1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
1人でゲームが作れるように修行します。2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/
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271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/20(月) 12:39:53.64 ID:loZm5s9w >269 Bの方向を目指して頑張ります。 >270 はい。頑張りましょう! メインシナリオのプロットが粗方できたのですが、全ルート作っちゃっといたほうがいいでしょうかね。 あんまり長いとダレるので、そこそこの長さに留めてみました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/271
272: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/20(月) 23:46:54.40 ID:fqQ6mSJs 完成できる事を一度確認して、次から好みで長さを決めるというのもありな様な気がします。 こちらは、ホイール回転によるフィールドの拡大縮小機能の実装がうまくいかない状態…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/272
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/21(火) 00:46:16.91 ID:fioCutCs 最初からあまり風呂敷広げすぎてもってやつですね。 とりあえずメインシナリオのテキスト作ってみて、早々にスクリプトの勉強はじめます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/273
274: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/06/21(火) 03:13:54.94 ID:Nb3jaiP+ >>267 ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/356.png 今こんな感じSLGってかRTSぽい・・・w 提督の艦隊の宇宙版? ホームワールド?みたな感じにできたらいいなぁと。 ターン製はあんまり好きじゃないんでリアルタイムで。 シカシ、自分でもアクション作るほうが向いてる気はする・・・。 設計図とか書いてないけど・・・やっぱいる?(x`; >>273 風呂敷広げすぎてヤバイのがここに! あ、やべ、全然すすんでない/(^o http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/274
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/21(火) 04:50:18.50 ID:MHP6wZYB >>271 過去に短編小説などを執筆し、他人に読んでもらった上で、 とりあえず作品としては成立しているレベル以上の評価を受けた経験があるなら、 バリエーションルートを含めて考えるのも自由じゃないかな。 そうでないなら、まず、メインシナリオだけに集中したほうがいいと思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/275
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/21(火) 05:07:11.26 ID:MHP6wZYB >>272 マウスホイールの回転検出はできてる? 方法はいろいろあるけど、たとえばWM_MOUSEWHEELメッセージを処理する方法があるよ。 3Dゲームでパースペクティブビューを使用しているのであれば、 フィールドを拡大縮小するのではなく、カメラの座標を注視点に接近または離脱させればいい。 なお、その際には視点-注視点間の距離を一定値で増減するのではなく、一定率で乗算、除算してやると良い。 (カメラ位置をE、注視点をFとしたとき、E'= F+(E-F)*k or E'=F+(E-F)/k。 kは1.0前後の定数) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/276
277: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/21(火) 05:30:44.83 ID:MHP6wZYB >>274 設計図については、他人に見せる必要はないので、しっかりしたものを作る必要はないけれど、 手書きメモ程度のもので良いのでノート上で整理してからコーディングに入ったほうが効率的だと思う。 全体的な工程の順序としては、 1.内部設計(ルール、パラメータ、バランスの調整) 2.各要素の実装 3.ユーザインタフェースの実装 4.システム統合 5.各種エフェクトの充実 のような感じ。 まあ179氏の場合、今の進め方でも、特に詰まっている様子はなさそうですが。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/277
278: 260 [sage] 2011/06/21(火) 13:01:25.60 ID:fioCutCs とりあえずオープニングにあたるシナリオは出来ているので、 いったん吉里吉里/KAGで組んでみます。 いろいろアドバイスありがとうございますm(__)m http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/278
279: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/22(水) 00:06:09.17 ID:TfzO15yA >>274 既に色々な要素が画面に出てて進んでそうな感じ。期待してます! >>278 UPお待ちしてます。自分もUPできるように頑張ります! >>276 自分はDirectXが理解出来なくてDXライブラリで頑張ってます。 回転検出は出来てるようで、昨日はGetMouseWheelRotVol()とSetupCamera_Perspective()を使い、視錐台の視野角を変更して拡大縮小するやり方を試みて悩んでました。(ホイール止めても限界まで拡大してしまう) もう少し考えて無理な場合、カメラを移動する方法で頑張ってみます。ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/279
280: 260 [sage] 2011/06/22(水) 00:08:48.05 ID:TgbTdqkQ スクリプトいきなりつまずきましたが、なんとかやってます。 演出も考えながらだと、スクリプト組むだけで、相当時間がかかりますね。 くじけず頑張ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/280
281: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/22(水) 12:00:12.23 ID:fBrDYNiX 吉里吉里か、あれは扱いが難しいよね ちなみにデフォだとNスクリプタの方が高機能というのは知ってる? だからNスクじゃ表現できないようなら吉里吉里に乗り換えるという順番の方が良いと思うけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/281
