1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
1人でゲームが作れるように修行します。2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/
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286: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/27(月) 23:20:47.45 ID:DnwEKUYt 自分もどちらかといえば、全体を先につくってみたい方です。 拡大縮小の件、ホイール回した時のGetMouseWheelRotVol()の値をマウスのメンバ変数に保持して、 その保持した値を今度はカメラの移動関数でループ毎に足していたので、限界まで拡大縮小してしまっていた。 ホイールを回しているときだけ、足すようにしたら、上手く動いた。 次は、ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようにしたいけど、最近なかなか作業時間が確保できない感じ。 確保できても動くプログラムが書けるかどうかわからないのが悩むところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/286
287: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/28(火) 23:10:23.97 ID:/iwsRyTC ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようにする方法を考えるところまでで今日は終わり。 残り時間が少ないので、実装を後回しにして次の目標のマウス右ボタンドラッグでの回転の方法を考えてた。 ちなみに参考はメタセコイアの操作方法。右ボタンでぐるぐる回して、どういう法則で回してるのか考えてた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/287
288: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/28(火) 23:20:58.79 ID:/iwsRyTC 時間無い…と書くのはやめようとなんとなく思った。 もっとこう楽しくやるイメージでいかねば…(汗w 回す法則もなんとなく見えてきた感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/288
289: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/06/29(水) 01:42:07.29 ID:bFO62WPj こっちは全体ってかとりあえず実行出来るもの(最初なら真っ黒のウインドウ表示)作って後はひたすら追加ってな感じかなぁ やっぱ、動いてる物あると分かりやすいし。 そして良く分からんところはコピペでいいんだy(ぇ 初期化とか物理式とか・・・ >>277 なんというか、まさに1を練ってないせいで詰まった、みたいな?w 生産用のウインドウ作ってボタン押したら自分の基地にユニット出すってのはできたんだけど 1 SLGみたいに 生産→プール→編成(グループ?)→出撃 にするべきか 2 このままRTSみたいにユニット選択→生産=出撃 で1ユニットごとに動かすようにするべきか・・・ たぶん1のが作りたい。しかし、すんげぇ大掛かりになりそうな気がする/(^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/29(水) 03:32:24.30 ID:HlRn2WRH >>289 1の実装 class unit; //ユニット vector<unit*> pool_list; //プール class group{ //編成(グループ) vector<unit*> group_list; }; 生産する時はpush_backして pool_list.push_back(new unit()); 編成画面でpool_listの内容を表示する どういうゲームか知らずにレスしてるので的外れだったらすまんけど 単純に考えてこんな感じじゃいかんのかな? プールは1つあれば充分、グループは何隊も作るというイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/290
291: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/29(水) 23:51:37.47 ID:pI8KOKmf 今思えば自分の場合、全体を先に作りたいと言っていたのは、自分自身未知の作業なので作れる自信が無かった為、 作れそうか見極めたいといった目的もあったと思っています。ちなみに全体と言ってるのは、最低限の処理の流れの実装みたいなものです。 全体とか関係なく作れる場合は、好み優先で進んだ方がモチベーションが続くかも。 ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようになったけど、 メタセコイアみたいにマウスで画面をつかんで動くような感じになってないので、原因調査中。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/291
