ファミコンのプログラム4 (567レス)
上下前次1-新
225: 2014/05/12(月)10:39 ID:cuBtqyJP(1) AAS
当時のRAMはデュアルポートではないから読んでいる最中に書き込みはできない
単純な構造だよね?
で、画面を描画している最中は(BGもOBJも)データをVRAMから読み出している真っ最中だから
そこで無理やりデータを書き込むと、今まで画面描画時に参照していたVRAMのアドレスが置き換えられてしまうため
元の描画処理を継続することができなくなり画面の表示が破綻してしまう
表示周りをいじる際VBlank期間中にアクセスしなければならないのはこういう理由
226(1): 2014/05/12(月)22:05 ID:jsal4ZTv(1) AAS
キラキラスターナイトのソースを読んでみたい。
227: 2014/05/13(火)05:06 ID:9EaC9IEc(1) AAS
遊び方にパテントはないわけでして
228: 2014/05/13(火)06:22 ID:T2v6EbAW(1) AAS
>>226
絵は卓越しているけど
プログラムは大して高度なことはやってないでしょ
229(1): 2014/05/13(火)19:16 ID:srI4FW40(1) AAS
RIKIがパソファミの安藤に媚び売っててワロタ
ロジックボム組み込んだりする基地外なのを知らんのか近頃のもんは
230: 2014/05/13(火)20:10 ID:f3qQ/xjJ(1) AAS
パソファミ作者はメールでの対応が最悪レベル
自分の非を認めないどころか人を犯罪者扱いしたりするキ○○イ
おまけにホンコンのソース盗用疑惑もあるしな ホントどうしようもねぇよ
素人にはこれしかないから売れるんだろうけど それが余計にたち悪いね
231: 2014/05/15(木)00:00 ID:HB8Kbvvq(1) AAS
>>229
>>ロジックボム
そういう噂を聞いたから
その後にちょっとだけ調べたけど
プリンタポートでないI/Oポートに向けて
x86のout命令が発せられてたような、ないような
windows98なら簡単に発動するのかな
より堅牢なOSであるwindows2000にしてたから
効果なしっぽかったけど
近頃のもんが吸出しやROM焼き実機動作させてるのをよく見かけるようになったけど
ソソハメさんの名前がなぜあまり挙がらないか理由をよく認識しておいた方がいい>もっと近頃のもんたちへ
232: 2014/05/15(木)03:12 ID:AXeiaTDm(1) AAS
気持ち悪いのが涌いてきたな
233: 2014/05/15(木)05:14 ID:gGlXRPO1(1) AAS
すみません、吸出しというのは英語では何というのでしょうか?スペルを教えて下さい
234: 2014/05/15(木)08:42 ID:9cGRzDB1(1) AAS
dump
235(1): 2014/05/20(火)00:15 ID:sHOtKBex(1) AAS
>>140
宝石のラスタスクロール凄いね。あと、スプライト吹雪は気持ちいいっす
このスレッドで新しい演出ジャンルに出会えたのは嬉しいね
>>199
土管避けるの難しいけど楽しいね
BGの判定は凄いと思う
どんどん成長してゆくのが楽しみ
236(3): 140 2014/05/28(水)20:00 ID:pcO3WytB(1/2) AAS
ジョイパッドの読み取りルーチンをリファクタリングしたら結構コンパクトになった。
6502のアセンブラは奥深い。
Joypad_Update:
lda #$01
sta $4016
lsr a ; same as lda $00 & sec
sta $4016
ror a ; same as lda $80 & clc
sta <JOYPAD
sta <JOYPAD+1
.1
lda $4016
and #$03
; clc
sbc #0
ror <JOYPAD
lda $4017
and #$03
; clc
sbc #0
ror <JOYPAD+1
bcc .1
rts
>>235
ありがとうございます。
237(1): 140 2014/05/28(水)20:07 ID:pcO3WytB(2/2) AAS
あ、
sta <JOYPAD
ror a ; same as lda $80 & clc
sta <JOYPAD+1
として、JOYPADには$00入れないと不味いね。
238(1): 2014/05/29(木)00:32 ID:Ix+yqrZv(1) AAS
>>237 (clcと)sbc #0をcmp #1にすればsta <JOYPADは不要
239: 140 2014/05/29(木)01:07 ID:Lo1UVUXb(1) AAS
>>238
ああ、確かに。さらに小さくなりました。
ありがとうございます。
240(1): 2014/06/04(水)21:11 ID:Wpb6i0Ha(1) AAS
RevolvingGemsのゲーム本体部分が出来ましたので公開します。
外部リンク[zip]:homepage3.nifty.com
残りはタイトル画面と遊び方画面を実装して終わる予定。
241: 2014/06/04(水)21:35 ID:EpTIlg4F(1) AAS
すげー
242(1): 2014/06/04(水)23:51 ID:78Tpkbjc(1) AAS
商用レベルのできだと思う。
気になるのは、連鎖がどんどん発生しやすすぎではないのかなと
243(1): 2014/06/05(木)01:19 ID:9NxYghum(1) AAS
>>242
連鎖しやすいのは、6方向に対して6種類の駒しかないので
仕様上、確率的につながり易いのが原因です。
駒の種類を増やせれば良いのですが、パレットが足りないw
最初は3個つながったらで実装していたのですが、
あまりにも連鎖が続くので4個にしています。
それでも消せなくなることが無く延々と続けられるので、時間制に逃げました。
作って思ったのは、ぷよぷよの仕様は絶妙なバランスなんだなぁと。
244(1): 2014/06/05(木)23:11 ID:hfWG3l/O(1) AAS
追加された音楽がスタートで変更できるのは、個人的にうれしいですね!
