1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
1-

263
(1): 179 ◆SLG//siTD6 2011/06/19(日)03:44 ID:EkbDCXyb(1) AAS
スレ名が「1人で〜」だから・・・?
いいんじゃないの?
ダメだったら俺もスレチだぜorz
テクスチャは○とか×とかで済ませてるけど、効果音とか無理だしなぁ・・・まだそこまでいってないケド。

チラ裏:
HPバーととかユニットの死亡処理(HP0で消す)とか作った。
次はユニット生産?とか。とりあえずボタン押したら基地からユニット出すように作ろう。。。
どっかにSLGの段階的LV表みたいなもの無いもんかな
264: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/19(日)12:39 ID:Zcvt1Nsn(2/3) AAS
>>263
そう言われてみると、これは参加のレスですね。
昨日はうっかりして気が付きませんでした。ありがとうございます。
>>260
こちらの勘違いすみません。
自分も今使ってるサッカーフィールドはフリー素材。
参加者いつでもお待ちしてます!
265
(1): 2011/06/19(日)14:11 ID:lmGZwizg(1/2) AAS
260です。書きっぱで申し訳ないです。
私は恋愛ADVを作ろうとしています。
まだ企画段階で、吉里吉里もインストールしてない状態ですが、修行してがんばります。
イラストだけは描けません。
そういえば、効果音やボイスも1人だと厳しいですね。やろうとしてやれないことはないですが。。。
266
(1): 2011/06/19(日)16:19 ID:n6GuNgkN(1/3) AAS
恋愛ADVを作るなら、ゲーム中のどんな要素(画像、テキストや台詞、イベント類…)を
重要視したいかポイントを定めて、まずその部分を徹底的に作りこむといいんじゃないかな?

仮にそれがもしイラストなのだとすれば、
他人の素材を借りて作ったのでは自分で作ったことにはならないので(つまりスレ違いなので)、
ゲームを作りながらでなくてもいいから、普通にイラストの修行をするといいと思う。
267
(1): 2011/06/19(日)16:50 ID:n6GuNgkN(2/3) AAS
179氏のSLGに関しては、どのような内容か不明だけれど、
氏の発言を読み返した限りでは実装技術で困っている様子はなさそう。

しかし要素技術から行き当たりばったりにボトムアップで作ろうとしているらしい。
アクションゲーム向きな作り方だと思うけれど、SLGやRPGには不向きだと思う。

コーディングに入る前に、ゲームに登場させる要素
(キャラクター、ユーザインタフェース、状態遷移図、判定式…)の一覧表を作り、
個別の設計図と全体の工程表を作ってから作業するのがいいと思う。

あと、規模によっては要素設計用のエディタを先に作ったほうが効率的。
268: 2011/06/19(日)17:47 ID:lmGZwizg(2/2) AAS
>>266
今のところ、一番こだわりたいのは、テキストです。
台詞とト書きだけみたいなテキストだとすごくさびしく感じていたので、
うざったくならない程度に、もうちょっと描写を入れてみたいと思っています。

現在、メインシナリオのプロット中。
がんばる。がんばる。
269
(1): 2011/06/19(日)19:54 ID:n6GuNgkN(3/3) AAS
まだプロットが上がっていない段階ではアドバイスにならないかもしれないけれど、
テキストで勝負するなら次の2タイプのいずれかを目指すといいと思う。
(A) テキスト中に巧妙に謎解き要素を含ませたフラグ立て謎解き形式
(B) テキスト自体が文学作品として成立するレベルのデジタルノベル形式
それによって、「こだわる」べき目標が見えてくるかも。

もちろん他のシステムでもいいと思うけれど、たとえば育成系ゲームだと
ゲームパラメータに直接関係しないテキストは追々読み飛ばされてしまうので、
こだわりの方向性が大きく違ってくる気がする。
270
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/19(日)23:33 ID:Zcvt1Nsn(3/3) AAS
なんだかスレが伸びてる。
>>265
自分は、やる気の出たときに少しずつ続けるような感じでやっています。
お互い気楽にいきましょう。

今日は、マウス3ボタンについてクリックとドラッグの判定できるところまで進んだ。
271
(1): 2011/06/20(月)12:39 ID:loZm5s9w(1) AAS
>269
Bの方向を目指して頑張ります。

>270
はい。頑張りましょう!

