ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
上下前次1-新
47: 02/04/14 05:07 ID:??? AAS
 >>45 
 つーか 
 デザイナーに逝ってくれ 
48: 02/04/14 06:15 ID:??? AAS
 車輪の再発明をせざるを得ないゲームプログラマは 
 皮肉なことにその体力とスキルを養ってしまった感はある。 
49(1): 02/04/14 11:39 ID:??? AAS
 STL使用禁止で上司の作った双方向リスト使ってますが何か? 
50: 02/04/14 12:43 ID:??? AAS
 なんでSTLが使用禁止に・・・ 
51: 02/04/14 12:52 ID:??? AAS
 WinではSTLはあんま使わん方が良いけどな。 
52: 02/04/14 13:03 ID:??? AAS
 なんで?MFCとの親和性が悪いから? 
53: 02/04/14 14:11 ID:??? AAS
 外部リンク[html]:www.remus.dti.ne.jp 
54: 02/04/14 14:26 ID:??? AAS
 STLから使わない部分だけ切り取ったようなテンプレートライブラリーは 
 使ったりしてるけどなー。 
55: 02/04/14 14:29 ID:??? AAS
 STLの場合、オブジェクトの生成や破棄が不明瞭なので、 
 テンプレクラスを自作しましたが何か? 
56(1): 02/04/14 15:05 ID:??? AAS
 漏れ、STLのソースはサラーとしか見てないからアレなんだけど 
 アレをそのまんまゲームに使うというのはチト難しいかなという印象。 
 単純にアロケータ自作して指定してやるだけでは全く問題の解決 
 にならないというか。結局、直にSTLのソースに手を加えるざるを 
 えない状況にぶちあたるのでわざわざ使うメリットが半減するというか。 
  
 ちょろっとしたツール作りには重宝しますが。 
57(1): 02/04/14 21:04 ID:??? AAS
 >>56 
 どこが気になるのか詳細キボン。 
で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。他のところに手を加える必要が無いなら。 
  
 STLを使わなくても>>49みたいにチーム単位で基本的なアルゴリズムが共通して使われていれば 
 いいけど、何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。 
  
 多くのゲームプログラマは、質の悪い車輪の再発明をしていることに気づいていない 
 というのがのが現実。かな? 
58: 02/04/14 22:15 ID:??? AAS
 >>57 
  
 なんというか、わけの分かんない話を始める人だなぁ。 
 感覚のズレを肌で感じるよ。(学生さんということなら別に構わないよ) 
  
 >何のポリシーもなく個人それぞれが好き勝手に組んでると最悪。 
  
 例えばこの辺の話ね、何時の時代の何処の四流ソフトハウスの話を 
 してるのかは聞かんけど、もし誰かの受け売りで書いてるんだとしたら 
 もう忘れたほうがいい。大小にかかわらず「いまどきのまっとうに 
 生き延びている所」はどこもそんなことをやっていないのだから。 
  
 絶滅寸前の珍開発スタイルを例に持ち出したところで、大半の人間は 
 「へ?」としか返事できんと思うよ。 
  
 ただ、三流のエロゲ屋とかの事情は流石に知らんので、もしそうなら 
 そんなことをやっている寒い所は今でもあるんかもしれない。 
59: 02/04/14 23:41 ID:??? AAS
 >>1はアレだ、「公務員」ってだけで警官と技官を一括りにするタイプだな(藁。 
 求められる能力が全然違う。 
60: 02/04/14 23:49 ID:??? AAS
 えぇと、自分もついでにSTL云々の話にもコメントさせてもらおっかな。 
 あれを『改造してまで』ゲームそのものに使う魅力は少ないよ。 
 例えばの話、それによって「信頼性を維持しつつ保守の手間を減らせる」 
 という人間がいるとしたら、それは弄くるのが好きな個人であったり、整備された 
 リソースがよほど乏しい小規模で新興の(PCゲー)ソフトハウスのスタッフであったり 
 そういうマイナーな存在になるはずだよ。 
  
 他の選択肢(例えば社内リソース)のほうがよく整備され信頼できるという 
 事情があれば、当然(STLを改造してまで)わざわざ使わせるわけないわけで 
 実際そういうケースのほうが遥かに多い。 
  
 活用するとしても、ソースを眺めていて良い所があれば参考にするとか。 
 あとは、ツール作成にBCBを使ってたりする場合には普通に(STLを)使うことも 
 あるだろうな。 
  
 PCゲー開発の事情はよく知りません。 
61: 02/04/15 01:24 ID:??? AAS
 >で、別にSTL自体のソースに手を加えてもイイじゃん。 
 >他のところに手を加える必要が無いなら。 
  
 そう。それはおまえさんは趣味でやっているのだからそれで問題ないんだよ。 
 個人で好きなライブラリを好きな時に好きなように使おうと誰も困らない。 
 それだけのことさ。 
62(2): 02/08/09 23:51 ID:ziHwo70.(1) AAS
 ゲームプログラマっていつ勉強するんですか? 
  
