MMORPG 名づけから開発まで!! (157レス)
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108: 2015/09/01(火)22:21 ID:KkTsQM7I(1) AAS
 ? 
109(9): さかもとやすたか 2015/09/14(月)18:11 ID:+oDcioFp(1/9) AAS
 俺もみんなでMMORPG作りたいんだけど、ここで募集したらメンバー集まるかな 
以下募集要項 
  
 応募資格:なし 
 募集対象:プログラム担当、企画担当、グラフィック担当 
 応募方法:このスレにこの企画に参加したい旨書き込む 
110: 109 2015/09/14(月)18:37 ID:+oDcioFp(2/9) AAS
 みんな joke だと思ってる? 
 本気なので暇な人いたら反応ください 
 みんなのアイデアがいっぱいつまった面白いMMORPGを作りたいなって思ってます. 
 (それとももう人が居ないのかな) 
111: 109 2015/09/14(月)19:41 ID:+oDcioFp(3/9) AAS
 過疎ってんのかなと思ったらまだ 200/day くらい書き込みあるやん 
 というわけで, ネタじゃない証としてWebページ作ってきました. みんな参加してねー 
  
 Webページ 
 外部リンク:www25.atwiki.jp 
112: 2015/09/14(月)20:01 ID:ICItK1IK(1) AAS
 んでおまえは何ができるの? 
113: 109 2015/09/14(月)20:04 ID:+oDcioFp(4/9) AAS
 プログラムかけるお 
114(1): 109 2015/09/14(月)20:47 ID:+oDcioFp(5/9) AAS
 とりあえずMMORPGのシステムに関する構想はある. 
  
 ユーザーが直接アクセスする, あるサーバーを維持し続けるのは同人開発では現実的ではない. 
 そこで, サーバーソフトを公開しそれをユーザーが起動公開し, そこへ別のユーザーがク 
 ライアントソフトを用いてアクセスすることでネットワークゲームを実現する. 
 キャラクターデータなどをユーザーに保持させると改竄を防ぐことができないので, キャ 
 ラクターデータを保存するサーバーだけ俺が維持する. 
  
 メリットとしては, サーバーの維持費がかからないこと. それから, ひとつのサーバーに 
 対する接続数を削減できるので, 通信量の多いゲームを開発できることが挙げられる.  
 これによってゲームを製作する自由度が向上すると思われる. 
115: 109 2015/09/14(月)21:23 ID:+oDcioFp(6/9) AAS
 まずは俺がアイデア出したので誰か意見出してください 
 参加希望じゃなくてこんな感じのMMORPGがしたい/こんな機能が欲しいっていう意見だけでもいいので 
  
 例:FFみたいな感じがいい/UOみたいなゲームがやりたい/とりあえず参加してみたい 
116: どっかの1 ◆ZgqXfN55nMqx  2015/09/14(月)21:57 ID:9lArbdbS(1/2) AAS
 プロットは? 
117: 109 2015/09/14(月)22:05 ID:+oDcioFp(7/9) AAS
 ひとつのゲームのなかに無数にシナリオがあって, 
 プレイヤーはいろいろなシナリオで遊べるようにしたいと考えてます. 
 企画のひとが考えたシナリオを全部組み込んで長時間遊べるようにすれば楽しいMMORPGになるんじゃないでしょうか. 
  
 現段階ではシナリオはまだ全然決まってないです(企画募集中) 
118: どっかの1 ◆ZgqXfN55nMqx  2015/09/14(月)22:07 ID:9lArbdbS(2/2) AAS
 役職が決まってきたら又来ます 
119: 109 2015/09/14(月)22:16 ID:+oDcioFp(8/9) AAS
 お忙しくなければ籍だけ置いてもらって暇なときに少し手伝っていただく程度でもいいのですが ダメでしょうか. 
120: 2015/09/14(月)22:24 ID:ArK3dtNK(1) AAS
 そうかもしれないし、そうじゃないかもしれない 
121: 109 2015/09/14(月)22:56 ID:+oDcioFp(9/9) AAS
 スレたてました 
 2chスレ:gamedev 
122: 2015/09/14(月)23:22 ID:SYhuJhtE(1) AAS
 ディアブロみたいなのきぼん 
123(1): 2015/09/15(火)10:40 ID:km8bjVhy(1) AAS
 >>114 
 キャラクタデータを俺サーバで保存してあって 
 そのデータをユーザサーバが読み出して 
 ユーザサーバ上で行動させた結果 
 キャラクタが経験値を得てレベルアップする 
 というケースを考える 
  
 すると経験値の値はユーザサーバから 
 俺サーバに送信されてそれをそのまま受理するという 
 かたちになるとすると、 
 経験値を改ざんして +99999999999 などを 
 送信されるような改竄は防ぐことができない 
  
 アイテムの受け渡しとか、動的に変化する改竄は 
 このやり方では防げない気がするがそれでOKだろうか? 
  
