Windowsゲーム制作ツール「3D Gamestudio」 (233レス)
上下前次1-新
14: 2008/08/26(火)18:02 ID:73a5uErC(1) AAS
 ねーよ 
15: 2008/08/26(火)20:04 ID:JjSG61Y7(1) AAS
 マイナーツールに手出すっていうのが一種のファッションなんだろ 
 人が持ってないゴルフクラブが欲しい、ちょっと語ってみたいという感覚 
 まあゲーム製作を履き違えてる人ってこと、「飽きる」なんて言葉が出るというのは 
16(1): 2008/08/27(水)07:17 ID:uG5ADGei(1) AAS
 マイナーじゃないよ 
 少なくともヨーロッパじゃね 
  
 Trial版もあるし 
 やってみりゃ分かるよ 
 飽きるの意味が 
 俺はDirectX使うようになったから 
 もう必要ないけど 
  
 初期化まわりにバグが結構あって動作マシン選ぶよ 
17: 2008/08/27(水)11:56 ID:kHZI92Qy(1) AAS
 >>16 
  
 ここは日本 
18(1): 2008/08/28(木)11:22 ID:f2V6/+ge(1) AAS
 これって、数学の知識いる? 
 大まかな所は自動的にやってもらえるかもしれないけど、独自で制御したいとなると 
 Cみたいな物でマトリックスとかクォータニオンを駆使するんかな 
19: ユーザ 2008/08/29(金)19:15 ID:TbOAg5P/(1/3) AAS
 とりあえずベクトルがわかれば十分だったり 
20: ユーザ 2008/08/29(金)19:17 ID:TbOAg5P/(2/3) AAS
 >>18 
  
 行列や三角関数知っているとなお可だけど必須じゃないよ 
21: ユーザ 2008/08/29(金)19:26 ID:TbOAg5P/(3/3) AAS
 一応古参ユーザなんで3DGSのことならなんでも聞いてくれ 
22(1): 2008/08/30(土)11:10 ID:dgu6fiUZ(1) AAS
 実行スピードはどれくらいのものですか? 
 C++DirectXで作成したものと同等だといいんですが。
23(2): ユーザ 2008/08/30(土)17:45 ID:hfuqrddw(1/2) AAS
 >>22 
  
 ベンチやったわけじゃないけど、 
 大差はないと思うよ。 
  
 ていうか、本質的には3DGSエンジンはC++で書かれた 
 DirectXライブラリなので、SDK経由でVC++とかで書けば 
 全部C++で書いたことになる。 
  
 もっとも、A7だと通常はLiteCというCコンパイラで書くのだけど、 
 これも実は普通の汎用Cコンパイラで、 
 同梱のwindows.hとかをインクルードすれば 
 普通にWin32アプリケーションとか書けるw 
  
 LiteC自体はフリーで出てるんで結構遊べるよ。 
24: ユーザ 2008/08/30(土)17:48 ID:hfuqrddw(2/2) AAS
 >>23 
  
 A6の頃はC-ScriptというスクリプトだったけどA7あたりからLiteCになった。 
25: 2008/09/01(月)14:43 ID:0ZrRsO33(1) AAS
 なるほど、一度体験版してみようかな 
26(1): 2008/09/03(水)07:37 ID:kKcwPWey(1) AAS
 >>23 
 >ていうか、本質的には3DGSエンジンはC++で書かれた  
 >DirectXライブラリなので、SDK経由でVC++とかで書けば  
 >全部C++で書いたことになる。  
  
 独自スクリプトだと思ってたんだけど、VC++から 
 ライブラリだけ使うことも可能なの? 
 もしそうなら超興味あるかも。 
 モデルアニメーションを扱うライブラリだけ使いたい…
27(1): 2008/09/04(木)07:44 ID:1r7Cv+aT(1/2) AAS
 Cスクリプトの方だとC++は通らないのか… 
 STLが使えないのは痛いなぁ。
28(1): ユーザ 2008/09/04(木)10:16 ID:5cTA4re8(1/4) AAS
 >>26  
  
 もちろんVC++で可能だよ。  
 それに、あまり知られてないけど、なんとDelphiでも書けるw  
 それをいえば、エンジンはDLLなんで、その気になれば  
 他の言語でも書けるのだけど、  
 ちゃんとSDKがあるのはVC++とDelphi。  
  
 ちなみに、付属のモデラやエディタのプラグインSDKもあるし、  
 MDL形式の読み書きSDKもあるので、  
 VC++も使える人は強みになる。。  
  
 >>27  
  
 C-Scriptはかなり簡略化されたC風のスクリプトで、  
 インタプリタを経由してエンジンDLLを利用している模様。  
 SDKでVC++使えばSTLいけるのでは?? 
29: ユーザ 2008/09/04(木)10:36 ID:5cTA4re8(2/4) AAS
 何度もすまん、やっぱ日本のユーザはまだまだ少なく、 
 漏れは仲間増やしたいorz 
 3DGSは最初のとっつきがちょっときつかったけど、 
 慣れればかなり天国だったんで、疑問あったら聞いてくれ。 
 (VC++のSDKはあまり詳しくないけど) 
30: 2008/09/04(木)10:55 ID:IquF4PJZ(1/2) AAS
 パッケージ別の機能比較一覧で 
 ボーンアニメーションがProfessional版のみ(重み付け可)となってるけど 
 これはつまりワンスキンモデルを動かすには88,091円必要ってことかな… 
31(1): 2008/09/04(木)10:58 ID:IquF4PJZ(2/2) AAS
 あ、モーションブレンディングで二つ以上のアニメーショントラックを重み付きで合成するには 
 88,091円必要ってことかな…  
  
 ちょっと体験版をダウソしてみよう
32(1): 2008/09/04(木)12:07 ID:1r7Cv+aT(2/2) AAS
 >>28 
 マニュアルちょこっと読んでみたら、VC++で使う場合は 
 配布用のゲームDLLを作成しなきゃいけないとか書いてあって 
 何か面倒そうだぞ。 
  
 Lite-C Pure、Lite-C Legacy、VC++などの外部言語と 
 色々選べるけど、どれが一番理想的なんだろ? 
  
