ファミコンのプログラム4 (567レス)
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383: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/02(木) 10:31:03.98 ID:Jr0GAhV2 追伸 数十年前は、この説明が表紙に書かれていた数学啓蒙誌をその説明だけの理由で買いました。 喫茶店で飲むコーヒー4杯ほどの価格なので、それと比較するとイイ時代になりました。 昔は数学バカだったかも知れません。そして今は何と言うバカなんでしょうかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/383
384: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/06(月) 09:13:24.02 ID:k4keIaCU 12000yenか……それなりのお値段だな…… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/384
385: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/04/07(火) 16:26:58.65 ID:Tz4O69qO 数学啓蒙誌の価格なら流石にそこまで高くない、5桁の数引いた4桁位かな。 ところで1杯が3000円ってどの辺りで飲むコーヒーだろう。 その他「偶置換 奇置換 行列 15パズル」でググるyaneurao氏のも出てくる。 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20050821 図があって判り易い感じかと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/385
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/05/24(日) 23:11:59.55 ID:+d4mv7Gn このスレ住民でゲームレジェンドに参加した人いるかね 結構いそうな気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/386
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 17:08:22.25 ID:pQsOmKIP 初期のほとんどのゲームでラスタースクロールを使うときに 0爆弾使ってるけどDPCMタイマ割り込みは使えなかったんだろうか あれを使ってラスタースクロールを実現したゲームってないのだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/387
388: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 18:51:23.46 ID:yYky0Qic >>387 「ファミコン 技術」でぐぐると じぇみに広野氏が語るファミコンソフトの開発技術 というtogetterがでてくるのであるが、それによると、 ガーディック外伝 でDMCのDMA終了割り込みを使ったが 一部の機種(ツインファミコン?)で割り込みが発生しなかったとのこと。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/388
389: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 21:33:53.52 ID:yvckrC4h >>387 使ってるゲームはあるよ ロマンシアとか海外のゲームでいくつか >>388 それも正しいのか微妙 CPUに内蔵された機能なのにツインの一部の機種だけで起こるとか ありえるのかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/389
390: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 21:54:06.55 ID:pQsOmKIP へー興味深い、ツインファミコンじゃなくてあるとすれば考えられるのは初期型ファミコンじゃないかな あれ音源周りの仕様が後期のロットとは若干違ったはずだしね ただし 時期によってICにヒートシンクついてたりメモリがSOPだったり複数の標準ロジックICが一つのカスタムLSIに置き換わってたり さらには主要ICのマイナーバージョンも変わってるから他のロットの固有の問題でもおかしくないとは思う しかしそうか割り込みがかからないものがあるとは・・・ もし使うんなら使用可否の確認ルーチンを使う必要があるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/390
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/12(金) 22:46:29.41 ID:rYOjWPPG なるべく無音になるようなデータを用意しないといけないし、初期ではROM容量的にできないかもね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/391
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/20(土) 12:30:40.92 ID:pGMo6MI5 http://togetter.com/li/753345 http://www.wizforest.com/OldGood/ntsc/famicom.html http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20081106/160884/?rt=nocnt http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/392
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/20(土) 19:48:15.52 ID:JHwpVc0c 2番目のサイトのパレット、 >実際には12色の中に同じ色を入れないといけなかったりして、12色フルに使うことはできないでしょう。 の解説希望。俺の仕様ではこんな制約はないんだが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/393
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/22(月) 00:32:17.02 ID:Wqz2EZzo >>393 1パレット3色の組み合わせで指定するので ソフト制作の都合上、別々のパレットに同じ色を指定することもよくあり 常に異なる25色(SP12色+BG12色+背景色)を同時発色している訳ではない と解釈しているけど、どう読んだ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/394
395: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/24(水) 23:39:15.30 ID:kRbpr0Nr >>394 ハードレベルでできない としか読めないけど。 記憶を頼りに書いて間違ってたとか、逆に割と正確な所もあったりして微妙。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/395
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/25(木) 22:06:34.05 ID:Xz0r0Jej >>395 ひっかかっているのは、「最大25色出せる、というのはあくまでも理論上の話。」という文でしょうか? 「論理上」と言い切るのは私も間違いだと思います。「事実上」と表現するかな。 「論理上」の前の文に「パレットの色が重複してしまう」と条件が書いてあり、 パレットの色を重複して指定するのは、3色の組のパレットで 色指定するというハードウェアの仕様に起因することなので、 ハードウェアの制限と言われても間違いじゃないなと思います。 ただ、サイト先の文章からは、ハードレベルでできない と推測に至る表現は無いかと思います。 異なる25色を同時発色しているゲームの具体例出せないし、 自分が作っているソフトもパレットの色重複しているので 何とも言えないが正直なところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/396
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/06/26(金) 06:50:59.42 ID:T0jrUs0a >>396 スペック上問題なく出来るのに理論上とか書くから誤解されると思うよ。 最大値は〜色です。という説明だけでいい。「事実上」はいらない。 実際のゲームでは、というくだりから色の重複について画像を入れるなどで 説明すればいいと思うし、そっちのほうがわかりやすいだろう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/397
