[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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137: 2007/07/09(月)16:33 ID:mL7QobXs(1/2) AAS
ガンダムはさすがに無いよな
138: 2007/07/09(月)20:55 ID:diq4WF59(1) AAS
ガンダムまで含めるならマップ兵器も必要かなぁ。
でもほかに比べたら優先度は低めだろーね。
139: 2007/07/09(月)21:23 ID:eXre6JiE(1) AAS
マップ兵器つーかメガHex攻撃がいいとこかなそれ以上だと恐怖の三本柱による
世界は核の炎に包まれたゲームが主力になってしまう
140: 2007/07/09(月)22:08 ID:mL7QobXs(2/2) AAS
ガンダムは余裕があったらでイイじゃん
141: 2007/07/09(月)22:48 ID:IGJZYnBA(1) AAS
>>125+αで実際にデータをあてはめてみるとこんな感じか。

名前,領域,種別 ,索敵能力,移動力,射程,隠蔽力,グラフィック,装甲,耐久力,攻撃方法,コスト,解説 ,行動パターン
チハ,地上,軽戦車, 4, 4, 1, 1,tiha.bmp , 5, 25, 砲, 40,チハたんばんじゃーい,突撃
零戦,中空,戦闘機, 8, 8, 1, 1,zero.bmp , 1, 20, 機関銃, 30,緑の他に灰色のやつもあったんだよ…,弱点狙い

大雑把な種別で相性図を作って、種別ごとに能力を割り振っておいて、
各ユニットには細かい設定を持たせないようにしたほうが 作るの簡単そう。
142
(1): 2007/07/10(火)03:04 ID:PVNre6EM(1) AAS
ユニットの性能とか相性とかはどうでもいい。
ユーザーが実際どうやってゲームを作るのか?
の辺りが全く見えてこない。がおまえらどう思ってるのか全然考えてないのか
143
(1): 2007/07/10(火)06:04 ID:4kc2qLlh(1/5) AAS
ちょっとした相性は決めたほうがよくない?
俺はもうフランカーやミラージュに高価な日本イーグルやF-2がバタバタ落とされるのが嫌なんだ
あと装備が弾切れになったらその分だけ回避力うpさせてほしいなぁ
リアル指向でいこうぜ!
それとゲームの作り方とか難しいことはさっぱりわからないから俺はなるべく簡単そうな仕様を出すしかない
で、一番複雑そうなMAPはどうする
144: 2007/07/10(火)07:29 ID:8q+2zLK1(1) AAS
>>142
必要な設定ファイルを吐く各種ツールの複合体(ツクール)と、
設定ファイルを読んで動くゲームエンジンの組み合わせでいいんじゃまいか?
まあ百聞は一見に如かずというし、イメージを掴むためにも紙芝居レベルのexeがあったほうがいいのかもしれん。
145
(1): 2007/07/10(火)08:55 ID:qviz2kmA(1) AAS
>>143
具体的な仕様と抽象的な願望は全く違うんじゃないか。
とにかくRPGツクール2000の体験版をダウンロードして短編作品でいいから2〜3作品ほど作ってみて、
「ツクールとはどういうものか」を自分なりにイメージできるようになってからレスしたほうがいい。
146
(1): 2007/07/10(火)08:58 ID:26jQs8iB(1/4) AAS
どうやってゲームを作るかと言われても他のツクールみたいに
>>33のようなエディタを使って各データを作っていくだけだと思うけどね
まったくイメージできんのならちょっと違うかもしれんが>>60の画像でも見ればいいんじゃね
147
(1): 2007/07/10(火)10:01 ID:WE4J28BY(1) AAS
>>146
他のツクールと同じかよ?それじゃ他のツクール使えばいいやん。誰も作ってくれないぞ。
ちょっと失望
148: 2007/07/10(火)10:19 ID:26jQs8iB(2/4) AAS
>>147
・・・は?いったいどんなものをイメージしていたの?
149: 2007/07/10(火)10:20 ID:4kc2qLlh(2/5) AAS
>>145
ん〜大体ならわかるけど。。。
兵器性能とかも自分で決めれるようにできるってことか
150: 2007/07/10(火)14:41 ID:bFHCR4AB(1/3) AAS
何かゲームバランスの話まで出てるが、
ツクールにおいてそれはユーザーが行うべき事だろ。
それに、時代がどうこう出てるけど、
それだってパラメータの数値さえ用意すれば、
ある程度の汎用性は出てくると思う。
ここで俺らが話しあわなくちゃいけないのは、
あくまでどういう機能を作れば、
戦略シミュレーションが作れるのかという事じゃないだろか?
151
(1): 2007/07/10(火)15:24 ID:XxQl81pM(1/4) AAS
決めないと開発できないものの例
*どんような事が可能か。(生産、補充、輸送、占領など)
*どのようなパラメータ(項目)があるか。(価格、回避率、兵器の基礎攻撃力、武器の攻撃力など)
*行動力、迎撃システムの有無。
*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。

ツクールユーザが決められるものの例
*上記のパラメータの具体的数値。(回避率:50、搭載武器1:サイドワインダー、など)
*時代やストーリ。(グラフィックや文章などで表現する)
*地形とマップ。(各地形の移動種別の移動力消費量、マップは地形を空のマップに配置して作る)
152
(1): 2007/07/10(火)15:47 ID:bFHCR4AB(2/3) AAS
>>151
おおむねOKだと思う。
>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
これに関してだけは、
パラメータの数値のみで表現できた方がいいと思う。
(要するにユーザー側の設定)

