[過去ログ] ● 戦闘国家・大戦略ツクール ● (690レス)
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132
(1): 2007/07/08(日)11:38 ID:AZ/Du1Hs(2/2) AAS
俺は戦国時代から未来での宇宙戦争まで幅広く作れる戦術SLGツクールをイメージしてたが、
やはり、戦闘国家、大戦略だけを作るツクールを考えてる人が多いのかな
133: 2007/07/08(日)14:27 ID:t4yodXdr(1) AAS
ステルスは広義の「視界」に含まれる。移動範囲を決める移動力と同様に、視界力を定義する。
森の向こう側やステルス機を見るには視界力が必要ということにすればいい。
134: 2007/07/08(日)17:43 ID:p4gMeVNM(1) AAS
>>132
グラフィックの差し替えが可能ならば創造力はいくらでも広がると思うから、
当面の方針としては「SLGツクールを作りたい」よりも、スレタイ通り
「自分好みの戦闘国家・大戦略を作りたい」で良いんじゃないかな。
135: 2007/07/08(日)20:21 ID:443uVt8n(1) AAS
戦闘国家は現代戦
大戦略はWW?ってイメージが。。。
だから古くてもWW?までのSLGを作ると思ってた
なんにせよ最低限、視界機能や迎撃機能は必須で頼むよ
136: 2007/07/09(月)14:54 ID:E+ICfnbi(1) AAS
それで時代はどこまでにするんだ?
戦国時代とか宇宙戦争まであってもいいかもしれんが作るの大変そうじゃまいか?
あと宇宙戦争ってやっぱりガンダム?
137: 2007/07/09(月)16:33 ID:mL7QobXs(1/2) AAS
ガンダムはさすがに無いよな
138: 2007/07/09(月)20:55 ID:diq4WF59(1) AAS
ガンダムまで含めるならマップ兵器も必要かなぁ。
でもほかに比べたら優先度は低めだろーね。
139: 2007/07/09(月)21:23 ID:eXre6JiE(1) AAS
マップ兵器つーかメガHex攻撃がいいとこかなそれ以上だと恐怖の三本柱による
世界は核の炎に包まれたゲームが主力になってしまう
140: 2007/07/09(月)22:08 ID:mL7QobXs(2/2) AAS
ガンダムは余裕があったらでイイじゃん
141: 2007/07/09(月)22:48 ID:IGJZYnBA(1) AAS
>>125+αで実際にデータをあてはめてみるとこんな感じか。

名前,領域,種別 ,索敵能力,移動力,射程,隠蔽力,グラフィック,装甲,耐久力,攻撃方法,コスト,解説 ,行動パターン
チハ,地上,軽戦車, 4, 4, 1, 1,tiha.bmp , 5, 25, 砲, 40,チハたんばんじゃーい,突撃
零戦,中空,戦闘機, 8, 8, 1, 1,zero.bmp , 1, 20, 機関銃, 30,緑の他に灰色のやつもあったんだよ…,弱点狙い

大雑把な種別で相性図を作って、種別ごとに能力を割り振っておいて、
各ユニットには細かい設定を持たせないようにしたほうが 作るの簡単そう。
142
(1): 2007/07/10(火)03:04 ID:PVNre6EM(1) AAS
ユニットの性能とか相性とかはどうでもいい。
ユーザーが実際どうやってゲームを作るのか?
の辺りが全く見えてこない。がおまえらどう思ってるのか全然考えてないのか
143
(1): 2007/07/10(火)06:04 ID:4kc2qLlh(1/5) AAS
ちょっとした相性は決めたほうがよくない?
俺はもうフランカーやミラージュに高価な日本イーグルやF-2がバタバタ落とされるのが嫌なんだ
あと装備が弾切れになったらその分だけ回避力うpさせてほしいなぁ
リアル指向でいこうぜ!
それとゲームの作り方とか難しいことはさっぱりわからないから俺はなるべく簡単そうな仕様を出すしかない
で、一番複雑そうなMAPはどうする
144: 2007/07/10(火)07:29 ID:8q+2zLK1(1) AAS
>>142
必要な設定ファイルを吐く各種ツールの複合体(ツクール)と、
設定ファイルを読んで動くゲームエンジンの組み合わせでいいんじゃまいか?
まあ百聞は一見に如かずというし、イメージを掴むためにも紙芝居レベルのexeがあったほうがいいのかもしれん。
145
(1): 2007/07/10(火)08:55 ID:qviz2kmA(1) AAS
>>143
具体的な仕様と抽象的な願望は全く違うんじゃないか。
とにかくRPGツクール2000の体験版をダウンロードして短編作品でいいから2〜3作品ほど作ってみて、
「ツクールとはどういうものか」を自分なりにイメージできるようになってからレスしたほうがいい。
146
(1): 2007/07/10(火)08:58 ID:26jQs8iB(1/4) AAS
どうやってゲームを作るかと言われても他のツクールみたいに
>>33のようなエディタを使って各データを作っていくだけだと思うけどね
まったくイメージできんのならちょっと違うかもしれんが>>60の画像でも見ればいいんじゃね
147
(1): 2007/07/10(火)10:01 ID:WE4J28BY(1) AAS
>>146
他のツクールと同じかよ?それじゃ他のツクール使えばいいやん。誰も作ってくれないぞ。
ちょっと失望
148: 2007/07/10(火)10:19 ID:26jQs8iB(2/4) AAS
>>147
・・・は?いったいどんなものをイメージしていたの?
149: 2007/07/10(火)10:20 ID:4kc2qLlh(2/5) AAS
>>145
ん〜大体ならわかるけど。。。
兵器性能とかも自分で決めれるようにできるってことか
150: 2007/07/10(火)14:41 ID:bFHCR4AB(1/3) AAS
何かゲームバランスの話まで出てるが、
ツクールにおいてそれはユーザーが行うべき事だろ。
それに、時代がどうこう出てるけど、
それだってパラメータの数値さえ用意すれば、
ある程度の汎用性は出てくると思う。
ここで俺らが話しあわなくちゃいけないのは、
あくまでどういう機能を作れば、
戦略シミュレーションが作れるのかという事じゃないだろか?
151
(1): 2007/07/10(火)15:24 ID:XxQl81pM(1/4) AAS
決めないと開発できないものの例
*どんような事が可能か。(生産、補充、輸送、占領など)
*どのようなパラメータ(項目)があるか。(価格、回避率、兵器の基礎攻撃力、武器の攻撃力など)
*行動力、迎撃システムの有無。
*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。

