ファミコンのプログラム4 (567レス)
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217
(2): 2014/05/11(日)21:03 ID:QGu2c1mG(1) AAS
惜しいなあ、技術的にはいいこと書いてるハズなのに口調で台無し
必要もなく刺々しい言葉「しとけよ」「やれ」などを使ったかと思えば
「釣りなの?」「と思う」などと子どもじみた表現が混ざる

いい歳こいて言葉を選べないって、それはもう恥ずかしい事だよ
書き込む前にきちんと自分の書いた文章、推敲したするべきだよ
自分も、他人も、傷つけないために
218
(2): 2014/05/11(日)21:45 ID:hyDhkYCi(1) AAS
>>199
□ゲームについて
全体的に良い感じにまとまっていると思いました。
ただ、ミス即ゲームオーバーなので、残機制かライフ制にした方が少し長く遊べて楽しいかなと思います。
あと、果物などのアイテムを出して取ればボーナス点が入るとか。

□プログラムについて
BG書き換えについては、VBlankを深く考えていない実装になっているので、ここから立て直すのはきついと思いました。
205さんの指摘のように、PPUに転送するデータを一旦バッファに入れてVBlank中に転送するフレームワークを作って移行する方が早いかと。
VBlank中にPPUに転送できるデータ量は限界があるので、BG書き換えの実装部分はそれを配慮した作りに直さないと駄目ですね。
219: 2014/05/11(日)23:13 ID:rGvGrR+8(3/3) AAS
>>217
ゆとりメンタルなやつは2ちゃん見なきゃいいんじゃない?

お前らは延々と即値でスプライトのバッファ初期化して、
100レス前も読めずNMI使えず$2002のポーリングでループ作ってるアホと同類だろ?w
何度同じこと言われても改善しようとしないやつw

前スレの>>700あたりから湧いてる

画面カクついてる時点で釣りかと思ったし
全部のシーンを厳密に検証する気はないから「思う」と書いただけでね

こういう書き込みも増えたね

>〜エミュで動作しました、バグってました
そりゃ画面がカクついていたり、
ソフトリセット、ハードリセット時に挙動が乱れたりするのは誰が見てもバグだよな

>>218
つくりはじめたばかりのやつが、まとまってるのか?
220
(1): 199 2014/05/11(日)23:30 ID:Mnx9Nf8g(3/3) AAS
皆さんご親切に本当に有難うございます.実際にプログラミングしながら勉強することで,
たくさん吸収出来てます!!

>>212
親切にソースチェック&修正案ありがとうございます.
こういう方が即レスくれるのも,さすがこのスレという感じです.
プログラムは,何も考えずに,ここまでとりあえずという感じなので,
皆さんから頂いた意見と,わかったことを入れて,プログラムし直したいとおもいます.

>>218
PPUへのアクセスに時間がかかるし,BG描画後にVRAM周りにアクセスするとヤバイ
っていうことを知らずに実装していった結果が今のプログラムです.
ご指摘のように,バッファに用意→転送にすることと, VBlankの時間を考慮した
実装にしたいです.

ソース公開は恥ずかしかったですが,頑張って出して良かったです!
想定よりも,皆さんからレスを頂けて嬉しいです.頑張ります!
221
(2): 2014/05/12(月)00:09 ID:jaOM61/S(1) AAS
>NMI使えず$2002のポーリングでループ作ってる
初心者でこれやらかす奴はたぶん某サイトの影響受けてるだろ
あそこは全体的に説明が不足しすぎてるよ
更新も長いこと止まってるし、当てにするのはやめたほうがいい

Nesdevの日本語資料理解するだけでもだいぶ変わるし
他にも今ではNES関連資料のサイトなんていっぱいある
特にI/Oレジスタについてはサイトによって書いてあること違ったりするから
一つのサイトに拘らず色々見るといい
222: 2014/05/12(月)00:13 ID:p9javgur(1) AAS
>>220
BG描画後にVRAMアクセスがNGではなくて、
非VBlank中にVRAMアクセスするのがNGなんです。(画面が乱れる)
短いVBlank中にVRAMを書き換えるために、バッファにデータを溜め込んでおいて、
VBlank(NMI)割り込みに入ったらすぐにバッファのデータを転送しろってことです。
あと、もちろんですが、スプライトのDMA転送もVBlank中に行わなければなりません。
223: 2014/05/12(月)08:39 ID:Wk7QwTB6(1/2) AAS
>>199 みたいな、打たれてもへこたれないヤツは2ch向きだね。ガンバレ!