292: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/02(土) 01:37:53.85 ID:Yr95b2iZ なんとか上下左右に動かせるようになった。(今日はたまたまこんな時間) >291では、画面のフィールドが突然ロケットのような勢いで画面外に出て行ってしまったりして、 もうこれが自分の限界かと思った。 ディスプレイ画面上でマウスの示す位置がaからbまで移動すれば、3D座標系内のフィールド上の投影位置も AからBに動くとして、そのベクトルABを算出して、カメラの位置ベクトルと注視点ベクトルに−ABしてやればうまくいくのではと思ってた。 これらの計算を始めた時の最初のカメラの位置をずっと初期値としてベクトルABを計算してループすればOKと思っていたのが間違いだったようだ。 毎ループ毎に計算した新しいカメラの位置および注視点ベクトルを次のループでの初期値にするよう書き直したら、 フィールドが飛んでいく不具合が解決! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/292
293: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/07/05(火) 05:05:11.63 ID:oJBQ1HG/ >>290 単純だと・・・よろしいならば実装だ ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/380.png って、勢いでプールだけ作ったけど、 グループクラス(&編成画面)実装にはやっぱ色々変更しないとだめぽ。。 あ、VECTORとかよくわからんので適当に配列(POOL[X][Y][PAGE])で実装してます(x`; 強引にやりすぎて中身がかなり汚い・・・w どういうゲームか?自分でも良く分かってない/(^ >>292 ま、まぁカメラ周りは一回作ればそんなに弄ることないから 出来てしまえばこっちのモノサ 行列計算とかもうやりたくないです。ハイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/293
294: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/05(火) 23:43:42.69 ID:Bc+Kj7b6 >>293 カメラ周りはまだ時間かかりそうな感じだけど頑張ります。 実はまだメタセコイアを眺めてて回転の法則が見いだせない状態(汗 横の回転はたぶんこうプログラムすればいいだろうというイメージ出来たけど、 縦の回転はあともう少しで思いつきそうな感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/07(木) 04:17:05.86 ID:ATCSo0JT メタセコイアの視点操作って、注視点関係なしにワーク原点を基準に ヨー角ピッチ角の回転と距離だけじゃないかな? CADには適しているけれど、ゲーム用のカメラとしては参考にならないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/295
296: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/07(木) 23:37:42.40 ID:RwXcD4/0 >>295 ゲームに不向とは気付かずに作業してました。ありがとうございます。 早目にこの段階を終わらせて次いきたいと思ってます。 今日は何も出来なかったけど、いちおう回転だけは土日になんとかしたい気持ち。 縦の回転方法も考えてみたので、今度こそプログラムを書いてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/296
297: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/07/08(金) 00:03:46.32 ID:eIT69sd4 1、原点(0,0,0)でカメラの向き(角度X,角度Y,0)の回転行列を作る 2、1のマトリックスから カメラから原点までの距離(0,0, - 距離)をトランスフォーム 3、マウスでのミドルボタン平行移動は(移動量X ,移動量 Y , 移動量Z(0))で1のマトリックスからトランスフォーム 4、2と3を足す 5、カメラに各要素をセット(4のposition、角度X,角度Y,0) 3、の 移動量Zの部分はメタセコアではズーム代わりになってると思う。 多分メタセコアのはこんな感じだと思(・x・`) 色々違ってたらゴメンナサイ、と・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/297
