1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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327: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/10/06(木)23:08 ID:9XiSdH1l(1) AAS
選手がボールと当たってたらボールを蹴れるようになるなどの処理を消して、
ボールの移動処理を簡素化してバグが出なくなるまで出来た。
しかし、ボールが表示されない。
とりあえず、マウスクリックでボールを蹴れるところまで戻せるよう頑張るつもり。
328: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/10/17(月)22:36 ID:PMZ6FiGu(1) AAS
ちょっと停滞している状況にあるけど、まだ諦めてはいない(汗;
ボールが描画されなかった理由は、ボールの座標値に異常な大きさの数値が設定されていた為と思われる。
ソースを目で追うと、座標値計算の途中で0で割ろうとしている箇所があり、そこを直したらボールが表示された。
kick関数は選手のメンバ関数だったのをボールのメンバ関数に移し、左マウスクリックでkick関数を実行するようにしたら、
ボールは動くけどまだおかしい。
ボールは浮かずに常に右側にまっすぐ移動し、ラインを出てもラインアウトの判定がされなくなっている。
直接の原因はまだ不明だけど、ボールのメンバ変数にY軸回転角度と射出角度と速度の絶対値を持たせるように変えたことで、
まだ気付いていない未修正のところがあるからだと考えてる。
329: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/11/06(日)22:32 ID:+A7uxjdP(1) AAS
あれこれ書き直している内にラインアウトの判定がいつの間にか直っていた。
ボールの軌跡がプログラムの意図と無関係な動きをする問題でつまづく。
左マウスをクリックしたときにボールの速度初期値に変更を加える方式だけど、
変更を単純にしてみたり、ボールの状態を一定にしてみてもダメ。
ふと、マウスの状態を決める箇所のプログラムを目で追っていると、
マウスを左クリックした場合、他のマウス操作をするまでずっとその状態がクリックしたままで
プログラム内で保持されている事に気づく。
そこを直したら、ボールの軌跡が直った。
前バージョンのプログラムでは何故問題なかったのか不思議だが、時間も無いのでこのまますすめることにした。
ボールの動きをバグ探しの為にかなり単純化してしまったので、
これを戻す過程でまた別のバグが出るかもしれない。
330: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/11/07(月)23:05 ID:Ci/pCY6w(1) AAS
次に出た問題はボールを例えば傾斜60度で動かそうとしても動かない問題。
やり方はボールからマウスに向かうベクトルをY軸中心で90度回転する行列で回転させて、
そのベクトルを軸にしてボールからマウスに向かうベクトル(大きさは速度と一致させておく)を60度回転させる。

−60度にしてみたら放物線のように動いた。

なので、上記のやり方の中で、Y軸中心で−90度回転させてから、
そのベクトルを軸にして60度回転させるようにして解決。

マウスクリックでボールを動かせるようになったので、やっと選手で蹴れるかどうかというところまで戻った。
331: 2011/11/08(火)02:48 ID:x9yT+23z(1) AAS
原因がジンバルロックなら一旦クォータニオンを経由させれば回避できるよ
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(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/11/08(火)23:40 ID:3rFIMhjp(1) AAS
見てくれてありがとうございます!
プログラムの方はたぶんその可能性は無さそうな感じです。
プログラムはワールド座標系だけで書いてあり、選手から見た座標系をフィールド基準の座標系に行列一回で変換するような書き方はまだ出来てません。
ジンバルロックとクォータニオンについては難解なので、キーワードとして覚え、プログラムのレベルが上がってきたら挑戦してみたいと思います。

昨日の動作の件は、DXライブラリでの回転の正負方向が分からず、
60度で空中に向かってると思ったら、地中に60度で向かっているようで、
何故かボールが地面で反射せず、地面上を這うような動きになっていたのが原因です。

次の予定はドリブル実装に挑戦!
333: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/12/31(土)22:10 ID:OIfdTnQa(1) AAS
気付けば今年ももう終わり…。
実はまた転勤の話が出て、その準備の所為で>>332から進んでないけど、それは言い訳だと思い反省…。
本当に無理だと思う状況にならない限りは諦めないでゆっくり細々でも続けるつもり!
334: 2012/01/18(水)00:32 ID:JkO8yqpq(1) AAS
見てるぞ、がんばれ〜。
335: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/01/21(土)00:43 ID:GhL59l/a(1/2) AAS
ありがとうございます!
まだドリブル実装で止まってますが諦めずに頑張ります。
336
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/01/21(土)01:10 ID:GhL59l/a(2/2) AA×
>>65