ツクールユーザが決められるものの例
*上記のパラメータの具体的数値。(回避率:50、搭載武器1:サイドワインダー、など)
*時代やストーリ。(グラフィックや文章などで表現する)
*地形とマップ。(各地形の移動種別の移動力消費量、マップは地形を空のマップに配置して作る)
152
(1): 2007/07/10(火)15:47 ID:bFHCR4AB(2/3) AAS
>>151
おおむねOKだと思う。
>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
これに関してだけは、
パラメータの数値のみで表現できた方がいいと思う。
(要するにユーザー側の設定)

行動力と迎撃の有無に関しては、
ON、OFFのスイッチ付けて、切り替えられないかなと思う。
153: 2007/07/10(火)15:52 ID:bFHCR4AB(3/3) AAS
ちなみに、今このスレにいつ住人にはどんなスキルあるん?
そんな事言う俺には微妙なデザイン関係のスキルと、
仕様作成能力しかないけどな・・・
(・ω・`)
154: 2007/07/10(火)15:56 ID:8EMM1EM4(1) AAS
俺はROM能力かな
155: 2007/07/10(火)16:58 ID:4kc2qLlh(3/5) AAS
スキルなんてまったくないぜ
作れる人がいることを願う能力なら抜群
あと今まで出した仕様はウィキに足していったほうが作りやすいと思うよ
そろそろ基本的な仕様のまとめもほしいよね
156
(1): 2007/07/10(火)18:07 ID:26jQs8iB(3/4) AAS
【移動】 ユニットの移動
パラメータ: 移動力
移動力を消費し移動することができる (消費量は地形により変わる)

【燃料】 
パラメータ: 燃料、 一ターンの固定消費量、 燃料0のときの処理方法
消費した移動力分、燃料も消費される
【一ターンの固定消費量】は航空機用に滞空維持の燃料消費量みたいなもの。
燃料が0になれば【燃料0のときの処理方法】に従い処理される( 移動力を無くすとか、航空機用の墜落(自爆)とか )
あと、燃料の単価ってのはいらないかな?無視できるレベルだろうからいらないかもなぁ

燃料 = 燃料 - ( 消費移動力 + 一ターンの固定消費量 );

【】
157
(1): 2007/07/10(火)18:11 ID:XxQl81pM(2/4) AAS
>>152
>>*RPGの様に、ある兵器種に対してある武器が特別に有効というルールがあるか。
例えば、「低速でステルス性のない航空機に対してのみ圧倒的な攻撃力を持つ武器」
という様な複雑な条件を設定可能にするかどうかで、その条件の指定方法など決めなければならない
事項が増減すると思って。
158
(1): 2007/07/10(火)18:33 ID:4kc2qLlh(4/5) AAS
>>156
ヘリがガス欠なら平地にいるときは着陸して墜落しないということも追加したほうがイイ
もちろん海なら墜落になる

この仕様は固定でイイよね
159
(1): 2007/07/10(火)19:53 ID:26jQs8iB(4/4) AAS
>>157
それって相性?
パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?

>>158
着陸は移動力を無くす。で対処できそうだから
登録地形ごとに処理方法を設定する。って感じかな..
160
(2): 名無しさん ◆Z5IlDAXKKU 2007/07/10(火)21:28 ID:Ty6xtan6(1) AAS
HSPでウィンドウ回りだけ作ってアップしてみる。
今のところ何の役にも立たないブツだけど、仕様を議論する上での
叩き台になってくれたらいいな……。

外部リンク[zip]:gamdev.org パスはhex。
161
(1): 2007/07/10(火)21:33 ID:XxQl81pM(3/4) AAS
>>159
>パラメータに【 各パラメータのボーナス値(攻撃力、速度、とか)×登録兵器種の数 】を用意して、
>攻撃目標のユニットの兵器種によって各パラメータにボーナス値を加算って感じではだめ?

いいと思う。でも、登録兵器種の数が200とかになったらユーザが設定するのが大変になるかも。
武器ごとにダメージ計算式を持たせる方法もあるけど、相性システムが要望として無いなら
仕様として相性設定不可にした方が開発者さんの手間が少し省けると思う。
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