>>217 の意見には同意だけど、そういうヤツもいるのが2chの味なのかなぁ
自分に対して >>213 みたいな反応されたときは、頭来たけどなw
修行が足りない
224: 2014/05/12(月)08:40 ID:Wk7QwTB6(2/2) AAS
失礼、>>213>>212 の間違いでした。
225: 2014/05/12(月)10:39 ID:cuBtqyJP(1) AAS
当時のRAMはデュアルポートではないから読んでいる最中に書き込みはできない
単純な構造だよね?

で、画面を描画している最中は(BGもOBJも)データをVRAMから読み出している真っ最中だから
そこで無理やりデータを書き込むと、今まで画面描画時に参照していたVRAMのアドレスが置き換えられてしまうため
元の描画処理を継続することができなくなり画面の表示が破綻してしまう

表示周りをいじる際VBlank期間中にアクセスしなければならないのはこういう理由
226
(1): 2014/05/12(月)22:05 ID:jsal4ZTv(1) AAS
キラキラスターナイトのソースを読んでみたい。
227: 2014/05/13(火)05:06 ID:9EaC9IEc(1) AAS
遊び方にパテントはないわけでして
228: 2014/05/13(火)06:22 ID:T2v6EbAW(1) AAS
>>226
絵は卓越しているけど
プログラムは大して高度なことはやってないでしょ
229
(1): 2014/05/13(火)19:16 ID:srI4FW40(1) AAS
RIKIがパソファミの安藤に媚び売っててワロタ
ロジックボム組み込んだりする基地外なのを知らんのか近頃のもんは
230: 2014/05/13(火)20:10 ID:f3qQ/xjJ(1) AAS
パソファミ作者はメールでの対応が最悪レベル
自分の非を認めないどころか人を犯罪者扱いしたりするキ○○イ
おまけにホンコンのソース盗用疑惑もあるしな ホントどうしようもねぇよ 
素人にはこれしかないから売れるんだろうけど それが余計にたち悪いね
231: 2014/05/15(木)00:00 ID:HB8Kbvvq(1) AAS
>>229
>>ロジックボム
そういう噂を聞いたから
その後にちょっとだけ調べたけど
プリンタポートでないI/Oポートに向けて
x86のout命令が発せられてたような、ないような
windows98なら簡単に発動するのかな
より堅牢なOSであるwindows2000にしてたから
効果なしっぽかったけど

近頃のもんが吸出しやROM焼き実機動作させてるのをよく見かけるようになったけど
ソソハメさんの名前がなぜあまり挙がらないか理由をよく認識しておいた方がいい>もっと近頃のもんたちへ
232: 2014/05/15(木)03:12 ID:AXeiaTDm(1) AAS
気持ち悪いのが涌いてきたな
233: 2014/05/15(木)05:14 ID:gGlXRPO1(1) AAS
すみません、吸出しというのは英語では何というのでしょうか?スペルを教えて下さい
234: 2014/05/15(木)08:42 ID:9cGRzDB1(1) AAS
dump
235
(1): 2014/05/20(火)00:15 ID:sHOtKBex(1) AAS
>>140
宝石のラスタスクロール凄いね。あと、スプライト吹雪は気持ちいいっす
このスレッドで新しい演出ジャンルに出会えたのは嬉しいね

>>199
土管避けるの難しいけど楽しいね
BGの判定は凄いと思う
どんどん成長してゆくのが楽しみ
236
(3): 140 2014/05/28(水)20:00 ID:pcO3WytB(1/2) AAS
ジョイパッドの読み取りルーチンをリファクタリングしたら結構コンパクトになった。
6502のアセンブラは奥深い。

