ゲームのアルゴリズムを教えて管sai (199レス)
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133(1): 2008/06/23(月)20:30 ID:cIfICiuE(1/3) AA×
>>130

134: 2008/06/23(月)20:34 ID:cIfICiuE(2/3) AAS
 >>133に 
  
     case 0: { break; /* 敵は登場しない */ } 
  
 を追加(汗)
135: 2008/06/23(月)21:56 ID:SqRC+pBQ(1) AAS
 そのデータ構造の欠点は 
   ・敵がいてもいなくても同じだけの容量が必要 
   ・同じ時間に敵は1機しか出現できない 
  
 あ、ひょっとして勘違いでこの25っていうのは画面の幅のことなのか!? 
 25x300のマップを表現してるとか 
136: 2008/06/23(月)23:17 ID:cIfICiuE(3/3) AAS
 25って画面の幅だと信じてました。 
137: 2008/06/24(火)03:55 ID:KKsizlIf(1) AAS
 敵が画面横や画面中央から出現するような処理はできないな。 
138: 2008/06/24(火)09:03 ID:dfjKfTQO(1) AAS
 for(i=0;i<25;i++) 
 {  
     if( ScrollY == (ScrollY / 32) * 32 ) 
     { 
       Enemy_temp = StageMap2[i + ( ScrollY / 32 ) * 25 ]; 
       if( Enemy_temp > 0) 
       { 
         ShowEnemy( i * 32 , -32 , Enemy_temp , 3 ); 
       } 
     } 
 } 
 でいいんでないの? 
139(1): 2008/06/24(火)09:57 ID:r5s8lMOb(1) AAS
 俺だったらテキストデータで 
 E:idx:xpos:ypos:flag 
 みたいなのを一行づつ読むのを作る、というか実際そうした。 
 E:1:32:-16 
 E:1:32:-24 
 W:30 
 E:2:64:-16 
 だったら種類1の敵をx=32 y = -16 と y = -24 に出現さして、30フレーム待って、x=64に敵出現 
 ゼビウスみたいに背景と連動するにはまた違ったやり方がいいだろうけど 
140: 2008/06/25(水)01:36 ID:kmQquf20(1) AAS
 俺も絶対的な配置より、>>139みたいな相対的な配置のほうが好きだな。 
 後々編隊の出現時刻を変えるときとか、相対時間を調整するだけですむ。 
 enemy命令、wait命令とか。 
 作り方はシューティングゲームプログラミングって本に載ってる。 
 あまりきれいなコードじゃないから余裕があるなら自分で組みなおした方がいいと思うが。
141(3): 2008/07/06(日)07:44 ID:wmyMOr1K(1) AAS
 外部リンク[html]:www.borndigital.co.jp 
  
 GPGを購入しようと思ってるのですが 1〜5まであって 
 最新の5を購入しようと思っています 無理して1〜4まで全部買う必要はありませんか? 
142: sai 2008/11/02(日)12:31 ID:nTsQz3KG(1) AAS
 Xi[sai]DXの自動解答ツールでも作ってくれ。 
 総当り的に解答できるものなのか・・・ 
143: 2008/11/02(日)18:03 ID:4nEQs4Qs(1) AAS
 >>141 
 バカカシネヨってぐらい高いよなこのシリーズ 
144: 2008/11/03(月)01:37 ID:NKIveKH+(1) AAS
 >>141 
 GPGは最新刊から買う物だよ。 
145: 2008/11/17(月)23:19 ID:e6FlExMV(1) AAS
 >>141 
 1,2以外はmmo用だよ 
146: 2008/11/21(金)02:41 ID:EpPTVUTk(1) AAS
 初期のGPGのほうがおもしろかったよな 
147(1): 2009/02/13(金)16:28 ID:4Bf2H9la(1) AAS
 まんまスペースハリアーみたいな疑似3Dシューティングゲームを作ってみようと思うのですが 
 あの手のゲームは絵や映像の技法で言うところの「一点透視法」な画面だと思うのですが 
 その考えで行くと自キャラが撃つ弾は全て画面中央の一点に向かってしまう事になってしまいます(リアルに考えるとそれで正しい) 
 スペハリや亜流はその辺をどうやってそれっぽくフェイクしているのでしょうか? 
148: 2009/02/13(金)20:36 ID:sIJuqaxe(1) AAS
 やっぱそんなもんか、俺もGEM2までしかもっていない 
149: 2009/02/14(土)13:48 ID:YNh7Hq3A(1) AAS
 よくわからないけど、画面表示の向きと、画面上の自機の向きをバラバラに考えて、上下左右移動時は時機の向きがそれぞれの方向に慣性付きで移動するようにして、その方向に弾がでるようにすればいいんじゃない? 
150: 2009/02/17(火)17:38 ID:R5C7BuD2(1) AAS
 >>147 
 まず、一点に集中しちゃうのは平行線だけだぜ 
  
