[過去ログ] 【アリス】system4.0【御用達】 (563レス)
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36: 2006/12/10(日)00:46 ID:7EbryR2C(2/2) AAS
 void Input::update() // 更新 
 { 
 m_newStatus = KEY_IS_DOWN( m_keyCode ); 
 m_trigger = m_newStatus & ( m_newStatus ^ m_raw ); 
 m_raw = m_newStatus; 
 } 
 bool Input::trigger() // 押した瞬間だけ真 
 { 
 return m_trigger; 
 } 
 bool Input::raw() // 押してる間ずっと真 
 { 
 return m_raw; 
 } 
  
 以上 大したことないコードだけど書き込みも少ないので貼ってみる 
37: 2006/12/11(月)00:21 ID:A1nN58sZ(1) AAS
 プログラム殆どやったことないんだけど、いきなりコレから始めるのはどうなんだろう? 
 やっぱり難しいかな。 
38: 2006/12/11(月)06:20 ID:/HQzaqyQ(1) AAS
 ADVやノベル作るんならお勧めしない。 
 他のツール使ったほうが簡単だし、労力も少なくて済む。 
  
 RPGやシミュレーション、パズル等、ノベル系以外のものを作るつもりなら、 
 難しくてもチャレンジする価値はある。 
  
 ただし、ある程度プログラミングの経験がないと労力かけた割りに 
 しょぼいものしか作れないってことになりかねない。
39: 2006/12/11(月)22:54 ID:hEQBhm4Q(1) AAS
 他のツール使ったことないから分からないんだけど、具体的にRPGとか作る時どう違うの?  
 配列関数を使えるスクリプトなら結局、それなりに出来ると思うんだけど。 
40: 2006/12/13(水)22:04 ID:QxW3kjZz(1) AAS
 C 言語だとか C++ 言語はロジックを組むためのものだから 
 組んだロジックは何らかの API 関数やグラフィックライブラリを叩いて 
 画面なりメモリなりに出力しなければならない。 
 だから C + コンソール機 とか C + Windows(DirectX) とかいう組み合わせが生じる。 
  
 Flush なんかだと ActionScript(Javaベースだっけ) + Flush で自前で全部まかなう事が出来、 
 System4 もそれと似てて、System4 は C++ と CG 表示ライブラリが一体化したようなものなので 
 Windowsアプリケーションとしてのゲームを自前で完結させやすい。という事だと思う。 
 俺の中ではそういう認識 
41: 2006/12/16(土)11:51 ID:CwU+XUDF(1) AAS
 つまり、吉里吉里とかYU−RISと比べると、どんな具合? 
 記述方の使い易さはともかくとして、できることはそんな変わらない? 
42: 2006/12/18(月)12:57 ID:nv82bsLR(1) AAS
 結局小難しいことをやろうとすると拡張DLLとかつくんないとならないので吉里吉里とかと一緒。 
 記述のしやすさは、ちゃんと「スクリプト言語」として設計されている吉里吉里の方が上。 
 System4.0のこの文法は劣化C++でしょ、これじゃC++とかで書いてるのと大差ないし 
 C++かけるやつはこんなのじゃなくてC++つかう。これはスクリプト言語としての設計を間違ってるとしか 
 言いようがない。 
 標準付属のライブラリとしては4.0の方が上かな。 
 YU-RISはプラグインとか使えないしあの文法ではすこしめんどくさい記述をしようとすると 
 すぐにめんどくさくなるので全然同じ土俵に上がれない。 
  
 ところでこいつの実行速度ってどんなもんなんだろうか 
 外部リンク:gamdev.org 
 だれかこれやってみない?(おれの環境は相当昔にすてちゃった) 
43: 2006/12/18(月)19:54 ID:p8bWsd82(1) AAS
 まあ自分で使いやすいように設計してるだけだから 
 社内で使う分には間違って無いわな。
44: 2006/12/30(土)01:42 ID:aCJ7J7Nk(1) AAS
 久々に弄ってて思ったんだが読み込める外部データって画像と音楽だけだよな 
  
 ゲームのデータとかを纏めた外部テキストとか読み込ませるにはどうすれば良いんだ 
 テキストの入出力関数はないし……スクリプトに埋め込むしかないのか? 
45: 2006/12/30(土)10:52 ID:5P3d4uTW(1) AAS
 埋め込んだ方が早いんじゃない? 
  
