ガンダム版大戦略 (430レス)
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299: 2011/06/29(水)21:34 ID:+Tl4L1uN(1) AAS
格闘戦に入るとき、
一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。
次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。
そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に
部隊のセットとか、パイロットをセットして
戦闘を再現できるように頑張る。
300: 2011/06/30(木)12:51 ID:LIu9KDV0(1) AAS
あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に
いまどきのタグをつけれたらいいよね?
301(1): 2011/07/04(月)17:58 ID:pTxWRySV(1) AAS
いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、
全然わからん…。
絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。
302: 2011/07/04(月)21:54 ID:ArG3U3U8(1) AAS
>>301
絵なんか気にするな。
ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。
303: 2011/07/05(火)02:49 ID:uWOvVXTc(1) AAS
え、そうなの?w
デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w
304: 2011/07/05(火)22:40 ID:xaFd8240(1) AAS
アニメーションが必要ないなら、
もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、
それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね?
305: 2011/07/06(水)12:04 ID:KcIAHh0G(1) AAS
射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか
命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。
というかログファイルを吐き出してくれてもいい。
306: 2011/07/06(水)17:05 ID:XrM2imTQ(1) AAS
わかりました。
ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、
みんなに意見を出してもらうことにする。
ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、
戦闘処理がまともになるように頑張ります。
307: 2011/07/06(水)19:49 ID:NWlPMULw(1) AAS
マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。
ガンバレ!!
308(1): 2011/07/07(木)12:56 ID:EEx71J2X(1) AAS
すんません、前もって報告しますと、
兵器の引用は、攻撃回数が載っていることもあって、
こちらから拝借させてもらうつもりです。
外部リンク:gihren.110mb.com
309: 2011/07/08(金)15:46 ID:OKoqbita(1) AAS
吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか?
それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか?
310: 2011/07/12(火)01:29 ID:5VkwXsSA(1) AAS
射撃時の計算を見なおしているんだけど、
>>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が
当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、
発砲
↓
当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ
|
当たる場合
↓
回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ
|
回避できない
↓
ダメージ
という計算でいいのだろうか?
それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。
311: 2011/07/12(火)13:38 ID:JShNY/d/(1) AAS
そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。
例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら
当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。
計算式についてはぱっと思いつかないけど。
312: 2011/07/12(火)14:29 ID:YNKPnL0R(1) AAS
ですよねー。
313: 2011/07/19(火)18:52 ID:8eUIrw2E(1) AAS
もう誰も作っていないの(´・ω・`)
314: 2011/07/20(水)18:47 ID:NETcybK7(1) AAS
すみません、射撃の計算ですが
撃つ方→甲
撃たれる方→乙
α=甲武器命中率+甲運動性−乙の場所への射撃特性(苦手は−40)
β=乙運動性+乙ミノ粉+乙未索敵−乙の場所への適正(苦手は-40)
α−βで出た数字がランダム(0〜99)よりも低かったら「直撃」
となるようにしました。
315: 2011/07/23(土)07:47 ID:IlSGU4Se(1) AAS
また、格闘攻撃は
・独りを集中
・戦闘の部隊を収集攻撃
反撃側は
・生き残り
・前側3匹
のどっちもできるようにつくり直しています。
316(2): 2011/07/26(火)09:11 ID:kP9jXjgF(1) AAS
現在、地形適性とか、今まで省略していた変数を、ぼんぼん入れていってます
317: 2011/08/04(木)22:44 ID:SkTUG1Mc(1) AAS
このスレ的に、今度のギレンの新作はどうなの?
318: 316 2011/08/10(水)01:10 ID:aiQSxTmy(1) AAS
ひとまず、射撃戦→格闘戦(1機集中)ができたので、
戦闘に使うデータを選択できる画面を作ることにします。
そこで、兵器とか、地形とかパイロットとかを選択できるようにして、
実際に戦闘させて、みんなに文句を言ってもらえるように頑張ります。
319: 2011/08/11(木)20:29 ID:NBZMsixr(1) AAS
とりあえず、リストからMS(部隊)を選んで
戦闘させることができるようにはなった。
とうぜん、バグバグなので、経過報告と捉えていただきたい。
外部リンク[zip]:akinblog.up.seesaa.net
320: 316 2011/08/13(土)17:03 ID:RsY6Rvx6(1) AAS
少しバージョンアップ。
中のMSがしてるアクションは、ログファイルに出力するようになりました。
また、設定画面は、両軍を左右に分け、兵器の名前とか、乗ってる人とかを出すようにしました(まだなんにも表示されてないですが)。
今後は、パイロットを選択できるようにしたり、他表示枠にデータを表示させたり、
ヘクスの情報(地形とか、ミノフスキー粒子濃度とか)を表示させていこうと思います。
外部リンク[zip]:akinblog.up.seesaa.net
321: 2011/08/13(土)21:09 ID:odOuHnDH(1) AAS
流れ豚切りスマン。これ↓ってどうよ。
外部リンク[html]:www.kynosarges.de
フリーソフト、AI付きヘックスゲーム製作キット、配布OK。
アバロンヒルクラシックス、大戦略、シビライゼーション風ゲームなんかを作りたい人向け。
デモゲームには古代ロ−マのものとか、中世もの、チェスなんか入ってる。
ただしC#ぐらいの知識は要りそう。
ユーザーズガイドをとびとびだけど3章途中まで訳したんだが、めげそうだ。
誰か翻訳プロジェクトwikiなんか作ってくれたら訳したところまで送るよ。
322(1): 2011/08/17(水)01:41 ID:JRw8VGPs(1) AAS
距離、ミノ粉、地形を選択式に変更。
外部リンク[zip]:akinblog.up.seesaa.net
以後は、この戦闘画面だけを改善していくか
(各数値の調整、兵器、パイロットデータ等の追加)、
局地戦みたいなのを作っていくか、悩んでいます。
ここをたまたま見た人にでも決めてほしいです。
大喜利的でいいから。
323: 2011/08/22(月)10:55 ID:r2wzeUqa(1) AAS
すみません、ヘクスラインの描画とか、マップの処理に移りました。
外部リンク[zip]:akinblog.up.seesaa.net
これに、メニューを付けたり、平気の表示をしたり、ミノフスキー濃度とか、
移動時の可能な範囲、指揮範囲等を表示できるようにしてみたいです。
また自分は、サターンの地上全部、系譜、地球儀型の全部に対応するのが夢です。
よろしくお願いします。
324: 2011/08/27(土)03:24 ID:wpgPSZ+8(1) AAS
頑張ってるね。応援してるよ!
325: 2011/10/06(木)00:44 ID:nY7Kt6fm(1) AAS
その後はどうなんだ?
326: 2011/10/08(土)11:44 ID:0eXuMC8O(1) AAS
1ヶ月手付かず。
家庭の事情と、仕事の多忙と、仕様書書いたりしてコードがいじれておりません(´・ω・`)
ここも久しぶりに見たけど、熱は冷めておりませんので…。
しかし、今度の新ギレンでシステムというか仕様が変わって
驚いた。1ヘクス6機までとか、MAも同ヘクス可能とか、スキルとか戦闘方法とか…。
327(1): 2011/10/10(月)06:08 ID:kESoDIuU(1) AAS
納期なんか無いんだから、思いっきり暇な時にでも進めたらいいんじゃない?
328: 2011/10/10(月)17:13 ID:lmsVA3oQ(1) AAS
>>327
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