ファミコンのプログラム4 (567レス)
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471: 2017/12/27(水)02:34 ID:QYUKoYbX(2/5) AAS
256 :名無しさん@お腹いっぱい。:2013/12/29(日) 19:02:14.68 ID:SqfJyfl2
どうも、ファミコンディスクシステムを愛するFDSラブです。
最初は千歳烏山オルパでの友達に合わせて、面白いファミコンネタを交えつつオルパの素晴らしさを発信していきたかった。
僕はそう考えて、俗に言うリア充さんという人みたいなノリでTwitterを始めたわけなのですが、昨日は大変でした。
472: 2017/12/27(水)02:36 ID:QYUKoYbX(3/5) AAS
僕のツール「FDS2MMC3」
473: 2017/12/27(水)02:40 ID:QYUKoYbX(4/5) AAS
NGワード判定で書けないので関連リンク
2chスレ:gameurawaza
2chスレ:gameurawaza
474: 2017/12/27(水)02:43 ID:QYUKoYbX(5/5) AAS
FDSラブ@世田谷最強ファミコンコレクタ (@FDS_Conversion)'
475: 2017/12/31(日)18:24 ID:/rN76OKL(1) AAS
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

9WHJ0HLWTF
476: 2018/01/02(火)22:10 ID:slJhAaJH(1) AAS
ほす
477: 2018/01/16(火)06:49 ID:J/0RzKgi(1) AAS
2chスレ:software
191 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2017/05/28(日) 23:24:05.12 ID:8S5QOMSD0
>>190
Mesen (100%) ≧ Bizhawk (100%) > puNES (98.08%) > MyNes (87.82%) > Nintendulator (85.26%) > VirtuaNES (35.26%) > nesterJ (29.49%)

外部リンク[html]:tasvideos.org
外部リンク:emulation.gametechwiki.com
外部リンク:www.mesen.ca
478
(1): 2018/01/19(金)00:29 ID:VhnRMljT(1/3) AAS
ファミコンはBGとスプライトの優先順位の指定をスプライト側で設定しますが
これだとスプライトの下に表示したいBGキャラと
スプライトの上に表示したいBGキャラが隣接している場合で
スプライトがその両方にまたがっている場合に
スプライトの上に表示したいキャラに差し掛かった時点でスプライトの
優先表示を変えてしまうと、スプライトの下に表示したいBGキャラの部分でも
BGキャラが上に表示されてしまうと思いますが、どういう処理をすればいいですか?

色々とVDPの仕様を調べると、セガマークIIIなどは、優先順位のフラグをBG側が
持っているので、何も考えなくても思った通りの優先順位で表示されそうですが
ファミコンのようにスプライト側で優先順位を持っていると、優先順位が逆のBGに
スプライトがまたがっている場合、どうしたらいいか分かりません。
479
(1): 2018/01/19(金)03:13 ID:KfOVG5Sv(1/2) AAS
パターン1
表示したいスプライトより優先度が高いスプライトをBGの裏においてマスクする
例)スーパーマリオの土管に入るときなど

パターン2
BGの後ろにしたいところに優先度の高いスプライトを8枚置き、8枚を越える
スプライトが出せない事を利用して目的のスプライトを消す
例)ゼルダのダンジョンなど

パターン3
表示したいスプライトのキャラそのものをBGデータに重なっているところだけ透過
したキャラに書き換える
例)ソルスティス/ナイトロアーなど

好きなの選んで
480
(1): 2018/01/19(金)13:00 ID:VhnRMljT(2/3) AAS
>>479
ありがとうございます。そういった感じの解決法なんですね。
でも、なんだかスプライト側が優先順位のフラグを持っているのは
面倒な気もするのですが、スーファミでも変わらず同じ仕様のようですし
何かメリットがあるのですか?

