ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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73: 2007/02/24(土)16:15 ID:LTRE8EdM(1) AAS
 >>69 
 ・坂を方程式で表す方法 
  例えば天井がy=-0.1*x+64の直線と考えれば、 
  atamay<=-0.1*atamax+64なら当たり。 
  地面をy=-0.1*x+480の直線と考えれば、 
  asiy>=-0.1*asix+480なら当たり。 
  atamax,atamayはキャラの頭の座標。asix,asiyはキャラの足の座標。 
  画面は640*480を想定。 
 ・小さい矩形に分ける方法 
  天井も地面も小さい矩形がたくさん集まったものだと考え、それぞれの矩形と 
  の当たり判定を行う。壁(当たり判定がある地形)があるシューティングとかは 
  これでやってるはず。 
  これなら坂はまっすぐでなくてもかまわない。 
 ・色で判定する方法 
  たとえば壁(当たり判定がある地形)は黄色で描くものと決める。atamax,atamay 
  の座標の色を読み黄色なら当たり。RGBのRが128以上なら壁とかでもいい 
  (言語による)。描画処理と当たり判定の順序に気をつける必要がある。地形 
  を描いて、キャラを描く前に当たり判定を行う。あるいは地形だけ仮想画面に 
  描くか。 
 ・矩形との当たり判定 
  天井をたとえば10度傾いた矩形と考える。この矩形をAとする。Aの中心点 
  を中心として−10度回転させた矩形をBとする。同じように点(atamax,atamay) 
  を回転させた架空の点の座標を(kakuux,kakuuy)とする。 
  あとは普通に傾いてない矩形の当たり判定(Bと(kakuux,kakuuy)の当たり判定) 
  を行うだけ。足と地面も同様。サイン、コサイン、アークタンジェントが分かれば 
  できる。 
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