 やっぱりPure使用前提で作られてるのか?
33(1): ユーザ 2008/09/04(木)18:15 ID:5cTA4re8(3/4) AAS
 >>31 
  
 重みつきだとそうなるっぽいね。 
 A6ではボーン自体、Commercial版からだったけど、 
 A7ではExtraでも重みなしのボーンは使えるようになった。 
34: ユーザ 2008/09/04(木)19:33 ID:5cTA4re8(4/4) AAS
 >>32 
  
 配布用のDLLというのは、DLLに、それを使うEXEと、 
 リソースを登録するためっぽい。(専用にする) 
 作業自体は付属のエディタとかですぐできるよ。 
  
 言語は好みや得意次第だけど、多く使われている 
 Lite-C Pureの方がサンプルやドキュメントとかが豊富かな。 
35: 2008/09/05(金)00:17 ID:QMX3NRCZ(1) AAS
 体験版ダウソしてMED(モデルエディタ)をおさわりしてみたチラシの裏 
  
 MEDのImport/Exportでワクテカしたのでアニメーションセット入りのXファイル読み込んでごそごそイジる。 
 アニメーションセットはMEDの中ではSceneと呼ぶものになるようだ。よしよし。ボーンが球体表示されとる。これなんぞ? 
 頂点ウェイトマップの編集の仕方を探ろうとしたがいまいちよく分からん。ボーンが球体で表示されてるから 
 影響範囲は自動設定のような予感がしたところで眠くなったので今日のところは中断 
  
 もすかすてモーションブレンディングだけでなく頂点ウェイトも要Professional版? 
  
 >>33 
 どうもサンクスです 
 モーションブレンドなしでもデータ側で工夫すれば何とかなるから気にしないことにしますた 
36(1): 2008/09/05(金)07:58 ID:jVla8fzL(1) AAS
 MEDのインターフェイスって何に近いの?3DStudio系? 
  
 モデリングソフト付属ってありがたいんだけど、 
 インターフェイスやショートカットキーを1から学ぶのって 
 面倒なんだよね〜。 
37(2): 2008/09/06(土)01:20 ID:Dvd+rYao(1) AAS
 昨日の続き。頂点ウェイトマップの編集の仕方が分かった 
  
 [GameStudio Manual]->[MED Model Editor]->[File Menu]->[Import...] 
 >Vertex weights and multiple bones per vertex can be imported, but not edited afterwards. 
  
 HAHAHA。頂点ウェイト使ったスキンアニメーションデータは他のツールで作ってくれということのようだ 
 この場合だとMEDは 
  ・データコンバータ 
  ・プレビューア(ゲームエンジンを使って描画してくれる) 
 として使うってことかな 
  
 >>36 
 >MEDのインターフェイスって何に近いの?3DStudio系? 
  
 MAX?俺使ったこと無いからよく知らないんだ。スマン 
 代わりに画面スクショ↓使い心地は体験版ダウソして味わってくれ 
 画像リンク
 
 
  
 俺はメタセコ+Blender(リギング&モーション付け)でやってるから 
 コンバータとして使う感じになりそうだ。寝る 
38(1): ユーザ 2008/09/06(土)09:22 ID:ZGz9gIUk(1/3) AAS
 >>37 
  
 レポートどうも乙っす。 
 blender使いなら、なかなか優秀なコンバータがあるから、 
 是非試してみてくれ(知ってたらスマソ) 
 外部リンク:www.coniserver.net 
39(1): ユーザ 2008/09/06(土)09:25 ID:ZGz9gIUk(2/3) AAS
 >>37 
  
 ちなみに漏れはアニメーションはposer経由とかでもやったりしてます。 
 ただ、モデルはオリジナルや再配布可能なのを別途用意し、 
 obj経由で頂点アニメーション(ボーンではなく)っす。 
  
 あと、余談だが、3DGSの英語がちょっとという人には、 
 サイト翻訳や機械翻訳ってのも一つの手かも。 
 外部リンク:honyaku.yahoo.co.jp 
  
 ちなみにBABELFISH(外部リンク:babelfish.yahoo.com使ったら、 
 blenderを混合機と訳してた!w 
40: ユーザ 2008/09/06(土)09:30 ID:ZGz9gIUk(3/3) AAS
 >>39 
  
 スマン、補足だけど、poser付属のモデルやDAZなんかのは許可を得ない限り 
 ゲームとかと一緒に再配布できないので注意してくれ 
 (いずれにしろポリゴン数多いし) 
41: 2008/09/07(日)01:43 ID:V9oMiEWp(1) AAS
 >>38 
 おー!MDL7エクスポータあるんだ。どうもサンクスです 
 さっそく試してみます 
42(1): [sage ] 2008/09/15(月)10:31 ID:VWFkSQSS(1) AAS
 モーションブレンディングが出来ないと、キャラアニメは難しいんだろか。 
  
 そもそも日本語表示ができるか分からない。 
43(1): 2008/09/15(月)16:16 ID:cOO+2Ip1(1) AAS
 30日の体験版にはexeにする機能はないのですか? 
 パブリッシュすると、ヘッダーファイルとかが一つのフォルダに入りますが、exeは無かったです。 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 190 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.020s