BG側が優先順位のフラグを持っていれば、BGキャラを表示する時点で
フラグを設定する以外の事はしなくても済みますので、この方が便利で
合理的に感じます。
ところがスプライト側がフラグを持っている場合、スプライトキャラが移動するたびに
BGキャラとの重なりチェックをしなければならず、そのBGキャラがスプライトの上に
表示されるべきBGキャラならばフラグを設定し、そうでなければまたフラグを戻すといった
処理がキャラを移動するたびに発生します。しかも、上記のように
優先順位が逆のBGキャラをまたいでいる場合は、様々な工夫が必要です。
それにもかかわらず、スーファミでもこの仕様を継承したということは
この方法にもメリットがあるはずですが、さっぱり思いつきません。
481
(1): 2018/01/19(金)16:13 ID:k1Q0LT6K(1) AAS
BGにフラグをもたせるメモリの空きなどないしハードウェアも複雑になる
描写位置に合わせて処理が必要になるスプライト側に機能を集約させることで単純化し
工業製品として価格が抑えられるなら十分なメリットになるだろ

スーファミは当初ファミコンのソフトがそのまま動かせるように
互換性を考慮した設計だったが途中で諦めたからその名残
482
(1): 2018/01/19(金)22:43 ID:KfOVG5Sv(2/2) AAS
>>480
出来る事出来ない事がそれぞれで違って一長一短ある
BG2枚以上ならスプライト側のほうが何かと便利かな
483
(1): 2018/01/19(金)23:52 ID:VhnRMljT(3/3) AAS
>>481
ファミコンはVRAMが2KBしかないので
よく考えたらそうですね、パレットですら4キャラで1つに
節約してるくらいですし。
何かソフトウェア技術的なメリットがあるのかと思って
ここ3か月くらいずっと考えてたんですけど、思いつかなかったもので
ここで聞いてみました。

>>482
スプライト側がフラグを持った方がいい場合もあるのですか?
自分はまったく思いつかないのですが・・・。
スプライト側がフラグを持つと、プログラマ側が色々な処理を
しなければならず面倒ですけど、BG側がフラグを持ってくれると
プログラマは何もしなくてよくてメリットしかないように思います。
484
(2): 2018/01/20(土)04:11 ID:B+xNcX3y(1) AAS
>>483
BGにフラグの場合はスプライトより上にしたBGよりスプライトを
上にする事が不可能になる

今更そんなメリットデメリットを議論したところで変わらないから
工夫して使うしかないよ
485
(1): 2018/01/20(土)13:13 ID:z5GTrIKv(1) AAS
ようやく>>478氏の内容が理解できた。
なんで優先度をそんなコロコロ変えるのか全く理解できなかったが、マリオの土管の事か。
ああいうのは、本来別の最前面スプライトやBG面を2毎持たせて前面のBG面?としてやるものだと思いますが。
BG=背景なんだから、それを基準(固定して)にするのが普通の考えだと思う。
486: 2018/01/20(土)16:39 ID:xRcWre4I(1/7) AAS
>>484
おお、なるほど。そこは思いつきませんでした。
確かに今更仕様について考えても意味ないんですけど
どうも気になってしまって。

>>485
この仕様を考えるきっかけになったのが、立体交差の橋を
くぐるという処理なんですけど、橋の下に入るときに、スプライトは
1ドット単位で動くので、どのタイミングで優先順位を切り替えたら
いいかと悩んだのが原因でして。
橋に1ドットでもくぐった瞬間に切り替えると、その手前の地面のBGも
上になってしまうのでキャラが半分消えておかしくなるし、完全に8キャラ分橋の下に
移動してから切り替えると、その8ドットが動く間はキャラが橋の上に表示されて
しまうので。
487: 2018/01/20(土)16:50 ID:xRcWre4I(2/7) AAS
そう言えばイースの立体交差はどうだったろうと思って
調べてみたら、ファミコン版はそもそも立体交差が省略されて
無くなっていたという。

RPGで森に入ると下半身が隠れるというのも同じような処理ですけど
ハイドライドではよく見てみると、森から出るときとか地面のBGがキャラの上になってしまってますね。
速いからよく分からないけど、ちゃんと処理してると思ったら思い出補正だったようで。
ファイナルファンタジーだとキャラがきれいに矩形に消えてるので
BGを上にしてるんじゃなくて、単にスプライト消してるだっけっぽいですね。
488: 2018/01/20(土)17:03 ID:xRcWre4I(3/7) AAS
結局の所、1ドット単位で動くキャラに対して上に何かを
表示したい場合、1キャラ分動き終わった場合は別として
移動中はスプライトで上書きしかないのですね。
さっき動画で見たんですけど、カラテカでキャラが柱の向こう側を
通る時も、柱にスプライトのマスクが出現する処理でした。