298: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/09(土) 00:04:38.56 ID:HknH7n3m >>297 ありがとうございます。昨年末頃3Dの本を途中まで読んでて、 それに載っていた座標変換のことを忘れてました。 なのですぐにこれをコードに落とすのはまだ難しいけど、 プログラムのどこかでまた座標変換が必要になる頃には出来るように本を読み直してみます。 座標変換でやる場合、移動量Zを変えた時に注視点をどう変えるとズームになるかがまだ自信ないけど、 本読み直す時に解決出来ればと思ってます。 今日は、マウスの右ボタンドラッグ移動量から画面で回転させたい角度を計算するとこまで出来た。 あとは横回転はY軸に対して行い、縦回転は、注視点位置ベクトル(x、y、0)から カメラ位置ベクトルのZ成分を0にしたベクトルをマイナスして出来たベクトルを90度回転してできたベクトルに対して 回転すればいけるかもしれないというあやしい方法を考えてました。(汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/298
299: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/10(日) 22:33:55.13 ID:fCX0gGeR 昨日の書き込みで間違いがあった。 縦回転は、注視点位置ベクトル(x、0、z)から カメラ位置ベクトルのY成分を0にした (略) が正解。自分のプログラムは垂直方向がY方向になってるのが理由。 メタセコイア風に画面内のフィールドを動かせるようになったような感じがする。 直接これをゲームに使う事はないかもしれないけど、いろいろ動かして、カメラの位置を検討するのに使えそう。 >>279でやった拡大方法だと、カメラの座標が変わらずに拡大縮小してしまうので、>>276氏の方法に変更。 次からはボールの動きに挑戦。179氏の>>297も意識して作業の予定。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/299
300: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/17(日) 22:29:42.21 ID:3PbrHQAt あまりの暑さなので今日はもう休もうみたいな感じ。 ボールの動きは、ゲーム開始直後に斜め45°で動きだすようにしてみたら動いた。 次は数値は適当だが重力方向の加速度を考慮した式にしてみたところボールは45°の角度で天井に向かってくだけで放物線にならず。 合計数時間は悩んだと思うけど、ループ毎にボール位置しか更新してなかったのが原因とわかる。 速度も加速度の影響で毎ループ変化してるので、速度も毎ループ毎に更新するようにしたら放物線のように動いた。 次は地面やフィールドの端でボールが跳ね返るようにすることに挑戦。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/300
301: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/08/01(月) 00:12:25.80 ID:MQtVPARw 時間かかってしまったけど、ボールの跳ね返り実装完了。 ボールの動きは月面歩行みたいなゆったりな動きだけど、これで良しとする。(数値の調整でなんとかできるかも) 179氏>>297のマトリックスを掛けていく方式を意識しつつも、今回も長文プログラムで対応。 (マトリックス作成がまだ自分には理解できてない様なので、勉強しないと無理そうだと今回実感した感じ。) 指定範囲外にボールが出そうになった時に跳ね返らずに壁に沿ってボールが動いたけど、 速度だけ反転して、位置を反転して範囲内に戻してなかったのが原因。 ボールが跳ね返り、跳ね返りの高さが少しずつ小さくなり、最後は転がって止まるようにするのに苦労。 はねてる時の加速度は下向きで、転がってる時の加速(摩擦による逆向きを表現したかった)は速度と逆向きにするというような 加速度の切り替えをどうするかに時間がかかった。 ボールの位置が低い時で判定しようとするとプログラム開始時点で条件を満たして止まってしまう。 放物線の最高点での速度は水平だと思うので、水平になった時のボールの高さがある低い数値より下の場合に、 ボール位置のy成分を0にして加速度を切り替えてみた。 水平になった時を知る方法は、速度ベクトル1と速度のy成分を0にしたベクトル2の角度がプラスマイナス1度以内ならほぼ水平と判断。 角度はベクトル1と2の内積というものからcosを計算して判定。 加速度が切り替わって速度が少しずつ小さくなるので、一定値より小さくなったら停止。 …という流れで実装出来て動いてるけど、今後も問題なく動作するかは未知な感じ。 次は>>252 >3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。 に挑戦の予定 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/301
