[過去ログ] 【アリス】system4.0【御用達】 (563レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
237(1): 2007/07/27(金)18:31 ID:Sob+9ToY(1) AAS
 配列で十分かな。 
238: 2007/07/28(土)01:00 ID:1WPiB24Y(1) AAS
 アリスソフトは分業が確立されてるから 
 ゲームくむひととシステムつくるひととライブラリつくるひとが 
 分かれてる(システムとライブラリは同じ人かも試練) 
  
 みんながそれぞれ仕事をやりやすくするための落としどころが 
 劣化C++でライブラリ設計がベターCってところなのかもね。 
 あくまでも市販ソフトを作るための社内ツールなので、社員にとって 
 使いやすいか、嫌らしいバグを生み出しにくいような設計になってるか、 
 機能性よりも安定性か、、あたりが重視されてるんだとおも。 
  
 そういえば社内ではゲームくむひとの都合でSystem3.xライクな 
 命令名のライブラリを使ってるんじゃないっけ? 
239: 2007/07/28(土)03:12 ID:oK2zS/M5(1) AAS
 BASIC時代じゃないんだからそりゃ分業はするだろ。 
 とくにエロゲなら徹底的に分業すると思う。 
 分業した結果ならなおさら劣化C++構文は負担になりそうだけど。 
240(1): 2007/07/28(土)12:59 ID:xxhma4iV(1) AAS
 専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で 
 他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから 
 末端のシナリオ関数はBASIC的な形式にしてしまっても何ら問題ない。 
 プログラマはプログラマで、DLLを作ってSys4に組み込むことができる。 
商業ベースで定期的にソフトを出すのでエンジンが必要で、 
 ADVだけでなくRPGやSLGにも持って行きたいが、エンジンを複数抱える余裕はない。 
 ゲームの規模が小さくないので、まるで構造化されてないコードは管理が難しく、オブジェクト指向を取り入れるメリットもある。 
 しかし所詮エロゲメーカーなので社員数も少なく、エンジンに触れる人をプログラマだけに限定できるわけでもないので 
 本物のオブジェクト指向設計を強いることは現実的ではない。 
 同じコードを使い回すことでエンジンを安定させたいが、タイトルによっては 
 固有のC++&DirectXのコードを拡張できる余地は残したい。 
 という完全にアリスソフトの内向きの都合でできてるものなので、変態仕様なのは百も承知してる。 
  
 プログラマの立場から見るなら、 
 C++の機能が使えない事が不服ならC++を使いましょう。 
 非プログラマの立場から見るなら、 
 C++の構文が不服なら普通のADVエンジンでも探しましょう。あるいはプログラマを探しましょう。 
 って所 
241: 2007/07/28(土)22:10 ID:L3NhbgI6(1) AAS
 単にBASIC時代の人間が今時普通のOOとVMに触発されただけじゃないの? 
 ライブラリがベターCなのは命名規則をSys3.xに似せた互換性の問題で。 
  
 文法が劣化C++ならVMじゃなくてコンバータでC++ソース吐いてコンパイラに食わせた方が勝手が良いてのはマなら思うだろうし。 
 VMにしたのは趣味じゃない? 
242(1): 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2007/07/29(日)01:33 ID:rW3UYyqT(1) AAS
 外部リンク:www.xfuweb.com 
  
 この辺にヒントが。妹尾氏の趣味的な要素もあるんだろね。 
 関係ないけどMSX版はMSX-BASICと簡単なマシン語で組まれてたの思い出した。 
243: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2007/07/29(日)09:44 ID:h8wW1RfM(1) AAS
 >>242 
 それ読んでアリスがチャンピオンソフトだってこと思い出した。 
244: 名無しさん@そうだ選挙に行こう 2007/07/29(日)11:54 ID:EE6V65Tj(1) AAS
 >240 
 >専任のプログラマがSys4の上に更にゲームシステムを構築した上で 
 >他のスタッフに投げる事を想定してるみたいだから  
 ゲームシステムも上の方はディレクターとかが直接調整してんじゃね? 
 さすがに昔みたいにシナリオ、プログラム、音声編集を一人でなんてことはないだろうけど。
245: 2007/08/05(日)21:46 ID:hMQ0peJL(1) AAS
 >>237 
 配列は便利だし、大抵のことはできるけど、=でコピーが出来ないのが個人的にめんどいかな。 
 構造体(といっても、配列変数だけのもの)の配列なら構造体コピーの形でコピー出来るんで、 
 そっちの方がちょっと不便だけど便利かもしれない。(Σどっちだ) 
246(1): 2007/08/09(木)23:34 ID:OpEyQuyp(1) AAS
 ふう……。 
 floatの最大値はどうやって入力したもんでしょう。 
 普通なら 3.402823466*POW(10,38)  
 でいいんでしょうけど、グローバル変数で宣言しようにも 
 【const値の要求に対して式が与えられました】って怒られてしまうし……。 
247(1): 2007/08/11(土)10:24 ID:cjFV7OEr(1) AAS
 >>246 
 3.402823466e+38 
248: 2007/08/12(日)19:39 ID:A9TrQSIZ(1) AAS
 >>247 
 オー サンクスです。 
249: 2007/08/17(金)20:27 ID:JLD0UdeZ(1/2) AAS
 超初心者的な質問で恐縮なんですが、 
 最初から用意されている機能だけを使って画面揺らしながら同時に文章表示とか出来ないですか? 
250: 2007/08/17(金)20:33 ID:dXA5Pbtb(1) AAS
 最初から用意されているってのは 
 特別HLLライブラリとかをインポートせずに、サンプルのコードだけをちょちょっと弄って 
 文字を出したいってこと? 
 やりたいことがよく判らないな、なんとなく出来なさそうな気がするけど 
251: 2007/08/17(金)21:17 ID:JLD0UdeZ(2/2) AAS
 はい、そういう事です。分かりにくくてすいません・・・ 
252(1): 2007/08/17(金)21:45 ID:9fQEwE3z(1) AAS
 お手軽コースなら文章表示後SACT_QUAKE_SCREEN関数 
 文字を徐々に一文字ずつ表示と画面を揺らしっぱなのを 
 並列実行とかだとめんどいことになりそう 
253(1): 2007/08/17(金)22:08 ID:BvI/SudH(1) AAS
 文字はシングルフォーテーションでなく、 
 stringの引数で取る関数を使って一文字ずつごと揺らすように 
 した方がいいかな? できないことはないと思う。 
  
