[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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492: 2008/03/20(木)22:03 ID:4NACQ1i9(1) AAS
そこはDLKeyをつけると
1日待たずに消される様だ。
493: 2008/04/05(土)17:01 ID:Kq9FiDh7(1) AAS
ここはもう止まってます?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?
494: 2008/04/08(火)03:10 ID:KXX4bnE0(1) AAS
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
したらばスレ:computer_30733
495: 2008/04/23(水)01:47 ID:gg06xRT5(1) AAS
戦闘国家・・・懐かしい響きだ。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。
496: 2008/05/21(水)07:06 ID:qfR+ugEB(1) AAS
ほ
497: 2008/06/07(土)08:58 ID:6DzFO0a2(1) AAS
しゅ
498: 2008/06/07(土)23:02 ID:W+HzPQFe(1) AAS
【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】
したらばスレ:computer_30733
499: 403 2008/06/22(日)23:16 ID:H3QdIUtn(1) AAS
皆様、ご無沙汰しております。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました
のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。
未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。
コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。
ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが
なかなかその時間がとれません。
500(3): 2008/06/23(月)18:35 ID:/sA5wLNs(1/2) AAS
HPどこー
501: 403 2008/06/23(月)23:01 ID:zN1p2L3t(1) AAS
>>500
こちらにURLを貼る勇気はないのですが「2020」で検索していけばたどりつけます。
502(1): 500 2008/06/23(月)23:31 ID:/sA5wLNs(2/2) AAS
黒い網網のHPでよろしいのかしら
503: 403 2008/06/24(火)00:28 ID:qZ9/W43S(1) AAS
>>502
たぶんそれです。網網は六角形のヘックスです。
504: 500 2008/06/24(火)02:54 ID:8rQ+yeoD(1) AAS
陰ながら応援してます。
∠(`・ω・´)
505: 500とは別の人 2008/07/05(土)18:35 ID:tV9nRI5Y(1) AAS
ググってみても見つかんないんですが、何ページ(検索画面の下にある番号のこと)目ぐらいとか
もう少しヒントもらえないでしょうか?分かりにくかったらすみません><
506(1): 2008/07/07(月)13:17 ID:BoU0a2bA(1) AAS
あぁ、三州騒乱の人?
ソースちらっと見たけど設計が変じゃない?
なんで子クラス側に画面描画の処理がたくさん入ってるんだろ
妙に重いのが気になったんだけどDELPHIであんなに重くなるわけがなくて
最初HSPかと思ったわ
詳しくは見てないけどたぶん設計が基本からダメ、作り直したほうがいい
507: 403 2008/07/08(火)01:01 ID:FzKjX1m5(1) AAS
>>506
おっしゃる通りDelphiの作りで普通のパスカルの書き方で作っているので
設計がまずい点はあります。
ただ、遅いのはそれ以上に戦線突出部の判定や主攻助攻でユニットを再配置
したり敵主力とまともにぶつかるのではなく弱い戦線を突破してプレイヤー
側の後方連絡線を断つ間接アプローチの考え方を実装させたりということで
再帰処理を何度も行っていることが原因なのですよ。
全ユニットの再帰を移動力以上に5回も6回も行えば遅くもなると思います。
再帰をなんども呼び出しているのはルールベースではなく幾何的に彼我の
戦力配置を認識するところにあります。
一言で切って捨てるのではなく有用(と自分だけが思っているだけかも知れませんが)
なところは取り入れそうでないところは反面教師にする。
そういう材料すらWindows関連のSLGでは少ないのですよ。
PC-UNIXはちがうかもしれませんが。
今回公開したのはSLGを作るのに20〜30年前とスタートラインが一緒で蓄積が
ないことに不満があったからです。
どうしても個人や企業にノウハウが蓄積されて一般に公開されない。
あとはここで吠たえてもしょうがないので残りはブログに書きますが506さんも
いいルーチンや設計があったら公開してください。
現在のものとは言わないので過去のもので良いのです。
それが底上げにつながりこのどうしようもない国内SLGの状況を打破することが
できるかもしれません。
長文失礼しました。
508: 2008/07/15(火)23:03 ID:5T1kmJoc(1) AAS
ユニットをドットしてみた。
外部リンク[html]:web1.kcn.jp
509(1): 2008/07/18(金)21:17 ID:QFdFTq6X(1) AAS
なんで大戦略クローンってないんだろ?
510: 2008/07/19(土)00:37 ID:jnt62Ia+(1) AAS
>>509
大戦略自体がもうあまり面白くないからです。
発売当時は斬新で面白かったのですがすでに耐用年数
をすぎた古すぎるシステムだからです。
ですので最近は貧弱な土台で改良しようとするから
無理がでます。
だから常に改善案がだされます。
511: 2008/07/19(土)08:12 ID:sCpCpc+9(1) AAS
三国志もね
512: 2008/07/20(日)09:08 ID:zgBZw03q(1) AAS
大戦略無双って名前にすればよくね?
513(1): 2008/07/21(月)11:34 ID:dGXIyiO0(1) AAS
ウォーゲームコンストラクションをWindowsリメイクすれば、>>1の出来上がり
つくづく不思議、なんで復刻しないんだろう?
514: 2008/07/21(月)17:26 ID:FWkbXATb(1) AAS
>>513
単純にシステムソフト・アルファーが売れないと思っているか、
やる気がないかでしょう。
現在では自分のところでは開発能力がないという問題もありますね。
なにかの間違いで出る可能性もまだあるんじゃないですか?
515(1): 2008/07/28(月)18:16 ID:54ZWJEQS(1) AAS
バカだなぁ
そんなコンストラクションなんぞ出したら本家大戦略が売れなくなるから
だろうw
516: 2008/07/28(月)21:43 ID:oBIpg8SY(1) AAS
>>515
確かに大戦略終了かもしれませんね。
ただ、RPGツクールのような展開もあり得たんじゃないでしょうか?
517: 2008/08/04(月)15:04 ID:HXjMKfuK(1) AAS
既にでてるよ、大戦略ツクール(大戦略Perfectシリーズ)。
3.0では地形も含めほぼすべての要素をかなり自由に作れるようになっている。
518: 2008/09/01(月)03:24 ID:bse0MuXp(1) AAS
過疎スレ
519(1): 403 2008/09/04(木)01:09 ID:pX6gbv49(1) AAS
ご無沙汰しています。
私は他のソフト開発とか本業とかあるので誰か開発する人いませんか?
大戦略シリーズもいいんですが商用で販売とかの選択肢もあるソフトだと
もっと可能性が広がるかもしれませんよ。
過去に開発していた方も最近はどうでしょうか?
520: 2008/09/04(木)13:44 ID:dg1Eh2XC(1) AAS
言いたいことサッパリワカンネ
521: 2008/09/04(木)19:23 ID:dFW0X9Im(1) AAS
エンターブレイン、ツクール最新作「アクションゲームツクール」を発表、XBOX360/XNAにも対応
外部リンク[html]:news4xbox.blogspot.com
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