後、セレクトボタンはどんな効果があるのでしょうか?(効果音だけ?)
245(3): 131 2014/06/06(金)19:17 ID:5n3Zcu9W(1/2) AAS
131です。あの後、
いろいろ注意深く書き込みを見ていたのですが
人に意見されるってすごく大事だと思いました。
ちなみに、cc65でオセロとShootingGameSampleを作ったのと、
nesasmでブロック崩しを作ったのも
自分です。
今までは自分はチキンで人に意見言われるだけで、
むっつりと黙っていましたが、これからは
もっと能動的に動きたいです。
ファミコンのブロック崩しをソース付きで晒すので
汚いし、ロジック的におかしいところばかりですが、
見てやってください。
僕はカービィやマリオ、くにおくんのファミコン少年の一人の
つもりなのでファミコンは、ホント好きですし、このスレッド
を最初から見ています
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
246(3): 131 2014/06/06(金)21:24 ID:5n3Zcu9W(2/2) AAS
こんな事書き込みたくて書き込むわけじゃないですけど、
ファミコンの正常動作って何ですか?
どうすれば正常動作っていうんですか?
いつまにか、このスレッドは本物のROMと同じように動かす為に努力してる
人たちを称え、褒めてきました。
正常動作って定義がどこにあるかはファミコンで動作すれば分かるんじゃないですかね。
それ以外を異常動作というなら、エミュレータはほぼ全て異常動作ですよ。
247(1): 2014/06/06(金)22:02 ID:4Zl9JWw3(1) AAS
>>243
始まった瞬間操作する前に勝手に連鎖するってのだけでも
どうにかならないかな
初期配置のみパターンで持つとか
248: 2014/06/06(金)22:51 ID:kdjIsC0c(1) AAS
>>246
そうですよエミュは異常動作ですよ
実機で動かないのを言い訳してるだけにしか聞こえませんね
249(1): 131 2014/06/07(土)03:42 ID:hwRmu2MG(1/8) AAS
本当に実機で試したのか知りたいですが、
自分の言いたい事は実機で動かない事の言い訳じゃなくて、
ファミコンのプログラミングが1つの古代技術でそれが通用するのはあくまでファミコンのみ
という事なんですが**が素晴らしいとか**の技術は優れているとかのある意味
マニアックな話の流れになっているというか、
ぶっちゃけ、自分の作ったファミコンゲームは技術的には全然優れてないので、
優れた技術を持った人たちに憧れたみたいなところがあります。
250: 131 2014/06/07(土)03:52 ID:hwRmu2MG(2/8) AAS
**には、ラスタースクロールやスプライトダブラー、
FFの高速スクロール、BGの高速書き換え、パレットアニメーション
を入れてください。
251: 131 2014/06/07(土)09:33 ID:hwRmu2MG(3/8) AAS
cc65の作ったやつは(REVERSI,SHOOTING GAME SAMPLE)動く自信がないですが、
nesasmで作ったやつも(IWA WO OTOSE,BLOCK)動かないんですかね。
252(1): 2014/06/07(土)10:52 ID:0OqTmEOh(1/5) AAS
>>244
スタートとセレクトは、サウンド系の開発用にテストできるように追加していた機能で
今回スタートを少し改良して選曲出来るようにしました。
セレクトは、効果音を作る時以外は意味を成さないので、次の完成版では削除する予定です。
253: 2014/06/07(土)11:09 ID:0OqTmEOh(2/5) AAS
>>247
初期配置をパターンで持つのは、バリエーションを作るのが大変なので、
採択したくないですね。
代わりに内部で連鎖が止まるまで処理を繰り返して、
そこからゲーム開始するよう実装してみます。
254(1): 2014/06/07(土)11:18 ID:0OqTmEOh(3/5) AAS
>>249
私も最終目標は実機で動作させてみることなのですが、
そこまでの道が遠い状態です。
一応、動作させるための目処は立っていて、材料とかもそろえたのですが
ROMライターから自作せねばならないため、いつになるかわかりません。
実機で動作したのを確認して初めて、ファミコンのプログラムを作ったと、
胸張って言えるかと個人的には思っています。
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