)20:19 ID:CAAAMru1(1) AAS
話割ってしまうけど、自作したデータを既存のROM内のデータと交換して売るのって違法なの?売っているのを見たことないんだが。
45: 2012/11/14(水)20:00 ID:ukh7V0Cy(1) AAS
カートリッジは意匠があるからやるなら基板むき出しか。
でも動作保障とかめんどいからキット販売がせいぜいか。
46: 2012/11/15(木)16:13 ID:oP0LY2A3(1) AAS
>>36
pcエンジンエミュレータ「MagicEngine」の作者が作ったものを
バージョンアップしたコンパイラHuC
外部リンク:www.zeograd.com
HuC使ったけどすごく重いです
stgを作ろうとしたんだけれど
タスクを自機弾10、敵3、敵がばらまき弾8方向くらいで処理オチしてやる気無くなた
この程度のゲーム30fps20fpsにする意味無いし
エミュもリアル本体並み程度の能力しかないから処理落ちします
処理落ちしても良いアドベンチャーならまだしも
日本語表示の壁が
最大容量もPCEは2メガバイトが限界
古いHuCは多少軽いし、マジックエンジンHPからダウンロードできますが
機能が足りないです
47: 2012/12/17(月)11:39 ID:pzS/xX0F(1) AAS
Silver Surfer - Level 1 - Nes Music
動画リンク[YouTube]
これ内蔵音源のみってマジかよ
48: 2012/12/17(月)12:03 ID:PXXYK1Gg(1) AAS
Timの仕事だとこっちも有名
動画リンク[YouTube]
49: 2012/12/20(木)20:27 ID:Og5HQO4K(1) AAS
NESはファミコンと違ってカセットに音源積めないから
そういう方向に進化せざるをえなかったのかな
50: 2012/12/23(日)01:13 ID:fIW1BS2m(1) AAS
クソゲと酷評されるソルスティスだが面白かったね
主人公キャラクタがオブジェに隠れる演出はすごいよ〜
51: 2012/12/23(日)04:35 ID:qQHuwdYA(1) AAS
パターンがRAMでキャラ側をマスクで消してるんだっけ
52: 2012/12/23(日)07:05 ID:X9VTHfNw(1) AAS
曲とデモプレイ画面しか見たことなかったが…。
キャラと重なるBGオブジェを、重なっているときだけスプライトにしてるのかと思ってた…。
でも素直にそうやっちまうと、スプライト用のパレットが足りなくなるのね。
ほんと凄まじい発想だわ…
もっと派手な演出なら、既出だろうがRareのBattletoadsも良いな。
動画リンク[YouTube]
しっかりした2重スクロールは、PCエンジン以降でしか見たことない気がする。
53: 2012/12/24(月)08:48 ID:6xMrwyA9(1) AAS
カエルのしゃがみポーズで笑う
54(1): 2012/12/25(火)16:58 ID:XIb3z3nT(1/2) AAS
ずっと気になってて最近確認した物に関連する話題が出てたので…。
スプライトモード8x16の時、普通指定するのとは逆のキャラ番号(偶数なら奇数、
奇数なら偶数)を指定すると、BGバンクのキャラがスプライトで出ます。
また、このBGバンクのスプライトを他の表示するスプライトよりも優先度を上げ、
BGより優先度を下にすると、他のスプライトはこのスプライトより下、つまり
BGより下に表示されます。
BGより下に表示されるのでパレットコストは必要ありません。
これを効果的に使えば細かいマスク処理が出来るはず。
横並びが厳しいので使い所は限られると思いますが…。
自分もソルスティスはコレを使ってるのかと思ってたんですが違いましたね。
何か問題があるのか、単にこの方法を知らなかったからなのかは分かりませんが。
PCエンジンでは使われてたらしいけど、ファミコンでこの方法を使ってるゲームはあるのかな?
