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● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
● 戦闘国家・大戦略ツクール ● http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/
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235: 名前は開発中のものです。 [] 2007/07/28(土) 18:01:09 ID:XfGSZwOk パソコン版ってかなり珍しくないか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/235
236: 名無しさん@そうだ選挙に行こう [sage] 2007/07/29(日) 19:33:37 ID:hBsR45gp 索敵はCPUが弱くなる上にルーチン作るのが大変で 何より重くなるから大戦略系には意外といらないのよね・・ RTSなら必須なんだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/236
237: 名前は開発中のものです。 [] 2007/07/31(火) 18:04:56 ID:e+X7W4WG 戦闘国家作った人たちは10年以上も前に完成させてたんだよな なんか凄いな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/31(火) 23:04:18 ID:FMll/GYX 大戦略作った人には感動したな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/238
239: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 15:45:36 ID:2sgEcnNI しかし新作が出る度に絶望させられ(ry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/239
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 17:45:48 ID:1cF7oq6q AIってどうやって作るんだろう システムやパラメータが作るゲームごとに違うんだし、 ゲームごとにAIを作ることになるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 18:42:49 ID:D1pO/Ey8 自分も考えたけど、このツクールの場合は、 ユーザーがどんなルールのゲームを組むのか想像つかないので、 ユーザーにAI組ませるのが良いね。ツクール側は、AIを組む環境を提供するのみ。 FF12みたいに、条件を並べるだけなら、素人でも出来ると思う。 とか色々考えていたけど、他の人はどう思ってんだか気になってた。作ってないがw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 21:14:45 ID:5/3EjxrR ゲーム開発者のためのAI入門 って本があったと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/242
243: sage [] 2007/08/02(木) 23:09:50 ID:dyY98YLt AIといってもCOMが学習して強くなるというものではないんでしょ? それは相当敷居が高い・・・ いくつかの思考パターン(占領・拠点防御・輸送・攻撃・退避)とかを 組み合わせる程度のものではユーザーは満足しないんだろうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/02(木) 23:59:42 ID:1cF7oq6q 囲碁よりも広い盤に将棋よりも種類が多い駒と考えただけでも大変そうだw しかも盤、駒の特性は可変d(ry http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/03(金) 00:45:35 ID:t8wewv6w それ用のスクリプト言語立ち上げるようになるんだと思う。 さもなければdllを書かせたり。 どちらにしてもそれだけで一つのゲームを作る以上の手間かな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/03(金) 06:56:42 ID:wLeupGIQ >>243 最初はある程度動けばいいよ ところで都市(拠点)に名前を付けられるようにはなるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/246
247: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/03(金) 11:15:48 ID:Vk/OK49+ スクリプトやらでユーザがAIを作れる方がいいね。 AIの作れない人には、ほかのユーザが作ったAIを利用してもらえばいい もしかしたら、素人でもAIをパズルのように組み立てて作る外部ツールを誰かが作ってくれるかもしれないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/247
248: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/03(金) 12:47:55 ID:rLrim9qz AIとか難しいことはよくわからないんだが 様々な機能とかストーリーとかイベントとかたくさんいれたい人もいるから >>247みたいな感じでイイんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/04(土) 02:52:00 ID:G0UjKJsn 燃料になるかな? ヘクスマップエディタサンプル(詳しくはreadme.txt) (問題はVB6って事だwランタイム必要です) ttp://www.uploda.org/uporg941614.zip.html DLKEY:slgmap http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/04(土) 10:47:25 ID:0T8jI2O7 激しく乙です!! すげーーー!! ちゃんとそれらしい動作する! 俄然wktkしてきた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/250
251: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/04(土) 18:25:10 ID:bo5lvIr7 ふぁ、ファイルがみつかりません。。。orz http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/251
252: 249 [sage] 2007/08/04(土) 21:44:06 ID:ptD4lLha いるならまた上げますよ と言うかHexの向きが違ったような・・・まぁいいかw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/252
253: 249 [sage] 2007/08/04(土) 21:55:55 ID:ptD4lLha ttp://sund1.sakura.ne.jp/uploader/source/up9309.zip pass:slgmap 仕様を決めないとどうにもならないな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/253
