ファミコンのプログラム4 (567レス)
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134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/05(土) 21:35:51.55 ID:RihLvMZN nnnesterJでも動いた ずっとやってたらCLEARって表示されたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/134
135: 131 [] 2014/04/07(月) 06:20:21.08 ID:ANvPoB1w ありがとうございます。あと、透明な敵が現れるバグがあるのと、 静岡県立沼津工業高校の校歌を使っています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/07(月) 07:28:54.96 ID:fDBMyb5C >>119の子か。お礼ぐらい言えないのかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/07(月) 15:41:53.87 ID:YJHniqKP ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/09(水) 17:36:23.74 ID:Aiee0k4j 6502プログラミングの基礎はどうやって勉強するんだろ アセンブラ言語そのものは分かるけど実装技術が・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/138
139: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/10(木) 21:35:34.35 ID:hnCuty6F >プログラミングの基礎 6502のCPUの割り込みベクタとかの仕様を確認理解して、 他人が書いたソースコードを読んでいくのが良いかと。 ファミコン(古いゲーム機)のプログラミングは、初期化の後、 VSYNC待ち→1フレーム分の処理 の繰り返しとなる独特のプログラム構造を理解する必要があるかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/139
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/10(木) 21:41:45.23 ID:hnCuty6F 開発途中で、まだゲームの体裁になっていないけど、自作のソフトをさらしてみる。 src.zipにソース一式入っているので、参考頂ければ幸いです。 http://homepage3.nifty.com/~kyoske/nes/RevolvingGems.zip 十字キーでカーソル移動、Aボタンが時計回り、Bボタンが反時計回りに宝石を回します。 宝石が4個以上つながったら消滅します。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/140
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 04:57:10.26 ID:IdgE9LS/ おお、すげぇ 宝石がヌルヌル流れるのがいいね。 なんでわざわざラスターしてるのかとおもったら、パレットのために必要なのか。 勉強になる・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/141
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 13:04:08.62 ID:BjcqFb8t すごい 仕事がコンピュータに関係ない仕事で趣味だけでここまで作ったのなら偉いと思われるレベル 当時のベーマガに投稿していれば採用されたと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 16:34:03.45 ID:D7Ld43hD >>140 なかなか出来が良さそう .macro 〜 .endm (引数付きで) .func なんかも使うと楽になる場合もあるよ >>140 ttp://wiki.nesdev.com/w/index.php/Controller_port_registers $4017への書き込み(W)によるstrobe(コントローラーのリセット行為)は無意味、 そもそも出力ポートにつながってないかと。 strobe行為は$4016だけで十分。 $4016のbit0が1か0かで、 ?コン、?コン、bothのコントローラーの中のTC4021BP(シフトレジスタのIC)の、 パラレル、シリアルの各モードが変わる。 1→0で押しボタンのパラレルデータがシフトレジスタに取り込まれて、 シリアル化されたということだ。 シリアル化されたデータは ?コンは$4016の読み込み(R)で、 ?コンは$4017の読み込み(R)で、 それぞれ独立にシフトされる。 ttp://green.ap.teacup.com/junker/116.html この回路図もいいな ttp://nesdev.com/Ntd_8bit.jpg >>141 パレットはいじってないよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/12(土) 19:24:29.80 ID:Gzkbouk5 欲を言えば、宝石回転をもっと速くして欲しい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/144
145: 141 [sage] 2014/04/13(日) 00:08:08.07 ID:KkvqpUBo >>143 >パレットはいじってないよ? パレットというか、アトリビュートテーブル? ラスターしないとパレットの違う宝石が水平に8ドットずれの位置で表示できないよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/145