337: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/01/29(日)23:10 ID:IMaOAms7(1) AAS
しばらくプログラムから離れててソースの中身を忘れてるかもしれないのでリハビリ的に短時間作業。
選手の移動関数内には選手がボールを蹴れる当たり判定範囲を円で示す処理があるんだけど、
その処理部分を別の関数を作ってそちらに移して、選手の移動関数内には
その別に作った関数を書けばいいようにした。
これから先、選手の移動関数内にはいろいろな状態を表すフラグが増えてきて
ソースが見づらくなる事が予想されるので、ちょっと整理してみようと思った。
338
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/01/30(月)23:23 ID:9k8tvKVu(1/2) AAS
次は>>116を参考にした処理がプログラム内に散らばっているので、これも整理しようと思う。
昨日と違い面倒なところがあるので時間かかるかもしれない。
昨日のはひとつのクラス内での話なので、一部分の処理を関数として書き直したい場合、
そのクラス内のメンバ関数として定義して使えば動くけど、
今回やろうとしているのは、処理がいろいろなクラスで使われているので、
今考えられるやり方としては、その処理を行う関数をメンバ関数にもつ新しいクラスを作って、
その新しいクラスのオブジェクトを>>116の処理を使っているいろいろなクラス内で定義する。
あとはその新しいクラスのオブジェクト経由?で>>116の処理を行うメンバ関数を呼び出せばなんとかできるのではと期待。
339: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/01/30(月)23:29 ID:9k8tvKVu(2/2) AAS
下から2行目は、「定義する」ではなくて「実体化する」と書いた方が良かったかもしれない。
自信ないけど、なんとなく気になったので訂正。(汗;)
340: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/02/01(水)22:32 ID:3gp/rYmv(1) AAS
>>338で言った関数を作成。
プログラムの一か所を試しにこの関数で置き換えたところ動いた。
他のところの置き換えはその都度やることにして、>>336に戻る。
341
(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/02/02(木)22:41 ID:Y5t1e3wS(1) AAS
あれこれ考えたけど良いのが思い浮かばない。
ドリブルの移動関数を別に用意して、選手がボールに当たったらその選手がドリブル権を持っていることにして、
その間はドリブル関数で動くようにして、他の選手がボールに触れたらドリブル権がその選手に移り、
以下同様に繰り返す…というのを考えたが、なんだか以前に失敗したときと同じことになりそうな感じがした。
そこで別の案を偶然思いついた。
22人の選手が一つの変数を共有して、ボールに当たった選手はその変数を自分のIDに書き換えて
移動処理にきたときにその共有変数を見て、自分のIDと一致した場合、移動関数をドリブル関数にする。
そんな変数できるかと思ったがこれも偶然思い出した。
自信は無いけど、静的メンバ変数を宣言して、この変数を外部定義すればよいというところまで調べて思い出した。
なので、今日は
選手クラスにID(←いままで無かった)と静的メンバ変数とそのメンバ変数に読み書きできるように
get、set関数を用意した(メンバ変数がstaticだからこれらの関数が必要だった。)。
上手くいくかどうかは全く未知な状態。
342
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/02/06(月)23:22 ID:fDWM60Br(1) AAS
上の文の下から2行目のは「staticでprivateだから」の間違いのような気がしてきたけど自信なし。
今は作業を続ける前にボール関係のクラスをプリントアウトして
寝る時にこれを見ながらプログラムの中身を思い出そうとしている最中。

何故、そんな事してるかというと単純に中身を忘れたので思い出す必要があるというのと、
現在マウス左クリックでボールを蹴りだせるようにしている箇所を関数として
ボールのクラスに移して残しておきたいと思ったから。
343: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/02/13(月)23:48 ID:Z7ePs7lw(1) AAS
ボールクラスの宣言内にボールを蹴ったときの処理をするメンバ関数の名前だけ書き、
その定義をcppファイルに書いた。でも、中身はまだ空の状態。
>>342の「現在マウス左クリックでボールを蹴りだせるようにしている箇所を関数」にしようとすると、
ボールを蹴る関数が、マウスと選手の位置情報を持つ必要があり、ボールを蹴る関数が複雑になるので、
現在マウス左クリックでボールを蹴りだせるようにしている箇所でボールを蹴ろうとする方向とその大きさを計算して、
それをボールを蹴る関数に引数として渡すようにしようと思ったところで終了。
いろいろあってなかなか進まない…orz
344: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/02/27(月)23:06 ID:7NsJmhpt(1) AAS
>>341
>22人の選手が一つの変数を共有して、ボールに当たった選手はその変数を自分のIDに書き換えて

