サッカーゲームの作り方教えろ (192レス)
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61: 02/11/27 05:57 ID:m/cjqtq3(1) AAS
スレッド、、、タスクで十分では?

後衛のくせにするするとゴール前に出てくる稲本のプログラムを
組むのは大変そう
62: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
63: 03/03/13 16:38 ID:IqqEXq4O(1) AAS
あげ
64: 03/03/13 16:41 ID:Nqp7rKI0(1) AA×

65
(1): 03/03/14 09:54 ID:AhELaUh2(1) AAS
2Dサッカーを作るとして、
選手たちの動きはどんなアルゴリズムになるのだろう?
66: 03/04/04 13:09 ID:TKi15VCK(1) AAS
>>55
禿同
67: 03/04/04 13:57 ID:T044nIaG(1) AAS
ティンポ
68
(2): 03/04/04 20:20 ID:Hk7/Izet(1) AAS
コンピュータ(NPC)の動きはRoboCupサッカーとかで組んでみると参考になるかも・・・
69: 03/04/04 23:37 ID:C/prciU2(1) AAS
>>68
参考にはならん。

RoboCupは選手それぞれが考え方をもって行動してる。
普通のサッカーゲームは神が選手をあやつる形になる。
70
(1): 03/04/05 00:48 ID:/B7QrMnq(1) AAS
ちなみに俺はネットで公開してないが
自分で書いたプログラムで対決させるサッカーゲームを
途中まで作った事がある。
71: 03/04/05 21:44 ID:SEdBMV1f(1) AAS
RoboCupの論文は結構公開されているな
72: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
73: 03/04/19 18:26 ID:lpUp0Eo8(1) AAS
ここは寂しいインターネッツですね
74
(1): 山崎渉 [(^^)sage] 03/04/19 22:14 ID:FBggzBhA(1) AAS
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)
75: 03/05/19 12:20 ID:VQd5M2rY(1) AAS
age
76: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
77: 03/05/23 21:02 ID:7jRzRXaa(1) AAS

78: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
79: 03/05/26 16:39 ID:hLHEVYiN(1) AAS
ルール覚えてからにしろ
80: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
81: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
82: あぼーん [あぼーん] AAS
あぼーん
83: 03/10/24 06:42 ID:uEPX9wk4(1) AAS
>>70
マッチメーカーのノリで、できねぇ〜かなぁ
と、俺も考えた。
結局はボールを持ったキャラに、他のキャラが
どう対応するかっていう、流れになって
キャプ翼からあまり脱却できずに……_| ̄|○
84: 03/10/25 15:28 ID:igZVuINj(1) AAS
>>68
シム系の直接選手に介入しないタイプのサカゲーなら
参考になるかもね。
アクション系のサカゲーの場合、プレイヤーが操作することで
世界が動くから、まだ作りやすいかも。
ただ、逆にあらも目立つだろうけど。
85: 03/12/16 16:20 ID:LCCQEVKT(1) AAS
age
86
(1): 04/02/07 13:30 ID:IDszknkc(1) AAS
すげー
まったくすすんでねーな
ここ
だれかウイイレこえんのつくって
87: 04/02/07 22:25 ID:FMxAZemN(1) AAS
>>86
馬鹿か。
88
(2): 04/04/11 21:24 ID:Y7UXRpou(1) AAS
22人がインターネットを通して対戦可能なリアルタイム3Dサッカーゲームを
作ってるものです。行き詰まってしまい、どうしようもなくなってきたので、
ここに書いてみました。クライアント−サーバ形式でTCPを使用します。

 移動する場合を考えますと、
・クライアントが移動イベントをサーバに送信する。
・サーバは、他の21クライアントに上記の移動イベントを配信する。
 となります。この時、クライアント->サーバ->クライアントと流れる時に
現在のインターネット環境では100ms前後の遅延が発生します。

 その100msの遅延をどこでカバーすべきかというところで悩んでいます。
方法としてはいくつかあると思いますが、2つの方法が頭に浮かんでいます。

(1)送信元のクライアントでカバーする

 この方法は、キーやマウスからの操作を100ms後に発生するものと課程して、
100ms後の状態をサーバに送信します。この問題点は、100ms後の状態を予測
しなければいけないということです。人と人が当たった時など予測不能になります
 
(2)サーバでカバーする

 受け取った移動イベントに100msの遅延値をつけて、他のクライアントに配信
します。この問題点は画面上の自分のプレイヤーと他のプレイヤーが100msずれて
いる状態で共存するということです。※現在はこの方法を採用しています。

 2つとも一長一短です。通常ネット対戦ゲームを作る時、どういった手法を
とるものなのかが分かれば・・。多分こんな書き方じゃ分からないだろなぁ。
慣れていないものですみませぬ。
89
(1): 04/04/12 17:19 ID:a5SEMUp5(1) AAS
サーバーに送ったあと、自分にも情報送信するのは駄目なの?
一人ぐらいじゃ 5% も増加しないから
別にいいんじゃないかと思ったのは甘いのかな。
少なくともそれらの問題をクリアしやすくなると思うんだけど。
90: 04/04/12 20:02 ID:gJM/ZxMT(1) AAS
>>89
 その方法は最初の段階で検討しましたが、自分->サーバ->自分と返ってくる遅延が
一定していないため、規程遅延値(今回は100ms)を超えると、カクカクっとした画面に
なるんですよね。RPGではUOなどはそういうタイプですね。

 一度サーバを介してやれば矛盾が生じなく、そういう面では最高なんですけど、
スポーツゲームでは自分の動作にカクつきが生じるのは致命的なもので採用してない
です。

 サーバを介さずに、自分に仮想的に送る方法は(1)の方法ですが、それだとサーバと
の矛盾が発生する可能性があるんですよね。矛盾を誤魔化す手法が一番妥当と
判断できれば、それで突き進んでいく気持ちになるのですが。
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