[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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470: 2008/02/17(日)11:13 ID:AxJI71Ih(1) AAS
>>467
出来れば前もって時間を提示して再うpしてほしい
471: 2008/03/03(月)00:00 ID:hqkNBvsp(1/2) AAS
>>403
是非とももう一度うp1していただきたい…
472
(2): 2008/03/03(月)07:07 ID:fzxLdmwj(1/2) AAS
ゲームを作るのなら、Javaがおすすめ。Eclipseなどの無料のツールが多いので

また、強さや移動力を計算する式を考えな
最初に、強さや移動力が何の値に影響されるのかを考える

それからこれが一番難しいのだが、コンピュータの思考つまりAIを考える
人間の思考を考えて、それをコンピュータに置き換えればよい

例えばユニットが飛行機なら、移動できるところまで移動して攻撃するとか、ユニットが何々ならどうするとか
難しいのは2つ以上のユニットが連携する場合だろう
例えばまず補給機が飛行機に補給をして、それから飛行機が行動する場合など
こういう思考をしらみつぶしに考えろ
473
(3): 472 2008/03/03(月)07:30 ID:fzxLdmwj(2/2) AAS
最初は単純な思考のAIでも、結構遊べると思うね
例えばユニットが飛行機なら、
1、燃料が少なければ補給機で補給するが、多ければ補給しない
2、1の後に燃料が少なければ帰還する。帰還途中に自分よりも弱い敵に接した時のみ攻撃する
3、1の後に燃料が多ければ移動する。移動途中に自分よりも弱い敵に接した時は攻撃する

こんな感じで最初は単純なAIを考えな。それからしらみつぶしに考える

プログラムを勉強するのなら、Javaの初心者用の本を買って読め
統合開発環境のEclipseは無料でダウンロードできる
474: 2008/03/03(月)14:23 ID:hqkNBvsp(2/2) AAS
>>472-473
じゃあお前が作ってみろよ
口で言うだけなら誰にでもできる
475
(3): 2008/03/03(月)20:13 ID:OXitHyE7(1) AAS
>>473
それだと膨大にならない?

対案
行動結果もしくは行動自体を点数化して
ユニット個別の得点の増減より全体の高得点を目指す

どうだろ?
476
(1): 2008/03/04(火)00:56 ID:xXNmD+bo(1/4) AAS
>>475
行動を点数化して点数の高い行動をとるというのはAIのよくあるパターン。
定番ですね。
あと>>473のはルール・ベースのAIだね。
一番最初に条件に合致した行動をとるというやつ。
AI関連はオライリーから2冊ほど出てるので読んでみるといいよ。

それよりもJavaだAIだという前に「ちゃんと開発する」というモチベーションを
保つのが先決。
このスレの状態見たらわかるだろwww

人数少なくてもいいから、ちゃと継続して開発できる人間がいれば、そのうち
物はできる。
え? 自分ですか?
ローカルでちまちまやってるけど全然すすまねー。
サカつくとか日常の障害がおおすぐるwww
477: 475 2008/03/04(火)02:15 ID:TpXSoD+u(1) AAS
>>476
ありがとう。読んでみる。
ただ
「モチベーションを保つ」これが一番むずかしい。
で雑談するうちにまたやる気がでくる?を待つネライ。

「オライリー」知ったしさ。また前進できる。
478
(1): 2008/03/04(火)21:37 ID:xXNmD+bo(2/4) AAS
ゲーム開発者のためのAI入門
経路探索、スクリプトエンジン(かなり簡易)、有限状態遷移、ファジー、ルールベース
確率とベイズ法、ニューラルネットワーク、遺伝的アルゴリズムについて掲載
古典的なAIの理論を一通り説明している
古典的なので現在の最先端の技術ではないが、ゲームは速度が求められるため
古典的手法のほうがいいかも。