メインシナリオのプロットが粗方できたのですが、全ルート作っちゃっといたほうがいいでしょうかね。
あんまり長いとダレるので、そこそこの長さに留めてみました。
272
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/20(月)23:46 ID:fqQ6mSJs(1) AAS
完成できる事を一度確認して、次から好みで長さを決めるというのもありな様な気がします。

こちらは、ホイール回転によるフィールドの拡大縮小機能の実装がうまくいかない状態…。
273
(1): 2011/06/21(火)00:46 ID:fioCutCs(1/2) AAS
最初からあまり風呂敷広げすぎてもってやつですね。
とりあえずメインシナリオのテキスト作ってみて、早々にスクリプトの勉強はじめます。
274
(2): 179 ◆SLG//siTD6 2011/06/21(火)03:13 ID:Nb3jaiP+(1) AAS
>>267
画像リンク


今こんな感じSLGってかRTSぽい・・・w
提督の艦隊の宇宙版? ホームワールド?みたな感じにできたらいいなぁと。
ターン製はあんまり好きじゃないんでリアルタイムで。
シカシ、自分でもアクション作るほうが向いてる気はする・・・。
設計図とか書いてないけど・・・やっぱいる?(x`;

>>273
風呂敷広げすぎてヤバイのがここに!
あ、やべ、全然すすんでない/(^o
275: 2011/06/21(火)04:50 ID:MHP6wZYB(1/3) AAS
>>271
過去に短編小説などを執筆し、他人に読んでもらった上で、
とりあえず作品としては成立しているレベル以上の評価を受けた経験があるなら、
バリエーションルートを含めて考えるのも自由じゃないかな。

そうでないなら、まず、メインシナリオだけに集中したほうがいいと思います。
276
(2): 2011/06/21(火)05:07 ID:MHP6wZYB(2/3) AAS
>>272
マウスホイールの回転検出はできてる?
方法はいろいろあるけど、たとえばWM_MOUSEWHEELメッセージを処理する方法があるよ。

3Dゲームでパースペクティブビューを使用しているのであれば、
フィールドを拡大縮小するのではなく、カメラの座標を注視点に接近または離脱させればいい。
なお、その際には視点-注視点間の距離を一定値で増減するのではなく、一定率で乗算、除算してやると良い。
(カメラ位置をE、注視点をFとしたとき、E'= F+(E-F)*k or E'=F+(E-F)/k。 kは1.0前後の定数)
277
(1): 2011/06/21(火)05:30 ID:MHP6wZYB(3/3) AAS
>>274
設計図については、他人に見せる必要はないので、しっかりしたものを作る必要はないけれど、
手書きメモ程度のもので良いのでノート上で整理してからコーディングに入ったほうが効率的だと思う。

全体的な工程の順序としては、
1.内部設計(ルール、パラメータ、バランスの調整)
2.各要素の実装
3.ユーザインタフェースの実装
4.システム統合
5.各種エフェクトの充実
のような感じ。

まあ179氏の場合、今の進め方でも、特に詰まっている様子はなさそうですが。
278
(1): 260 2011/06/21(火)13:01 ID:fioCutCs(2/2) AAS
とりあえずオープニングにあたるシナリオは出来ているので、
いったん吉里吉里/KAGで組んでみます。
いろいろアドバイスありがとうございますm(__)m
279
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/22(水)00:06 ID:TfzO15yA(1) AAS
>>274
既に色々な要素が画面に出てて進んでそうな感じ。期待してます!
>>278
UPお待ちしてます。自分もUPできるように頑張ります!
>>276
自分はDirectXが理解出来なくてDXライブラリで頑張ってます。
回転検出は出来てるようで、昨日はGetMouseWheelRotVol()とSetupCamera_Perspective()を使い、視錐台の視野角を変更して拡大縮小するやり方を試みて悩んでました。(ホイール止めても限界まで拡大してしまう)
もう少し考えて無理な場合、カメラを移動する方法で頑張ってみます。ありがとうございます!
280: 260 2011/06/22(水)00:08 ID:TgbTdqkQ(1) AAS
スクリプトいきなりつまずきましたが、なんとかやってます。
演出も考えながらだと、スクリプト組むだけで、相当時間がかかりますね。
くじけず頑張ります。
281
(1): 2011/06/22(水)12:00 ID:fBrDYNiX(1/2) AAS
吉里吉里か、あれは扱いが難しいよね
ちなみにデフォだとNスクリプタの方が高機能というのは知ってる?
だからNスクじゃ表現できないようなら吉里吉里に乗り換えるという順番の方が良いと思うけど
282
(1): 2011/06/22(水)12:04 ID:9GezxZuR(1/2) AAS
>>281
Nスクはライセンスがめんどい
283
(1): 2011/06/22(水)12:11 ID:fBrDYNiX(2/2) AAS
>>282
・無料配布であれば企業/個人の区別や配布方法を問わず無料でお使いいただけます。
・雑誌付録にフリーウェア/シェアウェアとして収録する場合は無料でお使いいただけます。
・商業流通作品の販売の際には、使用料を一作につき40万円いただきます。
・同人流通作品の販売に関しては無料とさせていただきます。
 特に作者(高橋直樹)への報告の義務はございません。