だとすると、このBGがスプライトの上に表示できるという仕様は
移動するキャラに対して使用するような想定では作られていないということか。
根本的にそこの理解が足りなかった。
489: 2018/01/20(土)17:20 ID:xRcWre4I(4/7) AAS
あ、念のために書いておくと、立体交差の橋というのは
下が透ける部分(透明色)があって、そこからはスプライトキャラが見えます。
完全にキャラが見えなくなってしまうのであれば、それこそスプライトのマスクで
済むので。
490: 2018/01/20(土)19:11 ID:xRcWre4I(5/7) AAS
なんか連続で書いて申し訳ないですけど、>>484さんが
教えてくれた利点は結構大きいな。
これができないとスーマリ3とかのBGの裏側に回った時に
自キャラだけ裏側でってのが出来なくなる。
491
(1): 2018/01/20(土)19:15 ID:1nTTD0qr(1) AAS
BGパレットの0番が背景色だから
スプライトのプライオリティビットを立てると
この部分が透過扱いになるのよ
492: 2018/01/20(土)19:36 ID:xRcWre4I(6/7) AAS
>>491
その仕様はもちろん理解しています。
ファミコンはBG・スプライトにかかわらず
パレットの0番色は強制透過色ですよね。
493: 2018/01/20(土)19:52 ID:xRcWre4I(7/7) AAS
説明が下手過ぎて何か勘違いさせてしまったかもしれません。
透過色の原理は理解してます。

まあ簡単に書くと、表示優先順位が逆のBGキャラをスプライトがまたいでいる時
つまり移動中は優先順位をどう指定しても表示がおかしくなるので
BGと同じスプライトを自キャラスプライトに上書きするしかなさそうだな
面倒だなこれ、BGがフラグ持ってくれてたらこの処理いらないのになぁ
なんでスプライト側がフラグ持ってるんだろ?これ何か利点あるの?ってのが
出発点でした。
494: 2018/02/17(土)07:40 ID:G/oBdhuK(1) AAS
☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
495: 2018/03/14(水)20:42 ID:FRWoB0DI(1) AAS
背景とスプライトのプライオリティってセガマーク3なら問題なくできるの?
画像リンク

画像リンク

496: 2018/05/11(金)20:43 ID:DZaU1iTw(1) AAS
動画リンク[YouTube]

497: 2018/05/14(月)19:07 ID:Y/0tmHJq(1) AAS
453です。久しぶりに来ました。

>>459
Mesenの存在を知った時、東方老桜夢を試してみたのですが
プログラムに仕込んでいる実機判定でエミュと判断されたので
Nestopiaに負けてんじゃんで止まっています。
実機判定にパスすれば普通に動作するようです。

東方老桜夢の公開サイトはinfoweb閉鎖に伴いさくらサーバに移動しています。
現在、ver0.51を公開しています。
498: 2018/08/08(水)22:21 ID:zmi562yC(1/2) AAS
最近開発を始めようと思ってファミコンの勉強を始めたものです。優しい方がいたら是非教えて欲しいことがあります
CPUアドレス空間の$2006ってR/WしたいPPUのアドレス空間のアドレスを上位ビットと下位ビットの二回に分けて書き込むと思うのですが、この2バイトのアドレスの情報ってPPU内部のどこのレジスタに保存されているのでしょうか。

例えば同じように2回書き込む$2005では、スプライトのy座標とx座標はそれぞれPPUのOAMのbyte1とbyte2に保存されていると思うのですが、、
499: 2018/08/08(水)22:52 ID:zmi562yC(2/2) AAS
すみません、多分自己解決しました
NesdevのPPU Scrollingのページにtレジスタとかvレジスタとか色々書いてあったのに気づきました
500: 2018/08/09(木)20:06 ID:KCGkcXa3(1) AAS
tレジスタやvレジスタは、動作を説明するために書いてあって、実際にPPU内部に存在するかは
はっきりしていないと思います。ただ、この動きをするためには、このようなレジスタが必要だろうなと
推測されるので、説明にあるレジスタに該当する回路はあると思います。

あと、$2005 に書き込むにはBGのスクロール位置なので、OAMは関係しません。
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あと 67 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.021s