のプログラムを書き、コンパイラが通るところまで出来た。
ドリブルの関数をどうするかについてまだちょっとはっきりしてない感じ。
345: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/02/28(火)23:55 ID:3O5AYFZZ(1) AAS
>>341
>移動処理にきたときにその共有変数を見て、自分のIDと一致した場合、移動関数をドリブル関数にする。

のプログラムを書いた。
選手の移動関数の目標座標がいままではマウスカーソルだったのを選手がボールにタッチした時に目標をボール座標に切り替わるようにしただけ。
ある程度の距離分ボールを蹴りだす処理を書いていないので、ボールにタッチすると同時に選手の動きがその位置で止まってしまう。
346: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/03/03(土)22:58 ID:7buMobyS(1) AAS
しかし、良く見ると自分の選手がボールにタッチする前から選手全員がボールに向かおうとしてることに気付く。
移動出来る選手は自分が動かす1人だけだけで他選手は足元から移動方向に短い線を引くようにしていたので気付いた。
原因はボールにタッチした場合にボールに向かい、タッチしてない場にマウスカーソルに向かうのを
反対にプログラムしていたから。

次は、それでもボールが蹴れない問題。

it=(*listfp).begin();
while(it!=(*listfp).end()){
      押してるキーで移動関数(歩く・走る)を切り替える
}
++it;
}
この1行を忘れてた → it=(*listfp).begin();
while(it!=(*listfp).end()){
      ボールにタッチすると判定用変数を選手IDに上書きして、選手の移動目標をボールにして、ボールを蹴る。
}
++it;
}

しかし、ボールの動きが良くない。
最初は選手がボールを押してるような感じでずるずる動いたかと思うと
次の瞬間、勢いよく蹴ってしまう。
347: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/03/11(日)13:42 ID:Ow6aUl7a(1/2) AAS
ボールが当たり判定に入り、計算されたボール速度がまだ遅いために当たり判定からボールが出ないことによって
速度がどんどん加算されてしまい、当たり判定から出れる速度になる時には大きな速度になっている…などという想像をしてみたが、
確かめる方法が思いつかなかった。
今のプログラムはボールをキックやドリブルするときには、その瞬間のボールの速度に
キックやドリブルの速度を合計するやり方だが、これをやめて、キックやドリブルの瞬間、
つまり当たり判定に触れた時にボールの速度を0にしてからキックやドリブルで設定していた速度で
蹴るようにしたら上手く動いた。
これだと神がかりなトラップになるけど、ゲームなのでとりあえず今はこれでよしとした。
でも、選手にボールがぶつかった時のはねかえり表現ができなくなるので、いつかプログラムを書き直す可能性もある。
348
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/03/11(日)14:04 ID:Ow6aUl7a(2/2) AAS
しばらくの間、進まなくなるかもしれないので、UP。

外部リンク:ux.getuploader.com のsggk028です。

例えば、shiftキーを押すと選手の移動方向が一定になるようにしてあるけど、
これをドリブル中にやるとドリブルを放棄して選手が一定方向に進んでしまう。

何か新要素をプログラムに加えるたびにあちこち不具合が出てしまい、直すのにものすごく時間がかかってしまう。
あちこちにif文を使ってるので難しい。
まだどちらかといえば初期の段階なのにこれだけ難しくなるということは
何かテクニックが必要なのかもしれないので、ちょっと調べてみるつもり。
以前このスレで紹介してもらったゲームAIプログラミングの最初の方だけ読んでみようと思うけど、
前読んだ時もあまりよくわからなかったので、もし駄目だったら、このUPがラストの可能性あり…orz
349
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/04/15(日)23:49 ID:vuiViXZE(1) AAS
一ヶ月少々経過。時間過ぎるの早すぎる。
読んでいる本の最初の方というのは、第2章だけの44ページ程度のこと。
たぶん8回ぐらいは読んだと思うが、前半がぼんやりと解ったような気持ちになるだけで、後半はまだまだだな〜という感じ。
サンプルソースをダウンロードしておかないと分からない個所がところどころにあり、幸いダウンロードは出来た。
趣味なので諦めずできるときに少しずつゆっくりと…orz
350
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/05/07(月)22:02 ID:Q0zXyG9A(1/3) AAS
外部リンク:ux.getuploader.com>>348でUPしたSGGK028のクラス図をUP。(正確さに自信は無いけど、ソースを読む参考用)
また1カ月経過しようとしている。
>>349の後、同じ個所を2回読み、合計10回程度は読んだはずなのに駄目そうな感じ。
でも、そう言いつつもさらにもう少し頑張れば分かるかもという気も何故かしている。