 夜中に少ない睡眠時間をさらに削りながら勉強するんですか? 
63: 02/08/09 23:55 ID:??? AAS
 >>62 
 すごい睡眠時間削ってる(;´Д`) 
64: 02/08/10 00:59 ID:34Pck3nY(1) AAS
 >>62 
 やったこともないような仕事を任され、 
 それを完成させる為にリアルタイムで、 
 勉強する。それを繰り返して成長していく。 
 こんな感じ。 
65: 02/08/10 01:06 ID:??? AAS
 新人社員で1ヶ月でコンパイラつくれとか言われるって本当ですか? 
66(4): 02/08/10 01:18 ID:UwQgR2jU(1) AAS
 勉強なんてしようと思わないからできないだけ。 
 どんなコードかいてても自分から勉強しようと思えばいつだって勉強になるよ。 
 たとえば、どうやったら生産性を高めれるか?とか 
 移植しやすくするにはどうかけばいいのか?って 
 常に考えながらコードかいてれば自然に勉強になる。 
  
 ツール作るときだってクラス図とかアーキテクチャを最初に全部設計して、 
 練りに練りまくってからコーディングしてるよ。 
 もちろん、コードかいてるうちに悪い部分が出てくるから、 
 なんで悪くなるんだろう?って考えてから修正を加えるし。 
必要な機能を実装するためには一から勉強。 
 他人のふんどしを使うのは楽だけど、 
 いざとなったら応用が効かないから。 
 だから、全部自分で作ろうと思うし。 
 技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで 
 使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w 
 もっとも、効率が悪いことは認めるよ。 
 納期が迫ってたりするとそんなこといってられないけどね(藁 
67:   02/08/10 01:36 ID:Wsz6IMmw(1) AAS
 >>66 
 感動しますた。 
68: 02/08/10 01:57 ID:??? AAS
 基本を修得しておけばいくらでも応用が利くってことさ。 
 応用を丸暗記してるだけじゃテンプレートにしかならないってことさ。 
 あと、技術者なら厨房レベルの英語はできるようになっておけよ。 
 「資料が英語なんで読めません!」と真顔で返すなよ・・・ 
69: 02/08/10 03:40 ID:??? AAS
 >66 
 目から鱗だね 
70: 02/08/10 06:08 ID:??? AAS
 >>66 
 そんなあたりまえのことを張り切って言わなくても・・・ 
71: 02/08/10 11:16 ID:??? AAS
 >>66 
 >技術屋だから自分が理解していないことを理解していないままで 
 >使うことが嫌だって言うほうが大きいかも(w 
 禿同。で理解するとこんなことやあんなことにも使えるな 
 というのが思い浮かんで嬉しくなってくる。 
72(3): 02/08/12 00:45 ID:gxD4D442(1) AAS
 ところでさ、じつはいまD3DX使わないで自分で数学の関数作って 
 バグ起こしてる上司がいるんだけど、うざくってかなわないんだよね。 
 そりゃそうだよね。だってあんた内積も外積も理解してないんだもん。 
 んで、自作メモリ管理クラスみたいなものなんか作ってマニュアルも書こうと 
 しない、わりにはソースコード解読して俺に使えってサ。死んでも嫌だよ。 
  
 んでさ、そいつエラーコードなんか大量に書くわけだけど、自分がつっかかってる 
 バグにはかすりもしないんだから、もうあきれるったらない。 
  
 んで、そいつのソースみるとオブジェクト指向すら理解してない感じ。 
 すべてのヘッダを一つにまとめてすべてのソースでインクルードしてるから 
 根がはっちゃって単体テストもできないでやんの。 
  
 んで、問題点をこっちから指摘しても聞く気も無し。 
 同じ日本語しゃべってんのに俺のいってることつうじないんだね。 
  
 なんでも自分でやるってのもどうかと思うよ。 
 はぁ。どうしよう。 
73(1): 02/08/12 01:09 ID:??? AAS
 >>72 
 どこの業界でもそうなんだが、経験を積んでくると失敗を回避するノウハウが 
 蓄積されてくるわけだ。 
 ただ、この「ノウハウ」というやつが玉石入り乱れていて、 
 例えばインクルードファイルの依存関係が上手くいかないときに 
 ・全部インクルードする 
 ・依存関係を整理する 
 みたいな玉と石があったりするわけだ。 
 こういう人々を見ていると、他人にコードや設計をレビューしてもらうとか、 
 人の話を聞くとかコード読むとか、そういう作業は大事なんだなと思うね。 
 特に、ゲーム関係なんかは俺様一番の職人肌の人が多いでしょ? 
 だから、自分で意識して軌道修正しないと、10年後にはその先輩みたく 
 なってしまうと思うな。日々是精進だよね。 
74: 73 02/08/12 01:11 ID:??? AAS
 つーか、このスレのアダルトな雰囲気は何? 
 てっきりマ板のスレかと思って書き込んでしまった。 
 もっと厨房ぽく書くんだった。 
75: 02/08/12 01:41 ID:??? AAS
 ・全部インクルードする  
 ・依存関係を整理する  
 みたいな玉と石があったりするわけだ。  
  
 ↓ 
  
 ・依存関係を整理する  
 ・全部インクルードする  
 みたいな玉と石があったりするわけだ。  
  
 文章的にはこうだろ 
76(2): 02/08/12 03:44 ID:??? AAS
 オブジェクト指向っていっても、本当に理解してる人はどのくらいいるんだろ?? 
 ただ単に、データとそれを操作する関数をクラスにをまとめてるだけでオブジェクト指向だ! 
 って言ってる人って結構多くない? 
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 614 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ
ぬこの手 ぬこTOP 0.019s