Joypad_Update:
lda #$01
sta $4016
lsr a ; same as lda $00 & sec
sta $4016

ror a ; same as lda $80 & clc
sta <JOYPAD
sta <JOYPAD+1
.1
lda $4016
and #$03
; clc
sbc #0
ror <JOYPAD
lda $4017
and #$03
; clc
sbc #0
ror <JOYPAD+1
bcc .1

rts

>>235
ありがとうございます。
237
(1): 140 2014/05/28(水)20:07 ID:pcO3WytB(2/2) AAS
あ、

sta <JOYPAD
ror a ; same as lda $80 & clc
sta <JOYPAD+1

として、JOYPADには$00入れないと不味いね。
238
(1): 2014/05/29(木)00:32 ID:Ix+yqrZv(1) AAS
>>237 (clcと)sbc #0をcmp #1にすればsta <JOYPADは不要
239: 140 2014/05/29(木)01:07 ID:Lo1UVUXb(1) AAS
>>238
ああ、確かに。さらに小さくなりました。
ありがとうございます。
240
(1): 2014/06/04(水)21:11 ID:Wpb6i0Ha(1) AAS
RevolvingGemsのゲーム本体部分が出来ましたので公開します。

外部リンク[zip]:homepage3.nifty.com

残りはタイトル画面と遊び方画面を実装して終わる予定。
241: 2014/06/04(水)21:35 ID:EpTIlg4F(1) AAS
すげー
242
(1): 2014/06/04(水)23:51 ID:78Tpkbjc(1) AAS
商用レベルのできだと思う。
気になるのは、連鎖がどんどん発生しやすすぎではないのかなと
243
(1): 2014/06/05(木)01:19 ID:9NxYghum(1) AAS
>>242

連鎖しやすいのは、6方向に対して6種類の駒しかないので
仕様上、確率的につながり易いのが原因です。
駒の種類を増やせれば良いのですが、パレットが足りないw

最初は3個つながったらで実装していたのですが、
あまりにも連鎖が続くので4個にしています。
それでも消せなくなることが無く延々と続けられるので、時間制に逃げました。

作って思ったのは、ぷよぷよの仕様は絶妙なバランスなんだなぁと。
244
(1): 2014/06/05(木)23:11 ID:hfWG3l/O(1) AAS
追加された音楽がスタートで変更できるのは、個人的にうれしいですね!
後、セレクトボタンはどんな効果があるのでしょうか?(効果音だけ?)
245
(3): 131 2014/06/06(金)19:17 ID:5n3Zcu9W(1/2) AAS
131です。あの後、
いろいろ注意深く書き込みを見ていたのですが
人に意見されるってすごく大事だと思いました。

ちなみに、cc65でオセロとShootingGameSampleを作ったのと、
nesasmでブロック崩しを作ったのも
自分です。

今までは自分はチキンで人に意見言われるだけで、
むっつりと黙っていましたが、これからは
もっと能動的に動きたいです。

ファミコンのブロック崩しをソース付きで晒すので
汚いし、ロジック的におかしいところばかりですが、
見てやってください。

僕はカービィやマリオ、くにおくんのファミコン少年の一人の
つもりなのでファミコンは、ホント好きですし、このスレッド
を最初から見ています

外部リンク[zip]:www1.axfc.net
246
(3): 131 2014/06/06(金)21:24 ID:5n3Zcu9W(2/2) AAS
こんな事書き込みたくて書き込むわけじゃないですけど、
ファミコンの正常動作って何ですか?
どうすれば正常動作っていうんですか?

いつまにか、このスレッドは本物のROMと同じように動かす為に努力してる
人たちを称え、褒めてきました。

正常動作って定義がどこにあるかはファミコンで動作すれば分かるんじゃないですかね。
それ以外を異常動作というなら、エミュレータはほぼ全て異常動作ですよ。
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