ガンダム版大戦略 (430レス)
ガンダム版大戦略 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/
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284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/07(火) 18:28:28.93 ID:3HzSe9UE 補足だけど、 ジム1の攻撃 ビームスプレーガン 50 ヒット ジム2の攻撃 ビームスプレーガン 50 ミス って感じで、ログに出力させる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/284
285: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/08(水) 14:47:34.27 ID:WKf7gsgb 攻撃される側の1ヘクスクラス(3部隊15機が最大)って、 撃側クラスの、攻撃計算関数の引数にしてしまってもいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/285
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 15:19:10.20 ID:WKf7gsgb それより、攻撃食らう側の関数に、 攻撃側のクラスを引数にした方がいいのだろうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/286
287: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 16:10:51.12 ID:UIfQZ20q 戦闘を解決するクラスを作って攻撃側と防御側を渡す http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/287
288: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/08(水) 21:40:44.35 ID:Uhx3ZqnP つまり、参照渡しってこと? その戦闘を解決クラスは、今だとメイン関数がそれにあたります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/288
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:17:36.69 ID:SowsB/OC 1へクスクラスは3部隊15機の情報と、 その情報を取得・更新する関数だけ持つのが自然だと思われる メイン関数?が戦闘を解決しているのなら、 そのメイン関数が攻撃計算関数も持つべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/289
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/09(木) 00:39:33.28 ID:1/k4TqTt まだ戦闘しか作れていないけど、 そのうちマップの移動とか、その他を作っていくつもり。 クラスの考え方は、>>257を参考にさせてもらってる。 で、ヘクスクラスの中に、部隊クラスを3個、 部隊クラスの中に、機体クラスを3個(あとで5個にする)を持ってる。 戦闘を計算させる関数?は、 攻撃値の計算、その攻撃を食らうかどうかの計算をさせてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/290
291: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/10(金) 12:50:18.83 ID:SaLOc5OZ 接近戦のことを忘れていた。 とりあえず、処理を追加したが、 接近戦では計算の仕方(攻撃順)が違うのに混乱中w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/291
292: 238 [sage] 2011/06/12(日) 22:32:32.46 ID:0iLtOG4u >>291 接近戦は別アルゴリズム、別計算式でも良いと思う。 射撃戦への移行確率を高くして接近戦へのそれは低くして 別処理というのもありだと。 無理に同じ処理で行うと設計がそれに対応していなければ 混乱するだけです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/292
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/13(月) 14:29:51.95 ID:ykA+19ng >>292 了解。別処理で考えます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/293
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/14(火) 15:45:50.21 ID:NGgMscMm ギレン的に考えて、 格闘戦開始 →ジム1格闘1回目 →ジム1格闘2回目 →ジム2格闘1回目 →ジム2格闘2回目 →ジム3格闘1回目 →ジム3格闘2回目 →ザク1格闘1回目 →ザク1格闘2回目 格闘戦終了 って感じでいいのよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/294
295: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/14(火) 17:10:03.65 ID:NGgMscMm 細かいこと聞くようだけど、格闘戦のターゲットは、1機にすべき? (戦闘可能な3機が1機に殺到する) それとも、3機にすべき?(前から数えて3機目までに、均等にターゲットが割り振られる) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/295
296: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/15(水) 03:06:12.20 ID:iQ5G9T93 反撃側は、基本的には攻撃されたやつが反撃できればいいよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/296
297: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/27(月) 14:32:08.85 ID:+bi41f4i 段々と飽きてきたので、反撃側の処理を考えつつ 絵も表示するようにして行っています。 まだ、色分けした四角がたってるだけだけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/297
298: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/29(水) 00:27:10.50 ID:P0GZVEBS これは良い化石スレ 支援age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/298
299: 名前は開発中のものです。 [] 2011/06/29(水) 21:34:26.00 ID:+Tl4L1uN 格闘戦に入るとき、 一番前の兵器に攻撃をする処理はできた。 次は、前から1〜3番目までを、1機ずつ攻撃する処理を作ることにする。 そこまでしたら、アニメーションとか実際(?)に 部隊のセットとか、パイロットをセットして 戦闘を再現できるように頑張る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/299
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/06/30(木) 12:51:31.69 ID:LIu9KDV0 あと、専用機とか考えると、パイロットとか兵器に いまどきのタグをつけれたらいいよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/300
301: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/04(月) 17:58:11.43 ID:pTxWRySV いよいよ人様に見てもらえるように、アニメーションを入れ始めたけれど、 全然わからん…。 絵は、とりあえずごちゃごちゃ考えないで、四角を表示だけしてる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/301
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/04(月) 21:54:03.86 ID:ArG3U3U8 >>301 絵なんか気にするな。 ココにいる奴らは、型番のみの表示でもOKな奴ばかりだ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/302
303: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/05(火) 02:49:50.46 ID:uWOvVXTc え、そうなの?w デバッグででも詳しい文章を吐き出すほうがいい?w http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/303
304: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/05(火) 22:40:56.25 ID:xaFd8240 アニメーションが必要ないなら、 もうギレンの野望Wikiあたりからデータを持ってきて、 それを読み込んで選択式で、戦闘させればいいよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/304
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 12:04:51.52 ID:KcIAHh0G 射撃戦フェイズとか目標選択フェイズとか格闘戦フェイズとか 命中判定の数値とかガンガン表示してくれていい。 というかログファイルを吐き出してくれてもいい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/305
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 17:05:35.31 ID:XrM2imTQ わかりました。 ひとまず、ガンガン表示というかログを吐き出すようにして、 みんなに意見を出してもらうことにする。 ひとまず、ジム対ザクIIでやって行くので、 戦闘処理がまともになるように頑張ります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/306
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/06(水) 19:49:41.26 ID:NWlPMULw マジでグラフィックなんか気にしなくていいよ。 ガンバレ!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/307
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/07(木) 12:56:00.90 ID:EEx71J2X すんません、前もって報告しますと、 兵器の引用は、攻撃回数が載っていることもあって、 こちらから拝借させてもらうつもりです。 http://gihren.110mb.com/pukiwiki/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/308
309: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/08(金) 15:46:28.19 ID:OKoqbita 吐き出したログファイルなどは、うpったらいいのでしょうか? それとも、どこかに実行ファイルごとあげてしまったほうがいいのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/309
310: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/12(火) 01:29:12.33 ID:5VkwXsSA 射撃時の計算を見なおしているんだけど、 >>308のサイトを見ると、発砲したときの計算と、発砲した弾が 当たるかどうかの処理は、別箇所でやってるように思えるんだが、 発砲 ↓ 当たる/当たらない―当たらない→ ノーダメージ | 当たる場合 ↓ 回避できる/できない−回避できた→ ノーダメージ | 回避できない ↓ ダメージ という計算でいいのだろうか? それだと、たとえアムロといえども、ハマーンとかにビームを当てるのは難しいような…。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/310
311: 名前は開発中のものです。 [] 2011/07/12(火) 13:38:17.94 ID:JShNY/d/ そのやり方だと攻撃側と防御側の能力がぶつかってないね。 例えば、相手が回避能力の高い人間でも、それを上回る射撃能力を持った人間なら 当てる事ができると思うけど、それが考慮されてない。 計算式についてはぱっと思いつかないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/311
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/12(火) 14:29:55.38 ID:YNKPnL0R ですよねー。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/312
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2011/07/19(火) 18:52:33.35 ID:8eUIrw2E もう誰も作っていないの(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1046217069/313
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