[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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331(2): 327 2007/09/02(日)20:06 ID:UzJVH8Sf(5/6) AAS
連投でスマソ。
あと自分の案。
資源
資源は金や生産量を指す
資源;金、資源:鉄とか定義しておいてマップチップに採取資源:鉄、採取量:100とか定義する
たとえば鉱山とか、大戦略で言えば都市、空港等。
ユニットにも必要資源:金100、鉄50とか定義しておき生産チェックに使用する。
技術
RTSでは定番の技術ツリーです。
新しい技術を開発すると新しいユニットが生産できるようになるとか。
ランク
熟練度とか、経験値とかそんなやつ。
ユニットにランク毎の能力補正値を持たせる。
パイロット
将軍とか、エースとか。
ある特定のユニットにつければ能力補正。
マップ全体、一定範囲内、ユニットのみに影響を与えるとか。
すいません、妄想いろいろです。
333(2): 2007/09/02(日)21:36 ID:UzJVH8Sf(6/6) AAS
戦国時代ものは難しいのではなかろうか?
人数に関しては元々大戦略系ではユニット毎に現在の機数を持ってるのでこれを
5000人とか、30000人にすればいいだろう。
けど戦闘シーンはどうするのか?という問題はある。
大戦略系と信長(戦国ものはこのイメージなのか?)では戦闘シーンは全く異なる
ため、検討が必要だと思う。
次に生産に関する問題。
大戦略系では、上記のように資金とか生産力があれば生産できる仕組み。
しかし、戦国ものはその都市で徴兵して兵を集め、それをユニット=兵として出す。
まあ、補給コマンド=徴兵コマンドとして、ユニット毎に補給上限数を設定し、その上限
までは補給できる...とすれば実現は可能かも。
現代戦の戦車は補給上限数は10だけど、槍兵は補給上限数は1万とか。
ちなみに>>331のは設定できるけど、設定しなければ使用しないでいいと思う。
する、しないはそのキャンペーン毎に考えればいい。
あくまで追加オプションみたいな感じです。
ところで、このスレで開発しようとしているツクールは、対象範囲は戦国〜現代戦
でいいのだろうか?
あと、戦闘国家、大戦略がよく話題があがるけど、これらのゲームのクローンを
目指すのか、それともこれらのシステムも再現可能な汎用性のあるシステムを開発
するのかだろうか?
ツクールで再現させるモデル的なゲームとして戦闘国家・大戦略以外には何がある
だろうか?(戦国ものなら信長かな?)
あと、これは要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに
あげてもらえれば助かるのですが。
336: 255 2007/09/03(月)00:20 ID:a1Et+9cQ(1) AAS
>>331
了解です。明日の今ごろアップします(ものは>>289と同様のもの。(表示バグ見つけたけど直していない・・)
内容はマップエディタ(少し未完成:アイテム部分)、タイル情報エディタ、アイテム情報エディタ、です。
データは今の所はバイナリです。一応あとからテキスト形式で吐き出させるようには
するつもりですけど、そのスクリプト書くのが面倒くさいw
吐き出したらコンバータも必要だし。
HoIやVicは知らないです。AOEとCossacksなら知っているんですけど
>>333
自分のものの予定は、ベースが戦闘国家。基本システム以外、名称や値などは変更可能。
コマンドは変更可能(後々)。システムまで変えられるつもりでデータを用意(可変)しているけど、
これをやると収集がつかなくなるので実際にやるかどうかは未定。
戦国ものがやりたかったら絵を用意してそれ用の名前、ステータスに変えて、コマンド名を変えればいい。
例)資源→石、歩兵→足軽、都市→城、搭乗→騎乗など。やる気になれば宇宙戦もw
>要望だけど戦闘国家・大戦略のシステムよく知らないのでまとめサイトに…
これは俺も欲しいなw ゲームする暇がない。(ユニット表なくした)
最後に、HEX⇔方眼はやらない予定。メリットを感じないので。
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