1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
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250: 179 ◆SLG//siTD6 2011/06/02(木)04:01 ID:bbIJXBAa(1) AAS
ずるずるでも続いてるならいつか出来上がるさ〜

自分はあきっぽいからずるずる続けられないんだよなぁ
すでにちょっと2Dスクロールアクションみたいなの作ってみたいなとか思ったり。
が、とりあえずSLGをそれっぽく完成させてるまで我慢。
段々コードが荒っぽくなってるけどw

チラ裏:
中立資源地の占領実装した。敵の資源地とかはまだ。
けど占領しても何も変わらないので自分のものになったか分からない、っていう。
ついでにユニットクラスの再設計?ちょっとコード読みやすくした。
ら、FPSが200→100まで落ち込んだ、HAHAHAワロス・・・
251: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/02(木)23:58 ID:y33r2mcB(1) AAS
1年での完成はやっぱり無理だとしても諦める事だけは無いようにしたいな〜と思ってます。
自分もコードが早くも分かりにくくなってきてるので、危険な状態かもしれない(汗

選手がボールを蹴れる処理を書き終えてコンパイルしてみたが、
コンパイルは通るようになったものの、選手もボールも画面に表示されずで今日は終了。
252
(7): 2011/06/07(火)00:00 ID:OJpa3qNa(1) AAS
一気にゲームを完成させるのが難しいなら、要素ごとにマイルストーンを設定するのがいいですよ。

3D見下ろし型サッカーゲームだったら、
1.グラウンドとゴールを描画する。カメラを動かしたいのならその動かし方も決めて調整しておく。
2.ボールを配置し、試験的にマウスでクリックすると蹴ったように動くようにする(物理運動シミュレーション)。
3.ラインを割った状態(スローイン、コーナーキック、ゴールキック、得点)を判定し、復帰処理をつくる。
4.選手をまず1人表示し、動かせるようにする。
5.選手とボールの接触判定をし、マウスクリックの代わりに選手が蹴るようにする。
6.CPU選手をまずは1人登場させ、動くようにする。
7.ポジション別にCPU選手のAIを調整する。
8.タイム、スコア、勝敗、タイトル画面などの装飾要素を実装する。
の順番がおすすめです。
253
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/07(火)23:23 ID:iMg7vpsC(1) AAS
>>252
ありがとうございます。このように全体を先にイメージした方がいろいろ良さそうですね。
今出来てるのは1の一部、4、8の一部ぐらいなので、あまり進んでいない様です。
どのくらい遅れているのかということに気付けるのも大事なので、完成までにやることをイメージしておくことは有効だと思います。
先は長いけれど、ここから頑張ってみます。

ボールを蹴る実装が上手くいかず。
ボール移動関数実行直後にブレーク入れてボールの座標を見ると、(-1.#IND00、-1.#IND00、-1.#IND00)になってた。
ネットで調べたらどこかで0で割ってるところがあるという意味らしい。
最初は気付かなかったが、速度ベクトルの大きさを1にする必要があるためVNorm(速度ベクトル)という関数を使ってた箇所があり、
初期化したときの速度ベクトルは(0,0,0)にしてたので、VNorm(速度ベクトル)の中でたぶん、大きさを1にするためにベクトルをベクトルの大きさで割ってるはずで、
そのベクトルの大きさが0なので、ここが怪しいと思い、VNorm(速度ベクトル)の直後でブレークして、
ボールの座標を見たら、(-1.#IND00、-1.#IND00、-1.#IND00)だった。
ここを直そうと思ったところで終了。
254
(1): 2011/06/08(水)00:39 ID:j4NqkXuU(1) AAS
>>253
>完成までにやることをイメージしておくことは有効だと思います。
全体の把握というか、パーツ毎に分けて作業化するという意味合いが強いと思う
簡単にいうと段階毎に締め切りを設けて、そのスケジュール通りにこなしていけばいつの間にか完成している、という方法
いつか完成すれば(あるいは完成しなくても)いいという人にはあまり効果はない
255: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/09(木)00:10 ID:HLDcGlpq(1) AAS
>>254
自信が無くても締め切りを設けた方が良さそうな気がしてきました。
ありがとうございます。
>>252氏のマイルストーンを参考にして6月23日を目標にしてみます。
256: 179 ◆SLG//siTD6 2011/06/09(木)02:18 ID:n5JLQBEP(1) AAS
たしかに段階的学習スレのお題のはやりやすかった気がする・・・。
あの時は一週間くらいで一段階って自分ルール決めてたなぁ
今でも大体1週間くらいでなんか一つって感じだけど。

チラ裏:次の目標?
資源地とユニットに■マークに色つけて敵と見方分かるようにした。
敵の資源地に攻撃→HP0になったら→中立化→占領で自分の物になるようにした。

次は、弾が当たっても残りHPとか分からないのでそこらへんをなんとか
他ユニットのダメージ判定とか。プチAIとか。
257
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/09(木)23:56 ID:k3OGT/+I(1) AAS
翌日になって確かに23日は厳しすぎかもしれないと思えてきました。
一週間でひとつが丁度良さそうな感じ。
とりあえずは23日目標で頑張ってみて、その結果を見て次の行動を考えてみようと思います。
AIは難しそうですね。
自分も7番でやろうとしてるけど、選手中心半径何ドットにボールが入ったらボールに向かうような処理を書いて
とりあえずAIということにしてみる予定です。