254: 251 [sage] 2007/08/04(土) 22:52:44 ID:bo5lvIr7 ありがとう 仕様はwikiにだいたい書いてあるはず ttp://www36.atwiki.jp/tatakaitukuru/pages/1.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/254
255: 249 [sage] 2007/08/04(土) 23:22:55 ID:ptD4lLha >>254さんはスレ主さんですか? 仕様というのは、もっと具体的にしないと辛いですね。 このエディタの場合ではデータ構造がまだ不定なので領域しか取ってませんし。 まぁ、サンプルになってるかどうか怪しいものなので。(というかデモ?w) 更に言うと、これで作られるサンプルマップ(ベース)+マスク(アイテム)を用意する つもりなので進捗で言うと1/3って所ですかね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/255
256: 名前は開発中のものです。 [] 2007/08/05(日) 12:30:27 ID:kRcJg210 >>255 いや俺は違うよ 具体的か。。。 とりあえず>>181 >>188-189 >>193 >>198を見てみて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/256
257: 255 [sage] 2007/08/05(日) 15:20:49 ID:hs9xkVPM データについて意見を欲しいんだが 上のエディタはタイル(ベース:平地、海など)とマスク(アイテム:都市、塹壕など)の マップで表現させようとしている。 で、それらの所持させる情報に何が欲しいか頼む。 データ:名称、都市建設:f、海港建設:f、資源量、回避率、 アイテム属性(なし、都市、基地、防御施設、橋、・・・)、 索敵属性(索敵に使用する高度:高空、空、地上、森、海上、海中、あと2つ) ※fはフラグ (都市建設はそのタイル上で都市が作れるかどうか、海港建設は都市が作られた時に海港を作れるか) あと、何が欲しいかな?(残りは4Byte程) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/05(日) 17:44:13 ID:kRcJg210 こういうことかな 地形:平地、道路、線路、森、山、海、川 アイテム:都市、基地(燃料の補給と空港の機能のみ)、トーチカ、橋(架橋戦車は他行動でできる)、油田(占領すれば収入増加) それとも都市やトーチカのデータってことかな それなら 都市:名称、都市規模、基地規模、工場規模、資源量 ≪都市には戦闘国家と同様に7ヘックス使う≫ トーチカ:攻撃力、耐久度(表示は艦船とかと同じ「装甲」にしたほうが作るの楽かな)、策敵範囲、 配置属性:高空、低空、地上、森、山岳(歩兵と高空飛行可能な機体以外の兵器は山越えできない)、海上、海中 森:隠蔽力 兵器:名称、策敵能力、搭載武器(武器の各兵器に対する破壊力、射程、弾数)、地形属性、最大移動範囲、装甲、行動力、 兵器属性(戦闘機、攻撃機、戦車、装甲車、フリゲート艦など)、艦載の可否、垂直離着陸の可否、川越えの可否、移動属性(装輪、無限軌道、海上のみなど) 武器属性:対飛行機、対ヘリ、対車両、対人、対水上船、対潜水艦、対都市 兵器の仕様は今必要なかったかな 聞きたいことと違ってたらゴメン http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/258
259: 255 [sage] 2007/08/05(日) 17:52:12 ID:jr4nNrjr 今欲しいのは、マップに付随させる情報と、タイル毎に付随させる情報が知りたい 考えていることが微妙に違うから、食い違うのは仕方ないな。 でも、色んな意見を聞いて大体のデータの種類や量などを考えておきたい。後で修正するのが面倒だから これから雷様がいらっしゃるようなのでしばらく退避・・・(書き殴りゴメン、脳内補完しておくれ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/05(日) 18:21:25 ID:kRcJg210 タイルは平地や森などだから 森では移動範囲が落ちたりということかな 車輪とキャタピラで分けることができるなら タイヤ→森で半分の移動範囲 キャタピラ→森で約3分の2の移動範囲 (隠蔽力の増加は同じ) 山→歩兵のみ2ヘックス移動可能 マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない それで港建設じゃなくて 海に基地が面してたら港が基地のヘックス分だけできるようにすると楽じゃない? あとはマップ毎にターン数決められたりすればいいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/260
261: 255 [sage] 2007/08/05(日) 19:01:44 ID:3SmykI2r 復帰。 他のもの(兵器や武器、都市情報)にも絡んで来るから、「これ」とは決められないのがなぁ 例えば兵器の移動量なんかは兵器自身に持たせるつもりなので、タイルには加えない。 逆に索敵は兵器の性能では距離だけで、消費量(索敵)をタイルに与える。(例:深い森は消費量大) >マップに都市、油田、橋などをつければいいんでない これは俺も悩んだけど、あくまでもタイル(元の地形)だけでマップは完成させて、 都市や基地(位置、所属など)は別のデータにして用意かなぁ >>257の港建設というのはある位置に都市を建造した場合に、付近のHexタイルでフラグを見て 海港を持つかをチェックする。 (隣りが海タイル(フラグあり)なら都市は海港を持つ。隣りが浅瀬タイル(フラグなし)なら海港を持たない) 都市建設のフラグも同様。(隣りが山タイル(フラグなし)都市を作っても外縁が作成されない) >マップ毎にターン数決められたりすればいいかも マップ情報の上位にフィールド(仮)情報を持たせて、使用マップやターン、兵器数の上限やクリア条件などを まとめる予定なので、マップ情報には組み込まない予定。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/261
262: 255 [sage] 2007/08/05(日) 19:04:43 ID:3SmykI2r だらだらとw マップ情報はマップの名前、サイズ、タイルデータ、初期都市(基地その他アイテム)情報 で収めておきたい。 で、質問に戻ると、上記のタイル一つ一つに持たせる情報は何があるかな?ってことです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/262
263: 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/08/05(日) 20:27:43 ID:kRcJg210 なるほど 例えば浅瀬に潜水艦が行けないようにしたりっていうのも 移動系だから兵器持ちになるってことでFA? 機能や仕様を文章にすると混乱しそうだ。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/263
264: 255 [sage] 2007/08/05(日) 22:07:56 ID:E72cRLqV >>263 >移動系だから兵器持ちになる うん。ヘクスマップ、もしくはそのタイルの必要な情報ではない、と言う事で >混乱しそうだ だから領域だけ確保してあるw こういうデータ量の多いものはそこを決めておかないと後々面倒なんで・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1175334524/264
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