行動力と迎撃の有無に関しては、
ON、OFFのスイッチ付けて、切り替えられないかなと思う。
153: 2007/07/10(火)15:52 ID:bFHCR4AB(3/3) AAS
ちなみに、今このスレにいつ住人にはどんなスキルあるん?
そんな事言う俺には微妙なデザイン関係のスキルと、
仕様作成能力しかないけどな・・・
(・ω・`)
154: 2007/07/10(火)15:56 ID:8EMM1EM4(1) AAS
俺はROM能力かな
155: 2007/07/10(火)16:58 ID:4kc2qLlh(3/5) AAS
スキルなんてまったくないぜ
作れる人がいることを願う能力なら抜群
あと今まで出した仕様はウィキに足していったほうが作りやすいと思うよ
そろそろ基本的な仕様のまとめもほしいよね
156
(1): 2007/07/10(火)18:07 ID:26jQs8iB(3/4) AAS
【移動】 ユニットの移動
パラメータ: 移動力
移動力を消費し移動することができる (消費量は地形により変わる)

【燃料】 
パラメータ: 燃料、 一ターンの固定消費量、 燃料0のときの処理方法
消費した移動力分、燃料も消費される
【一ターンの固定消費量】は航空機用に滞空維持の燃料消費量みたいなもの。
燃料が0になれば【燃料0のときの処理方法】に従い処理される( 移動力を無くすとか、航空機用の墜落(自爆)とか )
あと、燃料の単価ってのはいらないかな?無視できるレベルだろうからいらないかもなぁ

燃料 = 燃料 - ( 消費移動力 + 一ターンの固定消費量 );

【】
157
(1): 2007/07/10(火)18:11 ID:XxQl81pM(2/4) AAS
>>152
>>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
例えば、「低速でステルス性のない航空機に対してのみ圧倒的な攻撃力を持つ武器」
という様な複雑な条件を設定可能にするかどうかで、その条件の指定方法など決めなければならない
事項が増減すると思って。
158
(1): 2007/07/10(火)18:33 ID:4kc2qLlh(4/5) AAS
>>156
ヘリがガス欠なら平地にいるときは着陸して墜落しないということも追加したほうがイイ
もちろん海なら墜落になる

この仕様は固定でイイよね
159
(1): 2007/07/10(火)19:53 ID:26jQs8iB(4/4) AAS
>>157
それって相性?
パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?

>>158
着陸は移動力を無くす。で対処できそうだから
登録地形ごとに処理方法を設定する。って感じかな..
160
(2): 名無しさん ◆Z5IlDAXKKU 2007/07/10(火)21:28 ID:Ty6xtan6(1) AAS
HSPでウィンドウ回りだけ作ってアップしてみる。
今のところ何の役にも立たないブツだけど、仕様を議論する上での
叩き台になってくれたらいいな……。

外部リンク[zip]:gamdev.org パスはhex。
161
(1): 2007/07/10(火)21:33 ID:XxQl81pM(3/4) AAS
>>159
>パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
>攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?

いいと思う。でも、登録兵器種の数が200とかになったらユーザが設定するのが大変になるかも。
武器ごとにダメージ計算式を持たせる方法もあるけど、相性システムが要望として無いなら
仕様として相性設定不可にした方が開発者さんの手間が少し省けると思う。
162: 2007/07/10(火)21:49 ID:XxQl81pM(4/4) AAS
>>160
乙です。
でも、自分はMac使いなので見れません...
代わりに、Battle for Wesnothでもしてきます...
163: 2007/07/10(火)22:06 ID:4kc2qLlh(5/5) AAS
>>160
乙!イメージが膨らんできたよ

>>161
俺は1から作れるように兵器ごとに武装が決められたらイイと思ってる
そうすると「なんでこの兵装なんだよ!」とかって不満もないしさ
それと自分の武器の破壊力と敵の装甲で撃破できるとか、命中率、回避率を決めたらイイんでない?
164: 2007/07/11(水)08:55 ID:dgjFbf9x(1) AAS
今までの意見をまとめると

・所属領域エディタ(地上、海上、海中、低空、高空、宇宙などを定義)
・マップチップ個々のパラメタ設定エディタ(所属領域ごとの移動コスト、遮蔽力、各種戦闘補正、補給能力などを割り当て)
・兵種エディタ(戦車、輸送車、戦闘機、などを定義。ここでデフォルトのアイコンを設定できると実際にゲームを作るとき楽そう)
・攻撃方法エディタ(武器・兵装を定義)
・相性エディタ(上記の定義をスポーツの総当たり戦みたいな感じで表示し、相性図を定義)
・ユニット一覧&ユニットエディタ
・戦闘シミュレータ(バランス調整用)

こんなツールが必要なんだろか。
165: 2007/07/11(水)13:46 ID:g2kArhqT(1) AAS
現代戦の兵器の種類は>>95-97で出てるので全部だからこれに割り当てればイイよ
それと兵装の種類を基地で対地、対空、対艦を変えれるようにするとリアル
166: 2007/07/12(木)08:22 ID:aWbGkLer(1/2) AAS
歩兵とか重装歩兵とか…
古代〜中世の戦争も再現できるようにしてほしいんだが
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