カメラを動かすとフィールド上でマウスが示す座標が変わり、
これによるプログラム全体への影響箇所を短期間で直すのは無理なので、
今回はカメラ固定として、とりあえず1番は完了にする。
今は2番で、マウスがクリックされた瞬間のフィールド上でマウスが示す座標を取得する関数を
どうするか考えているところ。
258
(1): 2011/06/10(金)19:38 ID:HbOQx0Jb(1) AAS
期限を守ることよりも確実に仕上げていくことが大事ですよ。
それと、安易に妥協しないことも終盤でのモチベーション維持につながると思います。

1番2番に関係しますが、>>116 は理解できましたか?
259: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/11(土)00:17 ID:TMzi+Wx3(1) AAS
>>258
アドバイス、ありがとうございます。
そうですね。確かにそのような気もしてきました。(>>116の理解は一応大丈夫かなと思ってます。)
もう少し1番を頑張ってみてカメラを動かせるようになってから、>>257をやってみます。
260
(4): 2011/06/17(金)23:39 ID:qmzwBamB(1) AAS
イラストだけフリー素材を使うのはスレチかな?
261: 2011/06/18(土)11:32 ID:j8vO9QDT(1) AAS
良いと思うよ
262: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/19(日)00:21 ID:Zcvt1Nsn(1/3) AAS
こ…これは誤爆レスなのでしょうか?

こちらは全然進まずで、マウスでカメラ動かす為の前準備としてマウスのクリックとドラッグの判定をする関数を書こうとしているところ。
263
(1): 179 ◆SLG//siTD6 2011/06/19(日)03:44 ID:EkbDCXyb(1) AAS
スレ名が「1人で〜」だから・・・?
いいんじゃないの?
ダメだったら俺もスレチだぜorz
テクスチャは○とか×とかで済ませてるけど、効果音とか無理だしなぁ・・・まだそこまでいってないケド。

チラ裏:
HPバーととかユニットの死亡処理(HP0で消す)とか作った。
次はユニット生産?とか。とりあえずボタン押したら基地からユニット出すように作ろう。。。
どっかにSLGの段階的LV表みたいなもの無いもんかな
264: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/19(日)12:39 ID:Zcvt1Nsn(2/3) AAS
>>263
そう言われてみると、これは参加のレスですね。
昨日はうっかりして気が付きませんでした。ありがとうございます。
>>260
こちらの勘違いすみません。
自分も今使ってるサッカーフィールドはフリー素材。
参加者いつでもお待ちしてます!
265
(1): 2011/06/19(日)14:11 ID:lmGZwizg(1/2) AAS
260です。書きっぱで申し訳ないです。
私は恋愛ADVを作ろうとしています。
まだ企画段階で、吉里吉里もインストールしてない状態ですが、修行してがんばります。
イラストだけは描けません。
そういえば、効果音やボイスも1人だと厳しいですね。やろうとしてやれないことはないですが。。。
266
(1): 2011/06/19(日)16:19 ID:n6GuNgkN(1/3) AAS
恋愛ADVを作るなら、ゲーム中のどんな要素(画像、テキストや台詞、イベント類…)を
重要視したいかポイントを定めて、まずその部分を徹底的に作りこむといいんじゃないかな?

仮にそれがもしイラストなのだとすれば、
他人の素材を借りて作ったのでは自分で作ったことにはならないので(つまりスレ違いなので)、
ゲームを作りながらでなくてもいいから、普通にイラストの修行をするといいと思う。
267
(1): 2011/06/19(日)16:50 ID:n6GuNgkN(2/3) AAS
179氏のSLGに関しては、どのような内容か不明だけれど、
氏の発言を読み返した限りでは実装技術で困っている様子はなさそう。

しかし要素技術から行き当たりばったりにボトムアップで作ろうとしているらしい。
アクションゲーム向きな作り方だと思うけれど、SLGやRPGには不向きだと思う。

コーディングに入る前に、ゲームに登場させる要素
(キャラクター、ユーザインタフェース、状態遷移図、判定式…)の一覧表を作り、
個別の設計図と全体の工程表を作ってから作業するのがいいと思う。

あと、規模によっては要素設計用のエディタを先に作ったほうが効率的。
268: 2011/06/19(日)17:47 ID:lmGZwizg(2/2) AAS
>>266
今のところ、一番こだわりたいのは、テキストです。
台詞とト書きだけみたいなテキストだとすごくさびしく感じていたので、
うざったくならない程度に、もうちょっと描写を入れてみたいと思っています。