実例で学ぶゲームAIプログラミング
サンプルゲームの作成を通じて、有限ステートマシン、自律エージェント、ゴール駆動型エージェント
ファジー、経路探索、スクリプトエンジン(こちらはLuaを使用している)について説明している
ゲーム開発者のためのAI入門より範囲は狭いが、実践的な内容になっている

どちらも4000円するのでどちらかなら、実例で学ぶゲームAIプログラミングをお勧めする。

これ以上はスレチなので以上ね。
479: 2008/03/04(火)21:49 ID:xXNmD+bo(3/4) AAS
基本的には戦略もので、敵AIのゴールとしてはプレイヤー側の殲滅なので
コストベースで点数付けして、その中で最良の行動を選択するというのが一般的
じゃないかな。

まず、経路探索を行いこちらが攻撃できるプレイヤーユニットをリストアップ。
その中で一番敵AIの被害が少なく且つプレイヤーの被害が大きい戦闘を
抽出して、そのユニットに攻撃。
大ざっぱに書くとこかんな感じ。

更に補給とか占領とかがあるので、最初に条件による分岐を行い、戦闘はその中
の1行動してプログラミングする。
 
480: 2008/03/04(火)21:52 ID:xXNmD+bo(4/4) AA×

481: 403 2008/03/05(水)01:09 ID:UegEDd7m(1) AAS
本に書いてあるアルゴリズムはユニットを点として
とらえているので相互の支援がおざなりになりがちです。
ユニットを線や面としてとらえなければなりません。
攻撃側なら主攻正面にどれだけ戦力を集中するかどれだけの戦力を
助攻にまわして支援するかも大切です。
防御側なら敵の侵攻方向に対して斜めに1ユニットずつ配して戦線を構築する、
包囲の危険があるなら後退し戦線を再構築することが必要です。
482: 2008/03/05(水)01:24 ID:oQLLaGbn(1/2) AAS
それはなかなか難しそうだね。
特に支援だとか、後退して戦線再構築とか。
結局ルールベースだろうから条件が多すぎると処理しきれないような。

ところで403さんはAI構築してるの?
うpされたやつもボードゲームらしいから、そこらへんは苦労されている
と思うけど。
483
(1): 2008/03/05(水)01:41 ID:v3dPUkG3(1) AAS
今おれが作ってるやつはツクールではないが、

司令部クラス(複数の軍団を管理)
   |
軍団クラス(複数のユニットを管理)
   |
ユニットクラス

?司令部が全体的な戦況をポイント化して、複数軍団に立場を通知
立場ってのは「攻勢」とか「防衛」「退却」みたいなおおまかな指針。
?立場を受け取った軍団クラスが、立場に応じたアルゴリズムパターンを切り替え
?「攻勢」なら特定のユニット、エリアを対象に戦闘行動
「退却」ならプリセットされている防衛ラインに最も近いポイントへ移動
といった命令を軍団が各ユニットに通達。

といった感じ。ま、参考までに。
484: 2008/03/05(水)18:48 ID:zsLRFDSA(1) AAS
少し見ないうちに新しい方向性が出ているようなので
大いに期待しておきたい
485
(1): 2008/03/05(水)22:18 ID:oQLLaGbn(2/2) AAS
>>483
ああ、なるほど。
軍団毎に大行動というか作戦を設定して、それぞれの軍団(ユニットグループ内)
で更に行動決定なのか。
逆に目的によって軍団化しやすいのか。
支援系ユニットばかりで、第1軍団の支援攻撃とか補給とか。
航空系ユニットの軍団で爆撃&護衛とか。
その方が自然だよなぁ。
三校になる。
486: 2008/03/05(水)23:16 ID:Y+QVUtKb(1) AAS
>>485
目的によるユニットのグループ化と言うよりは現実の編制や指揮系統をモデル化し
てるんだと思うが。
リアル系のシムなら現実の指揮系統やテクニックを参考にすると良いんじゃない。
487: 2008/03/06(木)01:19 ID:kwifUrel(1) AAS
けど目的があってユニット生産->軍団編成じゃない?
闇雲にユニット生産ではなくて、目的があってそれにあったユニットを生産して
軍団編成、そして戦闘。
いや、言ってることはわかってるんだけど。
488: 2008/03/06(木)05:28 ID:KD2fh7mp(1) AAS
>>478
Amazon.co.jp: ゲーム開発者のためのAI入門: デイビッド・M. ボーグ,グレン シーマン,David M. Bourg,Glenn Seemann,クイープ: 本
外部リンク:www.amazon.co.jp