55(1): 2012/12/25(火)17:17 ID:XIb3z3nT(2/2) AAS
具体的には(分かりにくいけど)こんな感じ
画像リンク
上にスプライトで表示してるのを4枚、下の同じキャラの岩の所にも
BGより優先度下にして表示してあります。
シルバーホークがBGの地形より下、BGのボスより上に表示されてます。
柱に隠れる演出とかにも使えるかと。
56: 2012/12/25(火)17:25 ID:Fl9SbcCz(1) AAS
そのスクショ実機じゃないならなんの証明にもならんよ
57: 2012/12/25(火)21:55 ID:kWjHNajW(1) AAS
ていうか、全然分からない。(8*16スプライトの仕様はおいといて)
スプライトの優先度とBGの前後の関係は、まずスプライト番号の若いものが最優勢され、
1番目のsprがbgの裏、2番目がbgの表だったら、2番のsprは1番に重なる部分は1番に消されて、表示されない。
1番sprからはみ出た部分だけがBGの表に見える。
がんばれゴエモン外伝のオープニングで、えびす丸がドアから出るシーン、スプライト優先度をうまく使ってる。
58: 2012/12/26(水)00:28 ID:9XrAfUmn(1) AAS
シルバーホークとか固有名詞を当然のように出されても伝わらない
いまどきダライアスとか言ってるのってリタイアしたキチガイ互助会の方なのかな
59: 2012/12/26(水)04:05 ID:2BH9NGSG(1) AAS
いやいや、ダライアスは新作出たよw
60: 2012/12/26(水)06:20 ID:zMNlG5zP(1) AAS
わざとスプライトを8個以上置いてスプライトを消してるソフトもあるな
61: 2012/12/26(水)06:31 ID:CVnOhUO6(1/2) AAS
>>54-55
結局BGをスプライトにしてるから、VRAMの余裕はできても、
スプライトパレットの余裕はできないんじゃね?
62: 2012/12/26(水)07:20 ID:CVnOhUO6(2/2) AAS
あとソルスティスのデモ画面、パターンテーブルで見たけど、
CHR-RAMは極めるとすごいな。
弱点としては、VBLANK時に1フレームあたり
10キャラくらいしかロードできないんだっけ。
扱い方が難しいところも燃えるなぁ。
63(1): 2012/12/31(月)23:43 ID:dplgqzsF(1) AAS
CHR-RAM直打ちでいちいちキャラクタを書き換えているのが
ソルスティスの技術。上位オブジェクトの重なりと非描画判定は凄い。
後にラグランジュポイントはCHR-RAMって8KBなんかな。あのパターン
量を見ると8KBではなさそう。
セリフ用の文字画像部分を足して16KB搭載かつセリフウィンドウ部分
で割り込みバンク切り替えしているんじゃないかと推測しとるんだけど。
それともただのCHR-RAMなのだろうか。
64: 2013/01/01(火)12:13 ID:wi03Ie1H(1) AAS
>>63
ラグランジュポイント、CHR-RAMの実体は8K
外部リンク[php]:bootgod.dyndns.org:7777
ただし、参照配置換え可能。
普通のCHR-RAMならBGを4K、SPRを4Kと固定で、$0000か$1000に配置するけど、
参照配置換え可能ならばBG、SPRそれぞれ0〜8Kまで1K(page)単位で柔軟なサイズ変更が出来る。
割り込みかけて途中で参照を変える、と。
SPR:BG = 1:7〜3:5、位じゃないのかな。
65(1): 2013/01/01(火)23:57 ID:dHbpOLgO(1) AAS
わかってないなら適当なこと言わなきゃいいのに
66: 2013/01/02(水)01:00 ID:sqh/nOWC(1) AAS
>>65
あ り え な い 。それは。
バストダンジョンでリリカのおっぱい値を800近くまで調教強化してやらないと、そのフラグは立たない。
仮にフィリオナをメンバーから外してリリカを集中調教しても、アナルバイブが使えないその段階では
スカリバーはまだ手に入れられないはず。 妄 想 で つ か ?
とりあえずアンダー草原で淫獣マリリスを大量に調教して淫度をどんどん稼いどけ。
展開が不安ならバックアップ取っておくのを忘れんなよ。説教くさくなってスマソ・・・。ついな・・・。
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