現在、メインシナリオのプロット中。
がんばる。がんばる。
269
(1): 2011/06/19(日)19:54 ID:n6GuNgkN(3/3) AAS
まだプロットが上がっていない段階ではアドバイスにならないかもしれないけれど、
テキストで勝負するなら次の2タイプのいずれかを目指すといいと思う。
(A) テキスト中に巧妙に謎解き要素を含ませたフラグ立て謎解き形式
(B) テキスト自体が文学作品として成立するレベルのデジタルノベル形式
それによって、「こだわる」べき目標が見えてくるかも。

もちろん他のシステムでもいいと思うけれど、たとえば育成系ゲームだと
ゲームパラメータに直接関係しないテキストは追々読み飛ばされてしまうので、
こだわりの方向性が大きく違ってくる気がする。
270
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/19(日)23:33 ID:Zcvt1Nsn(3/3) AAS
なんだかスレが伸びてる。
>>265
自分は、やる気の出たときに少しずつ続けるような感じでやっています。
お互い気楽にいきましょう。

今日は、マウス3ボタンについてクリックとドラッグの判定できるところまで進んだ。
271
(1): 2011/06/20(月)12:39 ID:loZm5s9w(1) AAS
>269
Bの方向を目指して頑張ります。

>270
はい。頑張りましょう!

メインシナリオのプロットが粗方できたのですが、全ルート作っちゃっといたほうがいいでしょうかね。
あんまり長いとダレるので、そこそこの長さに留めてみました。
272
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/20(月)23:46 ID:fqQ6mSJs(1) AAS
完成できる事を一度確認して、次から好みで長さを決めるというのもありな様な気がします。

こちらは、ホイール回転によるフィールドの拡大縮小機能の実装がうまくいかない状態…。
273
(1): 2011/06/21(火)00:46 ID:fioCutCs(1/2) AAS
最初からあまり風呂敷広げすぎてもってやつですね。
とりあえずメインシナリオのテキスト作ってみて、早々にスクリプトの勉強はじめます。
274
(2): 179 ◆SLG//siTD6 2011/06/21(火)03:13 ID:Nb3jaiP+(1) AAS
>>267
画像リンク


今こんな感じSLGってかRTSぽい・・・w
提督の艦隊の宇宙版? ホームワールド?みたな感じにできたらいいなぁと。
ターン製はあんまり好きじゃないんでリアルタイムで。
シカシ、自分でもアクション作るほうが向いてる気はする・・・。
設計図とか書いてないけど・・・やっぱいる?(x`;

>>273
風呂敷広げすぎてヤバイのがここに!
あ、やべ、全然すすんでない/(^o
275: 2011/06/21(火)04:50 ID:MHP6wZYB(1/3) AAS
>>271
過去に短編小説などを執筆し、他人に読んでもらった上で、
とりあえず作品としては成立しているレベル以上の評価を受けた経験があるなら、
バリエーションルートを含めて考えるのも自由じゃないかな。

そうでないなら、まず、メインシナリオだけに集中したほうがいいと思います。
276
(2): 2011/06/21(火)05:07 ID:MHP6wZYB(2/3) AAS
>>272
マウスホイールの回転検出はできてる?
方法はいろいろあるけど、たとえばWM_MOUSEWHEELメッセージを処理する方法があるよ。

3Dゲームでパースペクティブビューを使用しているのであれば、
フィールドを拡大縮小するのではなく、カメラの座標を注視点に接近または離脱させればいい。
なお、その際には視点-注視点間の距離を一定値で増減するのではなく、一定率で乗算、除算してやると良い。
(カメラ位置をE、注視点をFとしたとき、E'= F+(E-F)*k or E'=F+(E-F)/k。 kは1.0前後の定数)
277
(1): 2011/06/21(火)05:30 ID:MHP6wZYB(3/3) AAS
>>274
設計図については、他人に見せる必要はないので、しっかりしたものを作る必要はないけれど、
手書きメモ程度のもので良いのでノート上で整理してからコーディングに入ったほうが効率的だと思う。

全体的な工程の順序としては、
1.内部設計(ルール、パラメータ、バランスの調整)
2.各要素の実装
3.ユーザインタフェースの実装
4.システム統合
5.各種エフェクトの充実
のような感じ。

まあ179氏の場合、今の進め方でも、特に詰まっている様子はなさそうですが。
278
(1): 260 2011/06/21(火)13:01 ID:fioCutCs(2/2) AAS
とりあえずオープニングにあたるシナリオは出来ているので、
いったん吉里吉里/KAGで組んでみます。
いろいろアドバイスありがとうございますm(__)m
279
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2011/06/22(水)00:06 ID:TfzO15yA(1) AAS
>>274
既に色々な要素が画面に出てて進んでそうな感じ。期待してます!
>>278
UPお待ちしてます。自分もUPできるように頑張ります!
>>276
自分はDirectXが理解出来なくてDXライブラリで頑張ってます。
回転検出は出来てるようで、昨日はGetMouseWheelRotVol()とSetupCamera_Perspective()を使い、視錐台の視野角を変更して拡大縮小するやり方を試みて悩んでました。(ホイール止めても限界まで拡大してしまう)
もう少し考えて無理な場合、カメラを移動する方法で頑張ってみます。ありがとうございます!
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