 LengthByte()で文字列の長さを取得、 
 文字を szB = szA[nLoop];みたいに一文字ごと取得しながら 
 文字の表示X位置を増やしつつ振動させるみたいな感じになるかな。 
 分かりにくくてごめん。
254(1): 2007/08/17(金)23:29 ID:2MBXeHrG(1) AAS
 MES_CALL_FUNC のサンプルコードが使えそうな気がする 
 振動用の関数作らなきゃいけないけど 
255: 2007/08/18(土)02:00 ID:CwbJmHSx(1) AAS
 249の者です、こんな初心者な質問に答えて下さって皆さんどうもありがとうございます。 
  
 先程まで書かれていた方法を試そうと色々やっていたのですが、 
 私の知識では結局>>254さんの方法しか成功させることが出来ませんでした。 
 >>252-253さんの方法ではどうしても一文字ずつ取得する方法が分からなかったもので・・・、 
 (string型やarray@とか見たことも聞いたこともありません・・・、ポインタとか使えないみたいだし・・・) 
  
 とにかくお陰で問題を解決することができました、皆さん本当にありがとうございました。 
256: 2007/08/19(日)23:26 ID:2nMt3sJN(1/2) AAS
 すまんがちょっとだけ質問です。 
  
 CGのフェードアウトができる関数(フェードアウトのパターンが幾つかあって、引数で指定できる)が 
 SACT2だかに組み込みであったような記憶があるんだけど、マニュアルを探してもそれらしい関数が見つからない。 
 名前を思い出させてください 
257: 2007/08/19(日)23:49 ID:6QwYBDpR(1) AAS
 んー。 
  
 SACT_EFFECT(int nType, int nTime, int nfKey); 
  
 じゃないかな? 
258: 2007/08/19(日)23:55 ID:2nMt3sJN(2/2) AAS
 それでした 
 お騒がせいたしました 
259: 2007/08/24(金)00:15 ID:vTd5piEW(1) AAS
 お題:戦国ランスのタイトル画面の焔玉の演出 
  
 こいつぁーいかにもDrawSnowで実装されてそうな気がするぜ 
 と思って調べてみたら意外とあっさり再現できて拍子抜けした。 
 既出だったらごめんなさい。 →まとめWiki 
260: 195 2007/08/30(木)03:53 ID:aU2W/YNb(1) AAS
 DC38のURL見つけてダウンロードしようとしたら404・・・・ 
 サーバ容量不足で削除されたっぽい? 
 タイミング悪〜 
261: 2007/09/11(火)20:32 ID:FHs3wfoj(1) AAS
 hosyu 
262: 2007/09/14(金)08:14 ID:mYG5MPRu(1) AAS
 system4.0で 
 FFのようなRPGのMAPって、 
 MAPチップでつくるのか? 
 あるいはいったん一枚のCGにするのか?
263(1): 2007/09/14(金)17:18 ID:e30btVMx(1) AAS
 どっちもできる 
  
 どんなゲームにするかにもよると思うけど 
 一枚絵にアイテムのみチップで乗せるのが 
 作るのもチェックするのも個人的には楽だった 
264(2): 2007/09/14(金)17:51 ID:k4+u9ySn(1) AAS
 ママトトみたいな、アイテムボックスの出し入れをやりたいんだけど、 
 何をどうしたらいいのかわからない・・・誰か教えてくだしあorz 
265(1): 2007/09/15(土)01:52 ID:8xNpHwwW(1) AAS
 >>263 
 でもその方法だと 
 樹とかの障害物だと楽でも 
 壁とかの障害物は大変そうだな 
266: 2007/09/15(土)11:16 ID:GdSXpNtY(1) AAS
 >>265 
 全部チップで並べるとマップの読み込みが遅くなるし 
 木でも壁でも進入不可区域の設定は同じようなもんだから 
 そうでもない……と思ってたけど、もっと楽な方法あるかも 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 297 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.040s