ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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33: 直リン 03/06/01 19:11 ID:HxFG+SP/(1) AAS
 外部リンク:homepage.mac.com 
34: 03/06/01 20:12 ID:iOOUHdXU(1) AAS
 ★オ○ンコは地球を救う★ 
 外部リンク[html]:yahooo.s2.x-beat.com 
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37: YahooBB219001164144.bbtec.net 03/06/02 15:45 ID:+FileYkg(1) AAS
 これは?  外部リンク[cgi]:.jp  
38: あぼーん [あぼーん]  AAS
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39: 03/06/03 08:17 ID:4op8mUZv(1) AAS
 外部リンク:homepage3.nifty.com 
 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 
 外部リンク:www.k-514.com 
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47: 03/06/06 12:30 ID:PTApivoG(1) AAS
 現在、荒らしによってこの板の利用が困難になっているため、避難所を作成しています。 
 出来ればこちらに移動するのをお勧めします。 
  
 ゲ製作技術板(避難所) 
 外部リンク:bbs.gamdev.org 
  
 -------------専用ブラウザ(OpenJane)への登録方法------------- 
 板一覧ウィンドウのカテゴリのフォルダを右クリック→ここに板を追加
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54: 03/06/13 21:22 ID:NCwo/Gzi(1) AAS
 みてね〜♪ 
 外部リンク[html]:www1.free-city.net 
55: 山崎 渉 [(^^)] 03/08/15 08:34 ID:KFL+te0G(1) AA×

56: 04/07/03 19:23 ID:E3a3uuaW(1) AA×

57: 2005/05/11(水)09:55 ID:QbGDxSga(1) AAS
 こんなスレッドまで来て、ゲームアルゴリズムを真剣に 
 学びたい人はいないとは、思うけど、 
  
 単純な2Dシューティング(インベーダー程度)なら 
 配列、探索アルゴリズム、リスト、構造体 
 テーブル化、ソートアルゴリズム、フラグ、画像転送、 
 矩形の当たり判定 
  
 アドベンチャーゲームなら 
 自作スクリプトの字句解析、構文解析(lac,lex) 
 簡単な暗号化、圧縮アルゴリズム、バイナリファイル操作 
 画像エフェクト系(拡大縮小回転、ワイプ、ラスタースクロール、 
 α値操作、他いろいろ) 
 が分かれば作れると思います。 
  
 たぶん。 
58: 2005/05/23(月)00:26 ID:MvQZceoD(1) AAS
   
59(1): 2005/06/14(火)17:02 ID:9FWtswMc(1) AAS
 だれか、2Dアクションゲームの、スクロールとキャラクタ・当たり判定の 
 管理について教えてくださいな。 
60(1): 2005/06/15(水)15:58 ID:J79aeXl5(1/4) AAS
 >>59 
 昔のゲームを逆アセンブルで解析してみて参考にするのは、どうだろう… 
  
 私は、解析したことがないので、どうなっているのか分かりませんが、 
 少し昔の2Dアクションゲーム(ロックマン、マリオ、魔界村、ソニック、スペランカー、etc) 
 のマップは、おそらく32×32ドット(24×24ドット)程度の大きさで区切られたマスの組み合わせで 
 表現されていると思われます。 
 それを、2次元配列でint Map[300][300]={ {0,0,0,1,0,1,…のように表して 
 0を当たり判定なし、0以外の値(1など)を当たり判定ありとすれば、マップデータは完成。 
  
 ●そのマップデータを画面に表現するには、 
 sx,syをx,y方向別のスクロール管理変数 
 画面の解像度を320×240とすると 
  
 void DrawMap() 
 { 
   int stx=sx/32;int edx=sx+320/32; 
   int sty=sy/32;int edy=sy+240/32; 
   for(int i=stx;i<edx;i++) 
   { 
    for(int j=sty;i<edy;j++) 
    { 
     DrawMapChip(map[i][j],i*32-sx,j*32-sy) 
    } 
   } 
 }
61(1): 2005/06/15(水)16:02 ID:J79aeXl5(2/4) AAS
 ●スクロールは、常にメインキャラクターを画面の中心に置いておきたい訳だから 
  
 void CalcScroll(int *sx,int *sy) 
 { 
  *sx=mx-320/2; 
  *sy=my-240/2; 
  if (sx<0) sx=0; 
  if (sy<0) sy=0;  
  if (sx>32*200) sx=32*200; 
  if (sy>32*200) sy=32*200; 
 } 
  
 だったかな… 
  
 ちなみにmx,myはメインキャラクターのx,y座標 
62(1): 2005/06/15(水)16:54 ID:J79aeXl5(3/4) AAS
 当たり判定は、いろいろな方法(ベクトル、三平方、色判定など)があるけども、 
 メインキャラクターが発射した弾と敵キャラとの当たり判定なら、単純に矩形(くけい)の 
 当たり判定で済みます。 
 ●弾の座標を(ax,ay)、敵の座標を(bx,by)とした場合、 
 if(ax<bx2 && ax2>bx && ay<by2 && ay2>by) 
 { 
    
 } 
 で当たっているか、否かが分かります。 
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