302: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/08/06(土) 23:29:11.60 ID:p7p2W50E やっぱり、簡単にはいかない予感。問題は時間の管理。 ボールがサイドラインを割ったらスローインする場合、 割った瞬間にスローイン位置にボールを復帰させるのは超反応すぎる感じがするので、 スローイン判定が出て、ちょっとボールが転がって、その後スローイン位置にボールが出現するようにしてみたいと思った。 すると、ボールがラインを割ってから、復帰までのわずかな時間をカウントして、その中断時間中はプレイ時間をカウントしないようにするにはどうすればいいんだという悩みが残る。 対象別に専用の時間を用意しなければならないのかと考えてみたが、それは時間測定対象が増えると大変な作業になる。 結構悩んだけど、時間の処理関数をメンバ関数に持つクラスを作って、必要な関数の数だけそのクラスのオブジェクトを作ればいいかもしれないと思った。 実は3D座標系でやってる今のプログラムは上記とは異なる理由から運よく時間関係をクラス化してたのでなんとかなるかもしれない。 2Dの時はこのクラスが無かった…というか思いつかなくて、3Dにするときに色々考えて、ソースを短くしたいという理由から時間関係をクラスにしていた。 時間のクラスには、 void countGameTime();//時間をカウントする。 void resetGameTime();//カウントを0にリセットする void displayGameTime();//時間を画面表示 のメンバ関数があるけど、新たに void tempStopGameTime();//カウントを一時停止する void restartGameTime();//一時停止からカウント再開 を書き加える予定。 上手くいくか確認してから書いた方がいいかもしれないけど、書いてみた。(後で作業を振り返れるし。) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/302
303: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/08/17(水) 00:37:25.52 ID:gcbpVhmx >>252 >3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。 1週間位で出来ないかなと思ったけど無理だった。 テクニックを持っていないので、if文と状態を表す変数で対応しようとしたらソースがぐちゃぐちゃになってしまった。 ノートに手書きで処理の流れを書いてからプログラムを書いてみたけど、多数の問題が発生。 一つずつ直していき、直してしまったらどんな問題だったのか思い出せないのもあったりする。 覚えている問題は、 (1)テキスト文字が表示されない。 (2)スローイン位置に復帰させたボールをけっても動かない。 (3)ボールを蹴れるようになったけど、その後再度ボールがラインを割っても何故か今度はスローインの処理に移らない。 原因と解決法 (1)原因:「ThrowIn!」のテキストがグラフィックの裏に表示されていた。(フィールドを回転できるようにしていなかったら気付かなかったかもしれない。) 解決法:フィールドを書いてからテキストを表示すればいいけど、やり方を変えて、drawText()というメンバ関数を作り、これをメインループの最後の方に置く、 元々テキスト描画命令を書いていたところではフラグをセットして、drawText()内に移したテキスト描画命令はフラグがセットなら命令実行するようにした。 (2)原因:3秒経過した?→YES→ボールをライン際にセット → ボール状態をSTOP → ボール状態がKICKKEDか? →YES → ボール移動 という処理にしていたが、これだと、マウスクリックでボールの状態がKICKKEDになっても直前でSTOPに状態が変わるので、ボール状態がKICKKEDか? → NO となって動かない。 解決法:かなり悩んだけど、3秒経過した?→YES→m_Set01==falseか?→YES→ボールをライン際にセット → ボール状態をSTOP →m_Set01=true;→ ボール状態がKICKKEDか? →YES → ボール移動 にしたら動いた。 (3)←まだ原因不明。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/303
304: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/08/17(水) 23:01:09.88 ID:umYfMU6K (3)については、ボールの移動はそもそもボールクラスのメンバ関数moveの方で計算されるので、 状態がKICKKEDなら動くようになっていて、状態がKICKKEDになってその時の速度を再計算して直後にMOVINGという状態に移ってしまうように書いていた。 つまり、昨日の「ボール状態がKICKKEDか? →YES → ボール移動」とう処理にはいいつまでたっても進まない。 正解は、 ボール状態がMOVINGか? →YES → ライン判定の状態をリセットする だった。 コーナーキック、ゴールキックもスローインを参考にして実装した。 これで、 >3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。 得点以外は実装完了。 次は、 4.選手をまず1人表示し、動かせるようにする。 5.選手とボールの接触判定をし、マウスクリックの代わりに選手が蹴るようにする。 を一緒にやる時に得点実装する予定。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/304