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/22(水) 12:04:04.89 ID:9GezxZuR >>281 Nスクはライセンスがめんどい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/282
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/22(水) 12:11:30.60 ID:fBrDYNiX >>282 ・無料配布であれば企業/個人の区別や配布方法を問わず無料でお使いいただけます。 ・雑誌付録にフリーウェア/シェアウェアとして収録する場合は無料でお使いいただけます。 ・商業流通作品の販売の際には、使用料を一作につき40万円いただきます。 ・同人流通作品の販売に関しては無料とさせていただきます。 特に作者(高橋直樹)への報告の義務はございません。 まとめると「商業以外なら無料で勝手に使える」 めんどいか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/283
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/22(水) 12:28:18.65 ID:9GezxZuR >>283 使用条件.txt よく読んでみた 結論:めんどい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/284
285: 260 [sage] 2011/06/26(日) 23:51:24.50 ID:xFrZRsWs 吉里吉里やりはじめた状態でNスクに手を出すと、 いろいろごっちゃになりそうなので、とりあえず吉里吉里で進めてみます。 前回の書き込みから、実はあまり進んでいません。 よくわからないところは飛ばして、全体をとりあえず作ってみることにします。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/285
286: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/27(月) 23:20:47.45 ID:DnwEKUYt 自分もどちらかといえば、全体を先につくってみたい方です。 拡大縮小の件、ホイール回した時のGetMouseWheelRotVol()の値をマウスのメンバ変数に保持して、 その保持した値を今度はカメラの移動関数でループ毎に足していたので、限界まで拡大縮小してしまっていた。 ホイールを回しているときだけ、足すようにしたら、上手く動いた。 次は、ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようにしたいけど、最近なかなか作業時間が確保できない感じ。 確保できても動くプログラムが書けるかどうかわからないのが悩むところ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/286
287: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/28(火) 23:10:23.97 ID:/iwsRyTC ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようにする方法を考えるところまでで今日は終わり。 残り時間が少ないので、実装を後回しにして次の目標のマウス右ボタンドラッグでの回転の方法を考えてた。 ちなみに参考はメタセコイアの操作方法。右ボタンでぐるぐる回して、どういう法則で回してるのか考えてた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/287
288: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/28(火) 23:20:58.79 ID:/iwsRyTC 時間無い…と書くのはやめようとなんとなく思った。 もっとこう楽しくやるイメージでいかねば…(汗w 回す法則もなんとなく見えてきた感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/288
289: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/06/29(水) 01:42:07.29 ID:bFO62WPj こっちは全体ってかとりあえず実行出来るもの(最初なら真っ黒のウインドウ表示)作って後はひたすら追加ってな感じかなぁ やっぱ、動いてる物あると分かりやすいし。 そして良く分からんところはコピペでいいんだy(ぇ 初期化とか物理式とか・・・ >>277 なんというか、まさに1を練ってないせいで詰まった、みたいな?w 生産用のウインドウ作ってボタン押したら自分の基地にユニット出すってのはできたんだけど 1 SLGみたいに 生産→プール→編成(グループ?)→出撃 にするべきか 2 このままRTSみたいにユニット選択→生産=出撃 で1ユニットごとに動かすようにするべきか・・・ たぶん1のが作りたい。しかし、すんげぇ大掛かりになりそうな気がする/(^ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/29(水) 03:32:24.30 ID:HlRn2WRH >>289 1の実装 class unit; //ユニット vector<unit*> pool_list; //プール class group{ //編成(グループ) vector<unit*> group_list; }; 生産する時はpush_backして pool_list.push_back(new unit()); 編成画面でpool_listの内容を表示する どういうゲームか知らずにレスしてるので的外れだったらすまんけど 単純に考えてこんな感じじゃいかんのかな? プールは1つあれば充分、グループは何隊も作るというイメージ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/290
291: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/06/29(水) 23:51:37.47 ID:pI8KOKmf 今思えば自分の場合、全体を先に作りたいと言っていたのは、自分自身未知の作業なので作れる自信が無かった為、 作れそうか見極めたいといった目的もあったと思っています。ちなみに全体と言ってるのは、最低限の処理の流れの実装みたいなものです。 全体とか関係なく作れる場合は、好み優先で進んだ方がモチベーションが続くかも。 ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようになったけど、 メタセコイアみたいにマウスで画面をつかんで動くような感じになってないので、原因調査中。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/291