Amazon.co.jp: 実例で学ぶゲームAIプログラミング: Mat Buckland,松田 晃一: 本
外部リンク:www.amazon.co.jp
489: 475 2008/03/06(木)17:39 ID:AfG8RQ7W(1) AAS
488>>紹介、うれしい。
甘えると、見所とか注目点なんかも紹介してくれると
もっとうれしい。

483>>参謀クラスの下に生産管理、補給管理なんかがあれば
プレーヤーは数ターン眺めてるだけでよいね。
参謀から挙がってくる案を決済するだけ。

その決済過程を総統クラスにすると最後にはAIが出来てる?

となると、ゲームの楽しみは、常勝無敗のAIの完成と
俺のAI破ってみな! 的なコトになる?

478>>AIのプラットホームと考えればスレチでも無い様な気がする。
  どうだろ?
490
(1): 2008/03/17(月)05:10 ID:zIoJClqK(1) AAS
ユニットを作ってみた。

DLKey:hex
外部リンク:uproda.2ch-library.com
491: 2008/03/19(水)19:20 ID:0cBaaRjA(1) AAS
>>490
もう、すでにないよ...orz
492: 2008/03/20(木)22:03 ID:4NACQ1i9(1) AAS
そこはDLKeyをつけると
1日待たずに消される様だ。
493: 2008/04/05(土)17:01 ID:Kq9FiDh7(1) AAS
ここはもう止まってます?
255さんが作ったマップエディタとか落とせないのかな?
494: 2008/04/08(火)03:10 ID:KXX4bnE0(1) AAS
【PSでGO!】戦闘国家改バイナリ帝国
したらばスレ:computer_30733
495: 2008/04/23(水)01:47 ID:gg06xRT5(1) AAS
戦闘国家・・・懐かしい響きだ。
こちらが資金MAX、敵が資金0にしてコマンドー大量生産して特攻して遊んでたなぁ。
チャレンジマップは全然クリアできんかった。
496: 2008/05/21(水)07:06 ID:qfR+ugEB(1) AAS

497: 2008/06/07(土)08:58 ID:6DzFO0a2(1) AAS
しゅ
498: 2008/06/07(土)23:02 ID:W+HzPQFe(1) AAS
【電撃戦!】グローバルフォース 新・戦闘国家【バイナリ帝国】
したらばスレ:computer_30733
499: 403 2008/06/22(日)23:16 ID:H3QdIUtn(1) AAS
皆様、ご無沙汰しております。
今回こちらで発表していたエディタとゲームエンジンをHPにてアップしました。
基本的にHPのみで対応していきます。
非商用目的にかぎりエディタを除くゲームエンジンやシナリオの配布は自由です。
以前こちらで発表したものも同様と考えてください。
ゲームコンテストには出す人いないかもしれませんがこちらは自由です。
商用利用も販売できるかクウォリティか怪しいですが前向きに検討し今年中には結論を出すつもりです。
それと昔のHEXタイプのゲームをDelphiのソースコード付きでアップしました
のでHEXをどうあつかったらいいかご存じなければご利用ください。
未だテキスト類が未整備ですが徐徐に作成していきます。
コミケ進行があるので急にはできませんが対応いたします。
ゲームエンジンもほかのに取り換えてシステムを変えようかと思っているのですが
なかなかその時間がとれません。
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