ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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159: 2009/02/26(木)02:31 ID:aQvkhPES(1) AAS
 地面の高さに、モデル空間の座標を合わせるだけだと思うが 
  
 それとも、実行時にモデルアニメの計算をするのか 
 そんな事しないだろう
160(4): 2010/03/22(月)01:51 ID:6l2lJBs0(1/2) AAS
 広大なマップを動き回るシミュレーションみたいなのを考えてて 
 とりあえずA*というアルゴリズムで2048x2048のマップで 
 1ドット単位で移動可能としてやってみたら遅くてとても実用的じゃないと判明した 
 もっと早い方法はあのかな? 
 マップを小さくしろってのは無しでお願いしますよ 
 考えてるゲームがマップの広さを利用したものなんで 
161: 2010/03/22(月)12:37 ID:G/I6jmFX(1) AAS
 なんで教えてもらうのに上から目線なんだ 
162: 2010/03/22(月)18:41 ID:BThWkd2X(1) AAS
 GameProgrammingGemsあたりにあったような気もする。 
 俺は買ってないけど。高くて。 
163: 160 2010/03/22(月)21:39 ID:6l2lJBs0(2/2) AAS
 調べてたらいろいろやり方はあるみたいだ 
 ちょっといいアイデアを思いついたんで今実験中 
164: 160 2010/03/26(金)06:17 ID:+4Bq9SSB(1) AAS
 あれからいろいろ実験して完全オリジナルのアルゴリズムを考えてやってみた 
 2048x2048の1ドット単位移動マップで端から端あたりまでの検索の1秒も掛からなくなった 
 A*を継承してるんで検索漏れはないはず 
 なにげにすごい発明をしたのかも 
165(1): 2010/04/01(木)13:36 ID:WfqKvexS(1/2) AAS
 >>160 
 オライリーのAIの本のページにサンプルコードがあったはず、探してみな 
166: 165 2010/04/01(木)13:38 ID:WfqKvexS(2/2) AAS
 >>160 
 みつけてきたぞ 
 O'Reilly Japan - 実例で学ぶゲームAIプログラミング 
 外部リンク:www.oreilly.co.jp 
  
 これの関連ファイルにソースコードとサンプルの実行ファイル入ってる 
167: 2011/01/26(水)00:07 ID:+BkN1N82(1) AAS
 ドカポンなどの双六式のゲームで、「おまかせ」というモードがありますよね? 
 でた目の数で丁度いけるマスを自動検索してくれるというものなんですが、 
 あれのアルゴリズム分かる方いますか?言語はなんでもかまいませんので 
 教えていただけないでしょうか。 
168(1): 2011/01/26(水)10:00 ID:xvFFQPkH(1) AAS
 マップが分岐なし一方通行なら一次元配列で出目を足せばいい。 
 分岐がたくさんあるなら、マップを二次元配列にするとして、 
 「ゲーム シミュレーション 移動範囲」を検索し応用。 
169: 2011/02/01(火)23:17 ID:lxouVGdC(1) AAS
 >>168 
 SRPGの移動範囲みたいなのはわかるんですが、双六だと途中の経路にループがあったり、 
 飛ばせるマスがあったりしてそこを含めて出目に丁度合うように移動可能か判定するには 
 どうすればいいか、そこが今ひとつわからないんです。 
170: 2011/02/03(木)11:10 ID:fi6n2hpv(1) AAS
 それは簡単。印をつけてループしなくさせればいい 
 たしか移動歩数的なものを記録すればよかったんじゃない 
171: 2011/02/03(木)12:33 ID:B9uesdLi(1) AAS
 いや、ループはさせないとダメでしょ。 
 桃太郎電鉄でもリニアカードや新幹線カードを使うとサイコロをたくさん振れて 
 ループも含めて目的の駅に入りやすくなる。 
  
