ファミコンのプログラム4 (567レス)
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76: 2013/01/13(日)23:50 ID:P2tocX8p(1) AAS
まじか。あさってやってみる。
でも、実用上ほぼ全く役に立たなそうだな。
77: 2013/01/13(日)23:52 ID:78BX4ehY(1) AAS
decapまでされてるのか
78
(1): 2013/01/13(日)23:55 ID:SvwqFKWD(2/2) AAS
>>75
有益な情報をありがとう
ファミコンのプログラムはもうずっと前からしてるがこれははじめて知った・・・
79: 2013/01/14(月)01:42 ID:9rveIWjC(1/3) AAS
>>78
これらを使用していたソフトが無いから、任天堂からの資料にも書いて
いなかったんだと思う

使いどころを考えてみたら、DPCMのを鳴らす前のプチノイズが出ない
ようにしたり出来るかもって位かなあ?
80
(1): 2013/01/14(月)02:00 ID:9rveIWjC(2/3) AAS
リンク先にまだ情報あったわ

外部リンク:wiki.nesdev.com

TSTピン(30番ピン)をプルアップにしないとダメなのかな?
試せる人いたらタノム
81: 2013/01/14(月)10:39 ID:tzjT4Zjb(1) AAS
>>75
やっぱり
NesDev界隈には回路の写真から解析しちゃう人いるんだな
色付きの線で実に説明上手だ

祭りだワショーイ

>>80
オープンバスって「レジスタに繋がってないただのアドレス」
という意味でいい?
82: 2013/01/14(月)18:03 ID:9rveIWjC(3/3) AAS
どうなるんだか試さないとわかんねw
83
(2): 2013/01/14(月)23:45 ID:XSpdI2pt(1) AAS
ちょっと質問なんだけど、アセンブラってみんな何使ってる?

ファミコン用のCライクな言語のコンパイラを作っていて、
とりあえずnesasm向けのasmを出力してるんだけど、
リンクとか考えるとcc65のアセンブラのほうが高機能っぽいので現在迷い中・・・
84
(1): 2013/01/15(火)00:44 ID:bZUsNHpr(1) AAS
Cライクってのがわからん
このスレにCは需要無い

Cでやるならcc65のCを使うでしょ

x86のCコンパイラが吐く自動変数っぽい仕組みのを
nesasmで書けるマクロ組んでみたけど
遅くて使い物にならなかった
85
(1): 83 2013/01/15(火)10:34 ID:DThX962j(1) AAS
>> 84

自分が見た範囲だとnesasm使ってる人が多そうだけど、それ以外にもメジャーなアセンブラがあって、
そっちのほうが便利だったら乗り換えたいなというくらいの気持ち。
nesasmは、リンク機能がないのが直近の不満なんでそれ書いた。

> 遅くて使い物にならなかった
cc65が出力するasmを見て、このままだと遅すぎて使えないってのは同意。
工夫すれば実用的(アセンブラの1/2くらい?)にはなりそうなのでちょっと作ってみてるというところ。
といっても、割り込みや速度が必要なコードはasmで書かないとだめなのは諦めてる。

> このスレにCは需要無い
高級言語の需要はなさそうだなぁというのはわかってて、そういうの作ってるっていうのを書いたのは、
もしかしたら興味あるひとがいたらいいな、という下心はすこしありましたw
86: 2013/01/15(火)20:25 ID:/uFBc3xt(1) AAS
4018-401Aを読んでみたけど、どれも64が返ってくるだけだった。
87: 2013/01/17(木)00:19 ID:hcjbSNgf(1) AAS
がっかりして書き込みなし?
88: 2013/02/04(月)21:07 ID:fkuzgt9B(1) AAS
/:/: FAMILY NEWS
 2013年1月25日、48時間でゲーム作れやぁという世界規模のイベント
global game jamが日本で開催された。
 様々な作品が発表される中、札幌会場では、何とファミコンのゲームも
開発されたという。それが、これ。

外部リンク:globalgamejam.org

 小規模の作品ではあるがしっかりと動く模様だ。開発はハンドアセンブラ
で製作、というから驚きである。48時間の多くは、ファミコンの仕様調査に
費やされたとのこと。なんとも変態的な情熱である。
89: 2013/02/12(火)19:45 ID:9xgYPqEW(1) AAS
nesdev消滅したのかと思った
90: 2013/02/19(火)22:29 ID:O/soUU/G(1) AAS
数年前に比べてファミコンに関する資料がかなり増えたね
91: 2013/02/20(水)20:52 ID:JiXwRlwj(1) AAS
10年前はもっと…
92
(1): 2013/03/02(土)00:41 ID:hFHJmNkE(1) AAS
 ファミコン用の音楽ドライバを見つけたぜ。cc65でコンパイルした
libファイルを組み込んで鳴らしい。使い方はまったく解らん。内部構造
とかは詳しく解説してはあるヘルプが付いてるけどね。ちなみに、これ
用のmmlコンパイラも付属しているよ。
外部リンク:shaw.la.coocan.jp
93: 2013/03/02(土)00:47 ID:8Km8c4Ly(1) AAS
あ、そういうことする人なんだ
94: 2013/04/18(木)23:16 ID:IMzwu5mh(1) AAS
>>92
すごい.
なによりも,この開発者さんの情熱が凄い.
ぜひ使わせてもらおう.
95: 2013/06/02(日)03:27 ID:3ZWnZLQL(1) AAS
来月はファミコン発売30周年だな
96: 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:V4wzSO+/(1) AAS
初歩的なこと聞くけどBGのネームテーブルとかスプライトデータ64*4
のデータを見ること出来る?スーパーマリオで土管に乗るとかPPUのデータ
から判定してるかな?まさかCPUのRAM0x0000-0x07ffに入れてそれを見てる
ってことはないよね?
97: 2013/07/16(火) NY:AN:NY.AN ID:x8PldMXb(1) AAS
画面描写中はVRAM見れないよ
デュアルポートRAMなんてなかったし
98
(1): 2013/08/06(火) NY:AN:NY.AN ID:3KQG/adI(1) AAS
マリオブラザーズなら
VRAMのデータで当たり判定してたはず
画像ハックすると永久落下とか?

こんなのは例外で
スーパーマリオなど普通はCPU空間のRAMに仮想地形を作る
99: 2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:qLnn+CpW(1) AAS
動画リンク[ニコニコ動画]

100: 2013/08/17(土) NY:AN:NY.AN ID:uCbYKHDz(1) AAS
>>98
>VRAMのデータで当たり判定してたはず
>画像ハックすると永久落下とか?

自機の移動先座標のドット色情報で当たり判定してたベーマガの投稿プログラムを思い出した
101: 2013/10/13(日)05:30 ID:2zt6NDsD(1) AAS
スクロールなしの固定画面で
走査線割り込みによってパレットを書き換えて色数を増やしている
ソフトの代表例を教えてください
102: 2013/10/13(日)06:09 ID:j6RhH/8y(1) AAS
3Dホットラリー
103: 2013/10/13(日)14:35 ID:WWg/r0Uv(1) AAS
メタルスレイダーグローリー
104: 2013/10/17(木)22:51 ID:JAf2Y+Vq(1) AAS
元々の選べる色が50数色程度じゃ
パレット書き換えしても劇的な変化はないんだな
105: 2013/10/21(月)23:14 ID:JGQ8j3II(1) AAS
パレットを高速で入れ替えると中間色みたいになる
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