ここは気持ちを切り替えて、いったん今やれそうな範囲で進めてみようと思う。
クラス図のUPはその気持ちの表れ。
今、改めてソースを見ると、soccergame.cppの中の処理で
選手のメンバ変数 m_MouseTargetが shiftキーを押したらfalse 、
押さなければ true になるようにし、選手移動関数では、m_MouseTargetを見て、
falseならば、その時点の選手移動方向をマウスカーソルに向かって更新しないことで一定方向に進み、
その間はフリーになったマウスカーソルに向かってボールを蹴れるようにしてある。
351
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/05/07(月)22:11 ID:Q0zXyG9A(2/3) AAS
そこで考えたのは、
1.ボールの移動目標、
2.選手の移動目標
という2つの変数を用意し、これを状態を表す変数だと考える。
ボールや選手の移動関数はこの2つの中身を見て移動先を知るようにプログラムをもっとわかりやすく書けるのではと思った。

そのための次の作業は、ボールの移動目標、選手の移動目標の状態遷移図を書くこと。
352: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/05/07(月)22:32 ID:Q0zXyG9A(3/3) AAS
説明不足だったかもしれないので…、
>>350のプログラムの場合、ある場所でフラグをセットして、
そのフラグを別な場所のif文で利用して処理を進めるやり方になり、
これは後々ソースが分かりにくくなるような気がしたので、>>351のようにしてみようと思ったという事。

>>350のリンクで最初のhを取り忘れてしまった。
もしかすると直接クリックしてもアプロダのページにいかないかもしれないので、
アドレスをコピペすればページが見れると思います。
353
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/06/12(火)23:21 ID:LaJwmlYj(1) AAS
生存報告。なかなか作業進まず。
選手の移動目標の状態遷移図は書いてみた。
この遷移を本で見たステートデザインパターンを使ってFieldPlayerクラスの中に実装できないかを思い、
FieldPlayerクラスがPlayerDataクラスを継承しているところにPlayerDataクラスがBaseGameEntityクラスを継承、
つまり継承の継承のように3段階にしたら、
「 クラス、構造体、共用体に既定のコンストラクタがありません 」というエラーが出た。
とりあえず、デフォルトコンストラクタを書いてないクラスがあったので書いてみたらコンパイラを通ったけど、
選手が真っ直ぐ動くだけでマウスについて行かなくなった。そろそろ限界かもしれない…。
354
(1): 2012/06/15(金)22:27 ID:PTxBNQ6c(1) AAS
ちょっと難しくやろうとしすぎてるのでは?
BetterCな感じで関数型な組み方してとりあえず完成に持っていった方がモチベ維持できるかも

見たところオブジェクト指向に移行しきれてないみたいな感じもあるから継承とか使ってても余計ややこしくなってるだけかも
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(1): 2012/06/16(土)18:28 ID:44+Yj3Br(1) AAS
影ながら応援していたけど
初めから難しい物を作りすぎてるって感じがするなぁ

今までの経験を生かして新たに1から出来るだけシンプルに
ファミコンレベルのサッカーとして動くものを作ってみて
それを改造していく方がいいんじゃないかなと
356
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2012/06/16(土)20:50 ID:281LS4tC(1/2) AAS
>>354>>355
アドバイス、ありがとうございます!
1人でやってると気付かなくて、言われてみると確かにそうだな〜と思える…、ような感じです。
数年やってもこんな状況なんだから、きっとこの先も完成は難しい。

まずは第一段階として、今までの経験上作業に詰まる原因になりやすかったところ、
例えば、継承やコンテナ、デザインパターンを無くすか減らす事を考え、
クラスの組み方も見直して、選手の可能な操作も減らして、それでも先に進めそうになかったら、
第二段階として、さらに簡略化して1から組み直していこうと思います。
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