まとめると「商業以外なら無料で勝手に使える」
めんどいか?
284: 2011/06/22(水)12:28 ID:9GezxZuR(2/2) AAS
>>283
使用条件.txt よく読んでみた
結論:めんどい
285: 260 2011/06/26(日)23:51 ID:xFrZRsWs(1) AAS
吉里吉里やりはじめた状態でNスクに手を出すと、
いろいろごっちゃになりそうなので、とりあえず吉里吉里で進めてみます。

前回の書き込みから、実はあまり進んでいません。
よくわからないところは飛ばして、全体をとりあえず作ってみることにします。
286: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/27(月)23:20 ID:DnwEKUYt(1) AAS
自分もどちらかといえば、全体を先につくってみたい方です。

拡大縮小の件、ホイール回した時のGetMouseWheelRotVol()の値をマウスのメンバ変数に保持して、
その保持した値を今度はカメラの移動関数でループ毎に足していたので、限界まで拡大縮小してしまっていた。
ホイールを回しているときだけ、足すようにしたら、上手く動いた。
次は、ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようにしたいけど、最近なかなか作業時間が確保できない感じ。
確保できても動くプログラムが書けるかどうかわからないのが悩むところ。
287: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/28(火)23:10 ID:/iwsRyTC(1/2) AAS
ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようにする方法を考えるところまでで今日は終わり。
残り時間が少ないので、実装を後回しにして次の目標のマウス右ボタンドラッグでの回転の方法を考えてた。
ちなみに参考はメタセコイアの操作方法。右ボタンでぐるぐる回して、どういう法則で回してるのか考えてた。
288: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/28(火)23:20 ID:/iwsRyTC(2/2) AAS
時間無い…と書くのはやめようとなんとなく思った。
もっとこう楽しくやるイメージでいかねば…(汗w
回す法則もなんとなく見えてきた感じ。
289
(1): 179 ◆SLG//siTD6 2011/06/29(水)01:42 ID:bFO62WPj(1) AAS
こっちは全体ってかとりあえず実行出来るもの(最初なら真っ黒のウインドウ表示)作って後はひたすら追加ってな感じかなぁ
やっぱ、動いてる物あると分かりやすいし。
そして良く分からんところはコピペでいいんだy(ぇ 初期化とか物理式とか・・・

>>277
なんというか、まさに1を練ってないせいで詰まった、みたいな?w
生産用のウインドウ作ってボタン押したら自分の基地にユニット出すってのはできたんだけど
1 SLGみたいに 生産→プール→編成(グループ?)→出撃 にするべきか
2 このままRTSみたいにユニット選択→生産=出撃 で1ユニットごとに動かすようにするべきか・・・

たぶん1のが作りたい。しかし、すんげぇ大掛かりになりそうな気がする/(^
290
(1): 2011/06/29(水)03:32 ID:HlRn2WRH(1) AAS
>>289
1の実装
class unit; //ユニット
vector<unit*> pool_list; //プール
class group{ //編成(グループ)
vector<unit*> group_list;
};
生産する時はpush_backして
pool_list.push_back(new unit());
編成画面でpool_listの内容を表示する

どういうゲームか知らずにレスしてるので的外れだったらすまんけど
単純に考えてこんな感じじゃいかんのかな?
プールは1つあれば充分、グループは何隊も作るというイメージ
291
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/29(水)23:51 ID:pI8KOKmf(1) AAS
今思えば自分の場合、全体を先に作りたいと言っていたのは、自分自身未知の作業なので作れる自信が無かった為、
作れそうか見極めたいといった目的もあったと思っています。ちなみに全体と言ってるのは、最低限の処理の流れの実装みたいなものです。
全体とか関係なく作れる場合は、好み優先で進んだ方がモチベーションが続くかも。

ホイールドラッグで画面を上下左右に動かせるようになったけど、
メタセコイアみたいにマウスで画面をつかんで動くような感じになってないので、原因調査中。
292
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/07/02(土)01:37 ID:Yr95b2iZ(1) AAS
なんとか上下左右に動かせるようになった。(今日はたまたまこんな時間)
>291では、画面のフィールドが突然ロケットのような勢いで画面外に出て行ってしまったりして、
もうこれが自分の限界かと思った。

ディスプレイ画面上でマウスの示す位置がaからbまで移動すれば、3D座標系内のフィールド上の投影位置も
AからBに動くとして、そのベクトルABを算出して、カメラの位置ベクトルと注視点ベクトルに−ABしてやればうまくいくのではと思ってた。
これらの計算を始めた時の最初のカメラの位置をずっと初期値としてベクトルABを計算してループすればOKと思っていたのが間違いだったようだ。
毎ループ毎に計算した新しいカメラの位置および注視点ベクトルを次のループでの初期値にするよう書き直したら、
フィールドが飛んでいく不具合が解決!
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