 良く知らないけど、RSA暗号とかハッシュ関数とかで 
 セキュリティ的に守る方法を開発したら天才だけども 
124: 109 2015/09/17(木)00:34 ID:iA+zTz5M(1/5) AAS
 >>123 
 ユーザサーバが改竄もしくはリバースエンジニアリングされていないという前提なら可能です 
  
 例えば, 俺サーバとユーザサーバのデータ通信をRSA暗号を用いて行う場合, 
 ユーザサーバに正規のサーバであることを示す秘密の認証コードを埋め込んでおきます. 
 ユーザサーバから俺サーバに送信する際に認証コードとキャラクターデータを 
 俺サーバの公開鍵を用いてRSA暗号化して送付し, 俺サーバで認証コードを用いて 
 正規のデータであることを確認すれば改竄の危険性はなくなります. 
  
 ユーザサーバのソースコードは当然秘匿しておき, コード難読化技術を用いて 
 リバースエンジニアリングを事実上不可能にすることでセキュリティは保たれます. 
125: 2015/09/17(木)12:27 ID:mO7hrXVU(1/2) AAS
 難読化すればリバースエンジニアリングは不可能ってどんだけお花畑なんだ 
126(1): 1 2015/09/17(木)12:43 ID:iA+zTz5M(2/5) AAS
 リバースエンジニアリングを防ぐのにコード難読化を使うのは通常の対策ですし 
 事実上不可能で十分だと思うんですが 
127: 2015/09/17(木)12:46 ID:RUl1s0IJ(1/3) AAS
 結果を送信するんじゃなくて経過を送ればOK 
128: 1 2015/09/17(木)13:04 ID:iA+zTz5M(3/5) AAS
 それだと普通のMMORPGのシステムといっしょじゃないですかー 
129: 2015/09/17(木)13:54 ID:RUl1s0IJ(2/3) AAS
 あとでまとめて送るときにも経過にすれば、ありえない動作は排除できるかな、と 
 まあサーバ側でもプレイバックいるからパフォーマンスきついか 
130: 1 2015/09/17(木)14:06 ID:iA+zTz5M(4/5) AAS
 例えば, あとから経過を送るとして,  
 経過を改竄されてレアアイテムがドロップしたということにされた場合 
 どうやれば改竄を検出できるでしょうか. 
131: 2015/09/17(木)16:06 ID:RUl1s0IJ(3/3) AAS
 アイテムそのものは先に決まってるから別なの送っても無駄 
132: 1 2015/09/17(木)16:50 ID:iA+zTz5M(5/5) AAS
 乱数系列を共有する場合, 状況再現的な手法で経過データを生成することが 
 可能になるのでユーザサーバのプログラムを秘匿することが必要になる 
133: 2015/09/17(木)17:55 ID:EJzFN/NF(1) AAS
 ユーザサーバに秘密の認証コードを埋め込めるのなら 
 その認証コードを鍵にして暗号化したデータファイルをローカルに保存すればいいような気もしたが 
134: 2015/09/17(木)21:26 ID:mO7hrXVU(2/2) AAS
 >>126 
 本当に事実上不可能なら現在のMMOのバイナリは一切難読化されてない 
 もしくはチートがほぼ存在しないわけだが 
135: 2015/09/17(木)23:52 ID:px21mIQW(1) AAS
 そもそもまだ人集まるかわからないのにチートの心配って 
136: 2015/09/18(金)00:12 ID:sPHfY18N(1) AAS
 チートは絶対に防げないが、 
 チートする労力よりも、利益がずっと少なければよい 
  
 チートに何百時間も費やして、 
 100円しか得しなかったとか 
137: 2015/09/26(土)11:17 ID:ngHAWiVs(1) AAS
 おい、プログラマ。こんな些細なことが進まずに本当にくめると思っているのか? 
 示だけ端末でやって、計算はサーバ上で行うでほとんど問題ないはずだが? 
 現役PCより。 
 MMORPGだろ? 
 ハード側に秘匿コード(ワンタイムパス)それで暗号化かけても良いが、 
 どちらにしろクラックされるから、動的にそれを改編&チェックスル方法が必要だな。 
  
 まあ、どの程度重要なデータなのかTAG付けして、重要度に応じて処理をすれば良いのでは? 
  
 Targetは、PC?CS?スマフォ? 
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