 どうしてもっていうなら自分でDLL作るしかないと思う。 
46: 2007/01/02(火)05:57 ID:c+fdn9U8(1) AAS
 system4.0ってswf読み込むことできますか? 
47: 2007/01/02(火)09:29 ID:F2gocHwt(1) AAS
 swfを読み込んでサーフェースへ流し込むDLLを作ればいいんじゃね? 
48: 2007/01/02(火)13:52 ID:eM8oIylQ(1) AAS
 swfを読み込めるゲーム開発環境なんてあるのか? 
 OPがFlushくさい物は、スプライトをバンバン動かしてたり 
 アフィン変換をかけたりしてるからそう見えるだけで 
 実際にはプログラマーが手動で回してるか、専用の補助ツールでも作って 
 アニメーションを出力してるかのどっちかだと思うけど 
49: 2007/01/02(火)14:03 ID:KlPp4MNT(1) AAS
 っ [吉里吉里] 
50: 2007/01/14(日)08:53 ID:NmMolKXk(1) AAS
 保守 
51: 2007/01/23(火)16:39 ID:k3n86IWl(1) AAS
 このツール、今日初めて触ったけどいいな。 
 色々と自作しなくてはいけない部分もあるが、吉里吉里よりイベント処理とかしやすい気がす。 
 少しアクションさせたいとかある場合こっちのがいいかもな。 
52: 2007/01/24(水)11:33 ID:Of/1by+k(1) AAS
 動作が速いので結構気に入ってる。まあ細かいことやろうとすると手間はかかるが。 
 玄人向けだな。 
53: 2007/01/24(水)11:52 ID:kDcRpbEg(1) AAS
 どんぐらいはやいの? 
54: 2007/01/25(木)00:57 ID:Kd1+hLBY(1) AAS
 ユーザークラブページで入手できるZEROはアクション系ゲームだから 
 参考になるのでは 
55(1): 2007/01/28(日)12:42 ID:40ZXnUZR(1) AAS
 デカいスプライトを動かそうとするととんでもなく遅かったことがあるのだが 
 あれはSys4が悪かったのかデカいスプライトを動かそうと思った俺が馬鹿だったのか・・・ 
  
 ちなみにデカいスプライトというのは 640x480 の一枚絵 
56: 2007/01/29(月)10:06 ID:aWjo79xX(1) AAS
 なにをしようとしていたのか激しく気になる。
57: 2007/01/29(月)11:48 ID:802aNsDB(1) AAS
 全画面スクロールとかよくやるけど遅いって感じたことないですよ?>800x600 
 なにをしようとしたんすか? 
58(1): 2007/01/29(月)13:34 ID:/uy9JjKF(1) AAS
 その全画面スクロールをやろうとしてた。 
 ノートPCだったのがマズかったのかもしれん・・・アリスの3DダンジョンRPGは快適に動くので 
 それくらいなら大丈夫だろうと思ってたんだけど 
59(2): 2007/01/30(火)22:03 ID:zLcH3BLr(1) AAS
 ここんところずっとSystem4.0を使ってゲーム作りの準備をしているが 
 戦国ランスとかどうやってプログラムしているか激しく気になる 
60(1): 2007/01/30(火)22:34 ID:WotYZuf4(1) AAS
 >>59 
 どの部分? 
61: 2007/01/31(水)00:04 ID:GZgjYUa1(1) AAS
 >>55 
 1ループ毎にnドットずつ動かすんでなくて、 
 最初のフレーム描画時からの経過時間を元に 
 スプライトの移動先を決定してやれば 
 高速PCではぬるぬるに、低速PCではかくかくに 
 でも移動スピードは同じになって良いと思うお 
62(1): 2007/01/31(水)09:31 ID:dgpOytKl(1) AAS
 >>60 
 やっぱりデータの定義部分かなあ 
63(1): 2007/01/31(水)09:36 ID:pCFvg/4k(1) AAS
 データの定義部分とか言われても困るんだが、どうわからないんだ 
64: 2007/01/31(水)10:49 ID:2BeFWFKT(1) AAS
 データの定義なんて、 
 1.キャラクターは構造体配列で持つ。 
 2.イベントはフラグ配列を持つ。 
 で終了だと思うぞ。 
65(1): 2007/01/31(水)20:23 ID:3/Sr8jsL(1) AAS
 >>62 
 各キャラのステとかかな? 
 そんなら、HLLライブラリに入ってるData.hllを使ってんじゃね? 
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