サッカーゲームの作り方教えろ (192レス)
サッカーゲームの作り方教えろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/
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59: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/08 10:45 ID:??? 結局22人それぞれにスレッドを割り当てて思考させて行動させないと ワンパターンな感じになっちゃう サカつくなんて見てられない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/59
60: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/11/21 17:26 ID:k+JH9PUd あぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/60
61: 名前は開発中のものです。 [] 02/11/27 05:57 ID:m/cjqtq3 スレッド、、、タスクで十分では? 後衛のくせにするするとゴール前に出てくる稲本のプログラムを 組むのは大変そう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/61
62: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/62
63: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/13 16:38 ID:IqqEXq4O あげ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/63
64: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/03/13 16:41 ID:Nqp7rKI0 ∧_∧ ( ・∀・ )ニヤニヤ < おしまい _/ ∩ ヽ_ /| / ヽヽ| .| | | (ぃ9 ) \.J. |_ | | ̄| ( _/⌒)._ | ̄| | | | \__/ ./ )_| | | | | ̄ ̄__ノ / / | | | | | ̄ ̄ (_ / / ̄| | | | | (. ( | | | | | \ _つ | | 【完】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/64
65: 名前は開発中のものです。 [] 03/03/14 09:54 ID:AhELaUh2 2Dサッカーを作るとして、 選手たちの動きはどんなアルゴリズムになるのだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/65
66: 名前は開発中のものです。 [] 03/04/04 13:09 ID:TKi15VCK >>55 禿同 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/66
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/04/04 13:57 ID:T044nIaG ティンポ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/67
68: 名前は開発中のものです。 [] 03/04/04 20:20 ID:Hk7/Izet コンピュータ(NPC)の動きはRoboCupサッカーとかで組んでみると参考になるかも・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/68
69: 名前は開発中のものです。 [] 03/04/04 23:37 ID:C/prciU2 >>68 参考にはならん。 RoboCupは選手それぞれが考え方をもって行動してる。 普通のサッカーゲームは神が選手をあやつる形になる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/69
70: 名前は開発中のものです。 [] 03/04/05 00:48 ID:/B7QrMnq ちなみに俺はネットで公開してないが 自分で書いたプログラムで対決させるサッカーゲームを 途中まで作った事がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/70
71: 名前は開発中のものです。 [] 03/04/05 21:44 ID:SEdBMV1f RoboCupの論文は結構公開されているな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/71
72: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/72
73: 名前は開発中のものです。 [] 03/04/19 18:26 ID:lpUp0Eo8 ここは寂しいインターネッツですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/73
74: 山崎渉 [(^^)sage] 03/04/19 22:14 ID:FBggzBhA ∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/74
75: 名前は開発中のものです。 [] 03/05/19 12:20 ID:VQd5M2rY age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/75
76: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/76
77: 名前は開発中のものです。 [] 03/05/23 21:02 ID:7jRzRXaa ぽ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/77
78: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/78
79: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/05/26 16:39 ID:hLHEVYiN ルール覚えてからにしろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/79
80: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/80
81: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/81
82: あぼーん [あぼーん] あぼーん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/82
83: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/10/24 06:42 ID:uEPX9wk4 >>70 マッチメーカーのノリで、できねぇ〜かなぁ と、俺も考えた。 結局はボールを持ったキャラに、他のキャラが どう対応するかっていう、流れになって キャプ翼からあまり脱却できずに……_| ̄|○ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/83
84: 名前は開発中のものです。 [sage] 03/10/25 15:28 ID:igZVuINj >>68 シム系の直接選手に介入しないタイプのサカゲーなら 参考になるかもね。 アクション系のサカゲーの場合、プレイヤーが操作することで 世界が動くから、まだ作りやすいかも。 ただ、逆にあらも目立つだろうけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/84
85: 名前は開発中のものです。 [] 03/12/16 16:20 ID:LCCQEVKT age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/85
86: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/02/07 13:30 ID:IDszknkc すげー まったくすすんでねーな ここ だれかウイイレこえんのつくって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/86
87: 名前は開発中のものです。 [sage] 04/02/07 22:25 ID:FMxAZemN >>86 馬鹿か。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/87
88: 名前は開発中のものです。 [] 04/04/11 21:24 ID:Y7UXRpou 22人がインターネットを通して対戦可能なリアルタイム3Dサッカーゲームを 作ってるものです。行き詰まってしまい、どうしようもなくなってきたので、 ここに書いてみました。クライアント−サーバ形式でTCPを使用します。 移動する場合を考えますと、 ・クライアントが移動イベントをサーバに送信する。 ・サーバは、他の21クライアントに上記の移動イベントを配信する。 となります。この時、クライアント->サーバ->クライアントと流れる時に 現在のインターネット環境では100ms前後の遅延が発生します。 その100msの遅延をどこでカバーすべきかというところで悩んでいます。 方法としてはいくつかあると思いますが、2つの方法が頭に浮かんでいます。 (1)送信元のクライアントでカバーする この方法は、キーやマウスからの操作を100ms後に発生するものと課程して、 100ms後の状態をサーバに送信します。この問題点は、100ms後の状態を予測 しなければいけないということです。人と人が当たった時など予測不能になります (2)サーバでカバーする 受け取った移動イベントに100msの遅延値をつけて、他のクライアントに配信 します。この問題点は画面上の自分のプレイヤーと他のプレイヤーが100msずれて いる状態で共存するということです。※現在はこの方法を採用しています。 2つとも一長一短です。通常ネット対戦ゲームを作る時、どういった手法を とるものなのかが分かれば・・。多分こんな書き方じゃ分からないだろなぁ。 慣れていないものですみませぬ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1024411633/88
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