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/13(日) 16:38:48.65 ID:SW34DfG1 ラスタスクロールでずらす、って発想すごいなー。 こういう使い方初めて見た。勉強になりました。 当時もこういう使い方あったのかな? ヘックスマップの戦略シミュとかでも使えそうだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/13(日) 21:10:32.33 ID:mdytbhuJ >>146 理解力なさすぎ いくらでもある スプライト0ヒットで同期とった分割スクロール スーパーマリオ、エキサイトバイク ラスタースクロールの塊 F-1レースのカーブ演出、ドラクエ?と?の旅の扉、rstrdemo.zip(VirtuaNES作者による) IRQで同期とったスクロール(これが無ければゲームにならぬ) >>140、ロックマン3(武器、ボス選択、ワイリーステージ高速リフト) http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1352627490/143 >>145 色だけがズレるわけじゃない、BGそのものがズレる。 >>140の作品やいろいろなゲームの G-NESのIRQライン表示をみてみ、ネームテーブル表示みながら。 無機能初期カセットのスプライト0ヒットのゲームでは何も表示されないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/147
148: 145 [sage] 2014/04/14(月) 00:05:28.57 ID:Ye30GFaz >>147 なんでそんな否定からはいるのさ? 「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか 指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」 まで言わないと伝わらない? あなたの発言をみると、ファミコンの知識はあるのは分かるので、 ちょっと考えれば想像できると思うんだが。 146もラスターで「位置をずらす」んじゃなくて、「パレットの制限を回避」 するって発想を褒めてるんだろ。 まぁ、喧嘩したいわけじゃないんで、そこんとこご理解を(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/148
149: 146 [sage] 2014/04/14(月) 00:18:00.10 ID:BSoZ156l >>147 メイン画面とステータス部の分割、疑似3D、疑似多重スクロール、 ゆらゆら燃える炎、巨大ボス、 そこに挙げてくれた例含めて実際に見て知ってるし、仕組みも理解できる。 理解できないのは、コズミックイプシロンくらいなもんでさ。 http://www.youtube.com/watch?v=C8F39OhAiRc#t=25 でも16*16ドットのブロックを行ごとに8ドットずつずらして表示、なんて使い道は見たことなかった。 その発想がすごいって話よ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/149
150: 145 [sage] 2014/04/14(月) 00:44:20.53 ID:Ye30GFaz 補足。 ラスターに関して147の言ってることは技術的に正しいんだけど、 他人がそれを理解してないのを前提に、否定してるのが、ちょっとカチンときたということ。 (145も146もこの件に関して技術的に勘違いはしてないと思う) >>140 とか >>131 とか手を動かしてるひとを応援してるんで、こんなレスでスレを汚してごめんよ。 >>146 当時のこういう使い方はあったのかは気になるね。 ヘックスといったら信長の野望くらいしか記憶にないなぁ・・・あれは4x4だから問題ないし。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/150
151: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 13:15:26.05 ID:PHq3J+m9 >>149 似たようなのでテトラスターもあるね コズミックイプシロンは横にラスタースクロールもしているけど、ベースの アイデアとしてはBGのバンク切り替えアニメと同じことで実現してる 1ラインずつ別バンクに切り替えて絵を組み上げていく感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/151
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 18:55:50.61 ID:dbr8gs6R 140です。 >143 strobeの件、情報ありがとうございます。 ソースに反映したいと思います。 >144 回転時のアニメーションは確かに落下時より遅いので修正します。 パラメータいじるだけなので、修正は難しくありません。 >149 >151 コズミックイプシロン見てみましたが、縦方向にも若干スクロールして立体感出しているみたいですね。 BGのバンク切り替えとの複合技でスゲーなと思います。 今作っているソフトも、2x2ブロック毎にずらしてあげれば HEX表示できるな と思いつき実証の意味で作っています。 あと、1色共通で2色で描けば、1パレットで2種類、 3パレットで6種類の駒が表示できるなと。 ラスター割り込みは、他にもネタがあります。 例えば、8ドット毎に8ドット縦にずらせば、16x8ドット単位で BGのパレット指定ができるなとか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/152
153: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 18:57:07.18 ID:Ye30GFaz コズミックイプシロン、初めて知ったけど、たしかにすごいね・・・ デバッガで見るまで、どうやってるか想像もできんかった。 しかも、この手の3Dビュー系のゲームは個人的にはいまいち面白くないのが 多いけど、ゲームとしても楽しいw good luck! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/153