 よしんば自機の弾が平行にしか撃てないとしても、集中するのは無限遠点だ 
 ゲーム時間中に到達するのかい 
151: 2009/02/17(火)23:44 ID:DsZEWqSe(1) AAS
 ゲーム画面中の10km先と無限の先は何ドットずれるんだい? 
152: 2009/02/21(土)00:00 ID:T1jozkkK(1/2) AAS
 crysisの四脚の敵とか 
 モンハンのシェンガオレンみたいのってどうやって作るんでしょう? 
 アニメーションさせれば平の地面を歩く程度はできると思うんですが 
 凹凸の地面を歩かせたりするにはプログラムからボーンを調整したりするんでしょうか?
153: 2009/02/21(土)00:33 ID:HdiuLFdj(1) AAS
 モンハンってそもそも平面だけじゃね?
154: 2009/02/21(土)10:29 ID:ps9IGcWP(1) AAS
 IK 
155: 2009/02/21(土)17:45 ID:T1jozkkK(2/2) AAS
 いや、モンハンは分かりやすいかな?程度で出しただけなんで。 
 IKでやるのは理解してるんですが、 
 ボーンと地面の判定→先端ボーンの位置を指定→IKで根元までって感じなのでしょうか? 
  
 ・・・今思うとDirectXの話な気がしなくもない。 
156: 2009/02/21(土)18:03 ID:o5qjQnQj(1) AAS
 自分が理解できない事は全てDirectXが解決してくれる病ですね 
157: 2009/02/22(日)05:51 ID:FuoG8Da9(1) AAS
 知らないのが幸せって事ですね、わかります。 
158: 2009/02/22(日)12:50 ID:OjD42APz(1) AAS
 モンハン並みのものを作れないおまえら雑魚すぎるwww 
159: 2009/02/26(木)02:31 ID:aQvkhPES(1) AAS
 地面の高さに、モデル空間の座標を合わせるだけだと思うが 
  
 それとも、実行時にモデルアニメの計算をするのか 
 そんな事しないだろう
160(4): 2010/03/22(月)01:51 ID:6l2lJBs0(1/2) AAS
 広大なマップを動き回るシミュレーションみたいなのを考えてて 
 とりあえずA*というアルゴリズムで2048x2048のマップで 
 1ドット単位で移動可能としてやってみたら遅くてとても実用的じゃないと判明した 
 もっと早い方法はあのかな? 
 マップを小さくしろってのは無しでお願いしますよ 
 考えてるゲームがマップの広さを利用したものなんで 
161: 2010/03/22(月)12:37 ID:G/I6jmFX(1) AAS
 なんで教えてもらうのに上から目線なんだ 
162: 2010/03/22(月)18:41 ID:BThWkd2X(1) AAS
 GameProgrammingGemsあたりにあったような気もする。 
 俺は買ってないけど。高くて。 
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