 単純に隣接マスを走査していけばいいと思う。 
 再帰でやれば楽だろう。 
172: 2011/02/08(火)21:49 ID:cbwItMD0(1) AAS
 とりあえずマップを二次元スクエアとして、シティブロック距離を測定、移動可能距離が足りなかった場合はそこで打切り、 
 これを基本にして虱潰しにやるというのが一番いいですかね? 
 あとは直前のマスには戻れない、飛ばせるマスや通過点は移動距離に足して計測、とか細かい点が多いものの 
 当時のスーファミでも出来るくらいだからどのみち計算量は大したことないんですが 
173: 2011/02/14(月)00:38 ID:uC7Rwf/v(1) AAS
 リブルラブルやギャルパニ3みたいに「プレイヤーが引いて囲んだ線の内側」って 
 どうやって判定すればいいんでそ? 
174: 2011/02/20(日)00:02 ID:+32StJ0O(1) AAS
 「線のどちらが内側か」という問題なら符号付き面積を求める方法があります。 
  
 もしくは、「確実に外側である適当な点から最初に線を横切った先は内側」 
 という判定方法もあります。
175: 2011/03/15(火)13:41 ID:tsoNTB10(1) AAS
 2Dアクションゲーム何ですけども、 
 キャラに引っ張られる様にスクロールさせるにはどうすれば良いでしょう。 
 常にキャラが中央に来るのではなく、中央から一定距離離れた所からキャラを追う といった感じです。 
176(1): 2011/03/16(水)20:23 ID:BD5bmsrl(1) AAS
 スクロール境界線を越えた分だけスクロールさせればよいでしょう。 
177: 2011/04/24(日)21:44 ID:hq7omF31(1) AAS
 >>176 
 有難うございます。正にその通りでした。 
178: 2011/06/19(日)15:45 ID:bk5db9DH(1) AAS
 スーパーマリオブラザーズの様なゲームの場合、 
 ブロック等を全てスプライトで処理するのは やはり無理がありますよね 
179(1): 2011/06/20(月)00:09 ID:c6jbBPQT(1) AAS
 あまり今のPCのマシンパワーを舐めないほうがいい 
  
 表示範囲外のところは勝手に無視してくれたりするんで 
 最適化とか効率はモノが動いてからでも十分間に合う 
  
 まずは思いついた方法、いちばん簡単にコーディングできそうな方法でやってみるが吉 
180: 2011/06/30(木)18:39 ID:1i7cT9Ap(1) AAS
 >>179 
 有難うございます。 
 とりあえず組んでみる事にしました。 
181: 2011/07/13(水)21:44 ID:71MLorzn(1) AAS
 スクロールゲームでの、オフセット方式で座標を更新するとして、 
 画面のオフセット位置の更新ってどのタイミングでやるべきなのでしょう。 
 位置はプレイヤーに追従させるとして、プレイヤーの処理後だと プレイヤーの処理中にオフセット位置を用いる処理があればズレてしまうし、 
 結局どのタイミングでも、完全な同期は無理なのでしょうか。 
182: 2013/01/02(水)23:39 ID:2Lu9emtw(1) AAS
 NHK教育を見て40886倍賢くマターリ  
 2chスレ:liveetv 
183: 2013/12/28(土)23:29 ID:7VQI5SoT(1) AAS
 グーグルの検索エンジンのアルゴリズム 
 外部リンク[html]:webblogsakusei.main.jp 
184(1): 2015/03/12(木)17:13 ID:6Gcknge4(1) AAS
 2Dの無限マップってどうやってデータ保存しとけばいいんだろう 
 2次元リストだとプラス方向にしか伸ばせないし 
185: 2017/02/03(金)02:21 ID:lSw/ej4u(1) AAS
 age 
186: 2017/12/31(日)22:24 ID:/rN76OKL(1) AAS
 簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。 
  
 グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』 
  
 FNI7DS9IDU 
187: 2018/06/04(月)19:43 ID:VMODjZSK(1) AAS
 >>184 
 基本的には動的に生成(プロシージャル) 
 乱数はパーリンノイズ 
 変化があったとこだけ差分を記録 
  
 見てないところでマジレスする快感 
 なお正しい方法かは知らん(俺だったらそうするってだけ) 
188: 2018/07/13(金)20:31 ID:qlBuPuiL(1) AAS
 せっかくなので補足。 
 パーリンノイズは、「改良パーリンノイズ」のほう。 
  
 改良は、各頂点座標をシードにしたハッシュ値を乱数替わりにするので、 
 時間的にもメモリ的にもほぼノーコストで、各頂点のベクトルを再現できる。 
 (各頂点のベクトルを、メモリ等に保存しておく必要がない) 
  
 なので、無限マップの任意の座標の地形を、いつでも同じ形に再現できる。 
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