305: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/08/19(金) 23:52:19.80 ID:UUBFLar3 選手を1人だけ移動できるようにした。 今までプログラム内で処理を飛ばしていた部分を飛ばさないようにしただけだけど、 その頃は固定カメラだったので、カメラ座標が変わっても対応できるように修正。 ボールの移動関数のソースをほぼ流用できたので、なんとか出来た。 マウスを選手1人が追いかけ続けるだけだけど、とりあえずはこれで 4番は終了! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/305
306: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/09/03(土) 23:32:25.11 ID:+c0ztxSK たまにしか作業してなかったけど、問題があって進まずの状態。 選手とボールの当たり判定があった時にマウスクリックすればボール蹴れるはずが出来ない。 ボールは選手にくっついた状態で選手と一緒に動く。 しかし、なんどもクリックすればボールも少しずつ動く(これも原因不明)。 選手の移動を止めてクリックし続け、当たり判定ゾーンからボールが出ても 何故かボールが選手と同じ速度と方向で動き続ける。 ソースを読んでも原因全く不明。幸いこのボールを蹴る処理を書く前のところまで 戻れたので、もう一度書き直してみる予定。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/306
307: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/09/11(日) 22:22:25.77 ID:T1L+oLn6 自分は作り始めて先月末で4年が経過してしまった…。 スレタイ通りの状況だけど、きっと何処かで作ってると思いながら、 自分も作業継続! >306を何とかするために実際は8月30日頃から設計図を書くことにした。 大げさなものではなくてノートに手書きの状態遷移図もどき。 これにより、ボールの状態を enum BALLSTATE{STOP=1,KICKKED,MOVING}; から、 enum MOVE_STATE{STOP=1,FREE,PRE_KEEP,KEEP};に変更してみた。 kickは選手のメンバ関数にした。 なんとなくだけど、当たり判定関数の引数を増やして、そこにフラグ値を入れて 当たり判定の有効無効を切り替えるようにした。 ボールの移動関数はほとんど書き直しになってしまい、試行錯誤の結果、 ボールが選手に付いていくようにはなった。 まだキック関数はうまく動作してくれない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/307
308: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/09/11(日) 22:33:24.95 ID:T1L+oLn6 実はボールの動きはかなり不自然な動きになってしまった。 選手の周りを衛星のようになって動く感じ。 Youtu●eでいろんなゲームを参考にしたけど、早すぎて動きのパターンがつかめなかったけど、 最終的にZEROC●Pというゲームを参考にしてみた。 >307で継続と言ったものの、4年でこの進み具合だとあと何年かかるのだろうか? それ以前に完成出来るのだろうかという不安もあるので、この先どうなるかはやっぱりわかりません!(汗; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/308
309: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/09/11(日) 23:00:52.21 ID:T1L+oLn6 今日はこれでラスト。 別に伏字にする事もないような気がしてきたので、Youtube、ZEROCUP が正解。 寝ようとしたけど、もう少しだけ作業したらボールをキックできた。 しかし、新しい問題が発生した。 ボールが一度しか蹴れない。 蹴ったボールを拾いにいってもボールが付いてこなくなった。 ボールがラインをはみ出したら試合経過時間が停止し、 ボールをフィールドに投げ込むまでの経過時間表示はされるが、 ボールが復帰位置に表示されない。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/309
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/12(月) 22:39:19.48 ID:Im+6OdM9 失礼ながら、無駄に複雑にしすぎてるような気がするね。 基本的にボールの状態変数は、(x,y,z)、(vx,vy,vz)だけあればいい。 それと便宜的に(接地 or浮いている)フラグをつけてもいい。 初期値はそれぞれ、ボールの初期位置、速度は0、フラグは'接地'状態。 ボールのループごとの処理はこんな感じ。 if(浮いている){ 垂直方向の重力加速度を速度に加算 速度を位置に加算 if(速度が下向きで垂直座標が地面より下){ 位置を地表に補正 垂直方向の速度に -0.9とか反発係数を配慮した値を掛ける 垂直速度が小さくなったら、'接地'状態とする } }else{ 水平方向の速度に0.99など転がり摩擦係数を意識した値を掛ける } 水平方向の速度を水平位置に加算 蹴った瞬間、(vx,vy,vz)に初速度を与え、'浮いている'状態にするだけ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/310