292: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/02(土) 01:37:53.85 ID:Yr95b2iZ なんとか上下左右に動かせるようになった。(今日はたまたまこんな時間) >291では、画面のフィールドが突然ロケットのような勢いで画面外に出て行ってしまったりして、 もうこれが自分の限界かと思った。 ディスプレイ画面上でマウスの示す位置がaからbまで移動すれば、3D座標系内のフィールド上の投影位置も AからBに動くとして、そのベクトルABを算出して、カメラの位置ベクトルと注視点ベクトルに−ABしてやればうまくいくのではと思ってた。 これらの計算を始めた時の最初のカメラの位置をずっと初期値としてベクトルABを計算してループすればOKと思っていたのが間違いだったようだ。 毎ループ毎に計算した新しいカメラの位置および注視点ベクトルを次のループでの初期値にするよう書き直したら、 フィールドが飛んでいく不具合が解決! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/292
293: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/07/05(火) 05:05:11.63 ID:oJBQ1HG/ >>290 単純だと・・・よろしいならば実装だ ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/380.png って、勢いでプールだけ作ったけど、 グループクラス(&編成画面)実装にはやっぱ色々変更しないとだめぽ。。 あ、VECTORとかよくわからんので適当に配列(POOL[X][Y][PAGE])で実装してます(x`; 強引にやりすぎて中身がかなり汚い・・・w どういうゲームか?自分でも良く分かってない/(^ >>292 ま、まぁカメラ周りは一回作ればそんなに弄ることないから 出来てしまえばこっちのモノサ 行列計算とかもうやりたくないです。ハイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/293
294: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/05(火) 23:43:42.69 ID:Bc+Kj7b6 >>293 カメラ周りはまだ時間かかりそうな感じだけど頑張ります。 実はまだメタセコイアを眺めてて回転の法則が見いだせない状態(汗 横の回転はたぶんこうプログラムすればいいだろうというイメージ出来たけど、 縦の回転はあともう少しで思いつきそうな感じ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/294
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/07(木) 04:17:05.86 ID:ATCSo0JT メタセコイアの視点操作って、注視点関係なしにワーク原点を基準に ヨー角ピッチ角の回転と距離だけじゃないかな? CADには適しているけれど、ゲーム用のカメラとしては参考にならないよ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/295
296: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/07(木) 23:37:42.40 ID:RwXcD4/0 >>295 ゲームに不向とは気付かずに作業してました。ありがとうございます。 早目にこの段階を終わらせて次いきたいと思ってます。 今日は何も出来なかったけど、いちおう回転だけは土日になんとかしたい気持ち。 縦の回転方法も考えてみたので、今度こそプログラムを書いてみます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/296
297: 179 ◆SLG//siTD6 [sage] 2011/07/08(金) 00:03:46.32 ID:eIT69sd4 1、原点(0,0,0)でカメラの向き(角度X,角度Y,0)の回転行列を作る 2、1のマトリックスから カメラから原点までの距離(0,0, - 距離)をトランスフォーム 3、マウスでのミドルボタン平行移動は(移動量X ,移動量 Y , 移動量Z(0))で1のマトリックスからトランスフォーム 4、2と3を足す 5、カメラに各要素をセット(4のposition、角度X,角度Y,0) 3、の 移動量Zの部分はメタセコアではズーム代わりになってると思う。 多分メタセコアのはこんな感じだと思(・x・`) 色々違ってたらゴメンナサイ、と・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/297
298: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/09(土) 00:04:38.56 ID:HknH7n3m >>297 ありがとうございます。昨年末頃3Dの本を途中まで読んでて、 それに載っていた座標変換のことを忘れてました。 なのですぐにこれをコードに落とすのはまだ難しいけど、 プログラムのどこかでまた座標変換が必要になる頃には出来るように本を読み直してみます。 座標変換でやる場合、移動量Zを変えた時に注視点をどう変えるとズームになるかがまだ自信ないけど、 本読み直す時に解決出来ればと思ってます。 今日は、マウスの右ボタンドラッグ移動量から画面で回転させたい角度を計算するとこまで出来た。 あとは横回転はY軸に対して行い、縦回転は、注視点位置ベクトル(x、y、0)から カメラ位置ベクトルのZ成分を0にしたベクトルをマイナスして出来たベクトルを90度回転してできたベクトルに対して 回転すればいけるかもしれないというあやしい方法を考えてました。(汗 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/298
299: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/10(日) 22:33:55.13 ID:fCX0gGeR 昨日の書き込みで間違いがあった。 縦回転は、注視点位置ベクトル(x、0、z)から カメラ位置ベクトルのY成分を0にした (略) が正解。自分のプログラムは垂直方向がY方向になってるのが理由。 メタセコイア風に画面内のフィールドを動かせるようになったような感じがする。 直接これをゲームに使う事はないかもしれないけど、いろいろ動かして、カメラの位置を検討するのに使えそう。 >>279でやった拡大方法だと、カメラの座標が変わらずに拡大縮小してしまうので、>>276氏の方法に変更。 次からはボールの動きに挑戦。179氏の>>297も意識して作業の予定。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/299
300: SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage] 2011/07/17(日) 22:29:42.21 ID:3PbrHQAt あまりの暑さなので今日はもう休もうみたいな感じ。 ボールの動きは、ゲーム開始直後に斜め45°で動きだすようにしてみたら動いた。 次は数値は適当だが重力方向の加速度を考慮した式にしてみたところボールは45°の角度で天井に向かってくだけで放物線にならず。 合計数時間は悩んだと思うけど、ループ毎にボール位置しか更新してなかったのが原因とわかる。 速度も加速度の影響で毎ループ変化してるので、速度も毎ループ毎に更新するようにしたら放物線のように動いた。 次は地面やフィールドの端でボールが跳ね返るようにすることに挑戦。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1272901469/300
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