398: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/07(火) 01:41:06.59 ID:c0/ULPSH バックアップを兼ねて制作途中版をアップしました。 東方老桜夢 ver0.10 ttp://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/TouhouRououmu010.zip セレクト画面、自機移動+ショット、アイテム、1面中ボス手前までのステージデータを実装。 自機のボム、ボス戦、会話処理などは、これからです。まだ先は長いな。 例によってソース添付していますので、興味がある人はどうぞ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/398
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/11(土) 00:00:24.90 ID:LzhqW5i3 なんのアドバイスもできないけど徐々に完成する様を楽しみにしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/399
400: 398 [sage] 2015/07/11(土) 00:36:16.58 ID:ErBuIZGc >>399 何かコメントしてくれるだけでも助かります。 ひとり黙々と作っているのは辛いので。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/400
401: 398 [sage] 2015/07/11(土) 00:55:51.34 ID:ErBuIZGc 皆さんに1つアドバイスして欲しいことがあるのですが、よろしいでしょうか。 Aボタン=ショット Bボタン=ボム で実装を進めているのですが、 ショットを押したまま、ボムを使おうとする場合にA押しながらBを押す操作になります。 赤白ファミコンの場合には、AボタンBボタンが真横に並んでいるので そんなに押しにくくはないのですが、newファミコンの場合には、 Aボタン右上Bボタン左下に並んでいて押しにくく感じました。 コンフィグで他のボタン割り当ても選択できるようにすることを考えているのですが、 こういうボタン割り当てがよいのではというアドバイスを頂きたいです。 ちょっと考えたネタとしては、 ・Bボタン=ショット STARTボタン=ボム Aボタン=低速移動 ・Iコン、IIコン2つ持ちで、IIコンのボタンでボム ってのがあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/401
402: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/11(土) 20:55:40.95 ID:LzhqW5i3 ショットはBボタンじゃないと操作し辛いと思う Iコン、IIコン2つ持ちはゲーム性を損ないそうなので反対 自分の知ってる弾幕シューティングだとショットボタン連打=高速移動 ショットボタン押しっぱなし=低速移動なので、それがいいかな Bボタン=ショット(押しっぱなしで低速移動) Aボタン=ボム START+SELECT同時押し(もしくはSELECT押しながらSTART)=リセット http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/402
403: 398 [sage] 2015/07/12(日) 08:06:56.67 ID:eipwc+As >>402 最初、Bボタン=ショットで実装していたのですが、セレクト画面を追加した時に A=決定&A=ボムだと、誤って連打したり、操作方法がわからないので適当に押したりした場合に ボムを消費してしまうのでまずいなと、変更した経緯があります。 B=決定&B=ショットにするか検証して、問題なければ元に戻す方向でいきたいと思います。 start+selectの両方押しは取り入れたいと思います。 Iコン IIコン2つ持ちは、401の書き込みあと色々やってみたのですが、 どのように持ってもIIコンのボタンが押しにくかったのでボツにします。 newファミコンのコントローラの場合、startとBボタンの組み合わせも操作しやすいのに気付きました。 start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム にするのもありかなと考えています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/403
404: 名前は開発中のものです。 [] 2015/07/12(日) 12:33:35.60 ID:mpg+Vwo9 決定ボタンを連打してたらゲームが始まっててボムを消費してしまうのは 様式美だから気にしなくてもいいと思う 細かいことだけど>>402は START+SELECT同時押し(もしくはSTART押しながらSELECT)=リセット の間違いだった >>403 >start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム Bボタン=ショットってこと? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/404
405: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/12(日) 15:35:29.97 ID:rjppu/hS セレクト画面の選択はスタートも効くようにしておけばいいんじゃね 個人的にはボムがどっち側か選択出来るといいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/405
406: 398 [sage] 2015/07/12(日) 15:40:36.97 ID:eipwc+As >>404 >>start=Aボタン=ボム Bボタン=ボム >Bボタン=ショットってこと? すみません。 start=Aボタン=ボム Bボタン=ショット でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/406
407: 398 [sage] 2015/07/12(日) 15:43:28.70 ID:eipwc+As >>405 コンフィグでのボタン割り当ての変更は実装する予定です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/407
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/12(日) 18:47:24.47 ID:Rrg+166r 連打誤爆が気になるのならセレクト画面はスタートのみ決定にしたらよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/408
409: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/12(日) 21:42:13.52 ID:eqQNtVxD 2A03はDPCMデータをどのタイミングでフェッチしてるんだ DPCM再生したらプログラムの実行速度遅くなるとかあるのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/409
410: 398 [sage] 2015/07/13(月) 01:54:36.60 ID:ETla0kQ9 >>408 色々考えて、今のところ、start または ショット(デフォルトBボタン) を決定、 ボム(デフォルトAボタン)をキャンセルに割り当てる方向で行こうかと思っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/410
411: 398 [sage] 2015/07/13(月) 02:02:23.75 ID:ETla0kQ9 >>409 英文で申し訳ないですが、nesdev wiki の記事によるとDPCMデータを読み込む時に最大4サイクルCPUが停止(ストール)するようです。 ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/APU_DMC#Memory_reader http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/411
412: 名前は開発中のものです。 [sage] 2015/07/13(月) 21:38:14.47 ID:8PTgB6y3 >>411 最大4って事は4ではない事もあるのか。別の所では1サイクルとか書いてあった。 >>409 SMB3の左下の方のちらついてる部分が、DPCM音に合わせて右にずれる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/412
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