154: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 19:22:56.78 ID:PHq3J+m9 >>152 カーソル枠でまわる宝石が▽と△の時でカーソル枠の上と下を少し 狭くしたほうがわかりやすいかなと思いました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 19:58:14.37 ID:BSoZ156l >>151 テトラスターは知らなかったんで見てきた。おんなじ感じっす。 それにしても、バンク切り替えでやるのか…すげーな。 ちゃんと地形の模様になってんだもん、良く考えついたもんだ。 いま手元にないんでアレだけど、そのうちデバッガで見てみたい。 >>152 思いついたのか、発想力すげー…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 20:06:28.23 ID:dbr8gs6R >>154 最初、指摘の通り、カーソル枠を台形にして、▽か△かわかるようにしたのですが、 カーソル移動時にうねうねカーソルの形が変わるのが気持ち悪く感じたので、 今のただの四角にしています。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/156
157: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 21:32:22.23 ID:qn3GgaV0 >>148-150 >>131 自演気持ち悪い わかってないからってファビョって「他人」を弁護?w >>148 >「アトリビュートテーブルの制限で、パレットが2x2BGキャラクタごとにしか >指定できないのを回避するために、ラスターでずらしてるのね」 >まで言わないと伝わらない? 伝わってるからそれは違うって言ってるんだけどね 手を動かしていてもね 延々と即値でスプライト初期化してたから変な奴と思ったらやっぱりな ずらしてパレット指定の限界突破という謎技術を語ってる人が他にもいるようだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/157
158: 145 [sage] 2014/04/14(月) 22:05:09.05 ID:Ye30GFaz >>131 の名誉のために、131と私は別人だよ。 スレのためにもう返事はしないし、あなたが正しいってことでいいよ(^^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/158
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 22:40:16.03 ID:Ye30GFaz >>140 さんに質問です。 勉強にソースを読ませてもらってます〜 タスクのなかが下記のようなフローになっていると思うのですが理解あってますか? ... jsr Yeild ...Vcmd_SequenceDataなど BG書き込み予約系処理、完了時はzフラグで判定... jsr Yeild_Eq (zフラグが立っていた場合は jsr Yieldの直後から再実行) (zフラグが立っていない場合は、下に抜ける) ... また、あってるとしたら、こういうフローっていうのは 8bitなアセンブラだとわりとよくある手法ですか? C言語脳なので、pla pla とかで返りアドレス捨ててるの見て、 どこに帰るんだ〜、とか、しばらく混乱してました(^^; 不躾な質問ですいませんが、お暇だったら見て頂ければ幸いです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/14(月) 23:59:40.63 ID:qn3GgaV0 >>159 立ってる、立ってないが逆 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/15(火) 00:19:44.09 ID:Rogly49M >>159 さん > タスクのなかが下記のようなフローになっていると思うのですが理解あってますか? > (zフラグが立っていた場合は jsr Yieldの直後から再実行) > (zフラグが立っていない場合は、下に抜ける) Yesです。 > また、あってるとしたら、こういうフローっていうのは > 8bitなアセンブラだとわりとよくある手法ですか? あまりないかと思います。 ゲーム屋として仕事したことはないので、どのような手法が一般的かは 知らないのですが、現在の進捗状態を番号で管理してジャンプテーブルで 飛ぶみたいな話は聞いたことがあります。 私の場合は、各処理を分解してジャンプテーブルで呼び出すのが 面倒そうだったので、次の呼び出し先のアドレスで管理する方式としました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/161
162: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/15(火) 00:22:16.34 ID:Rogly49M >>160 Yesと書いちゃったけど、確かに、zフラグが立っている場合に抜けるでした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/162
163: 名前は開発中のものです。 [sage] 2014/04/15(火) 00:24:55.54 ID:4gJhlsqp あ、ご指摘どうもです。逆でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1343539143/163
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