311: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/09/12(月) 22:48:41.39 ID:I4CSS3jX 直観的に勢いでなんとか運よく直せた感じ。 1.ボールが一度しか蹴れない。 ボールと選手が当たってPRE_KEEP→KEEPの間は、その選手とボールのあたり判定をキャンセルするフラグを立てていたが、 ボールを蹴った後、そのフラグを戻していなかったので、当たり判定が無効になり、ボールに触れても 状態を変更する命令を実行しなかったから。 2.蹴ったボールを拾いにいってもボールが付いてこなくなった。 1.の理由と同じ。 3.ボールがラインをはみ出したら試合経過時間が停止し、ボールをフィールドに投げ込むまでの経過時間表示はされるが、ボールが復帰位置に表示されない。 ラインのはみ出し判定処理の内部でボールの復帰位置をセットしていたが、 セットするだけではその位置に表示されるわけではない。 enum MOVE_STATE{STOP=1,FREE,PRE_KEEP,KEEP};という4つの状態をボールに設定していたけど、 これらは同時には存在しない状態なのでswitch〜case文にしておいて、 それぞれのcaseの最後でその時点のボール位置を確定して、switch文を抜けてから 描画関数にボール位置を渡していた。ちなみに変数はstaticにしたらswitchを抜けても保持されているみたいな感じ。(自信なし) ところが何故かcase STOPのところだけ、位置を確定する命令を書き忘れていたので、 case FREEの時の確定位置が変数に残っていて、こちらの位置で表示されてしまったのが理由。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/12(月) 22:53:19.97 ID:Im+6OdM9 ラインを割ったときには、その時点での(x,y,z)を控えておき、3秒間のカウンタを開始する。 その3秒間も、ボールのループごとの処理は継続する。 3秒たったら、控えておいた位置を復元するとともに、速度はゼロ、フラグは'接地'にセット スローインしたときは、初速度は違うかもしれないが蹴ったときと同様。 (x,y,z)の控えや3秒カウンタは、ボールとは別のメインのクラスなどで管理するといいと思う。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/312
313: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/09/12(月) 23:12:56.43 ID:I4CSS3jX >>310,312 アドバイス、ありがとうございます。 書き込む前にリロードし忘れてしまい、すれ違ってしまいました。(汗; 自分のソースも似た感じの処理になってるようなのですが、 何故か原因不明でどんどん複雑化しているようです。 例えば、切り替えた状態が、知らない間に別のところで切り替えられてしまう…というような感じ。 ここから崩して作り直すのは厳しいので逆にこのまま>>252の 6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする。 7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する。 8.タイム、スコア、勝敗、タイトル画面などの装飾要素を実装する。 を目指してソースをupできるようにして、そこからソースの見直しをしてみたいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/313
314: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/09/13(火) 19:12:35.87 ID:nrv6ZrDs その残り3つ、急に段差がきつくなってると思う。 無理に進めずに、今までのところをきっちり固めてから進むべきじゃないかな。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/314
315: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/09/13(火) 22:23:15.13 ID:UyS152Ji >>314 書き込みありがとうございます。 AIについては何も勉強してない状態なので、ボール持ってる選手に他の選手が 近づいていくだけで、これがAIという事にしようと考えていましたが、これだけでは物足りないかもしれません。 もう少しAIっぽくしようとすると確かにきついです。 昨日は、崩して作り直すのは難しいと言ったけど、無理せず、部分的でもいいので ソースを見直して、AIも少し調べてみようと思います。 現時点では、直したばかりのボール移動部分をさらに見直すつもり。 今の段階でも、選手が停止した状態ではボールが蹴れないとか、 ボールがマウス方向に飛ばないとか、クリックしてもすぐに蹴れないなどの不具合が出ているので、 ここはもう一度作り直した方がよさそうな気がした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/315
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