ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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263: 02/09/08 18:58 ID:??? AAS
 >>262 
 > 今のゲームにそのテの知識って全くもって不要なので、  
 さすがに、そこまで甘くはない。 
264(3): 241 02/09/08 19:11 ID:??? AAS
 >>254 
 その通りだが、 
 皆、其の事を忘れてさ、最終結果の美味しい所だけ使っているのに 
 さも極めた風な発言をする奴が多いもので。 
 3Dがゲームの一部?傲慢だよ。3Dの一部をゲームに使っているんだよ。 
 ゲームPGって色々な技術を取り入れがちだから、 
 全てわかった風な口を聞く奴がおおいだよね。 
265: 02/09/08 19:23 ID:??? AAS
 わかってる>264に乾杯。 
266: 02/09/08 19:32 ID:??? AAS
 > ゲームPGって色々な技術を取り入れがちだから、 
 > 全てわかった風な口を聞く奴がおおいだよね。 
  
 だから専門家も専門バカ扱いになるのか 
267: 02/09/08 20:26 ID:??? AAS
 >>264 
 > 皆、其の事を忘れてさ、最終結果の美味しい所だけ使っているのに  
 > さも極めた風な発言をする奴が多いもので。  
 転職することを奨める。そんなやつが「多い」職場にいることもあるまい。 
268: 02/09/08 20:44 ID:??? AAS
 >>264 
 >>3Dがゲームの一部?傲慢だよ。3Dの一部をゲームに使っているんだよ。 
  
  ごめん、その発言元は俺だけどそういう意味でいってんじゃねーよ。 
 つか、君の3Dの定義はなんか変だと思う。 
269: 02/09/08 20:54 ID:??? AAS
 誰か264の熱い想いを受け止めてやってくれ。w 
270(3): 142 02/09/08 21:20 ID:zlWfT7z1(1/6) AAS
 ゲームプログラムは、データを作ることではない。 
 データを作ることがゲームプログラムであると勘違いしている奴のなんと多いことか。 
 我々が作るべきはデータを再生するシステムとデータを作成する環境である。 
  
 技術を道具として捉え、ゲームを目的とするプログラマは近い将来フェードアウトしていくであろう。 
 所詮はプログラムという道具が使えるだけのオペレーターに過ぎない。 
  
 これからは技術を目的として捉え、ゲームを表現の手段とする高い専門性を持った人材が必要とされるだろう。 
 そして体力と気力とコピペで乗り切ってきた、自称ゲームプログラマは淘汰されていくのだ。
271(1): 02/09/08 21:24 ID:??? AAS
 >270 
 >我々が作るべきはデータを再生するシステムとデータを作成する環境である。 
  
 こんな事は人月さえ積めば専門学校生でもできるっつーの。頭イタイ。
272: 02/09/08 21:26 ID:??? AA×

273: 02/09/08 21:27 ID:??? AAS
 つーかDAKINIたんこんなところで何やってんの?駄文はご自分のサイトでどうぞ。 
274(1): 02/09/08 21:29 ID:??? AAS
 >>270 
 こういうセリフは、功成り名遂げた人間が言うと説得力があるんだが…。 
275: 142 02/09/08 21:33 ID:zlWfT7z1(2/6) AAS
 >>271 
 シコシコとデータをハードコーディングしている典型的な自称ゲームプログラマさんですか? 
 そして俺はゲームを作ってるんだと勘違いされているのですか? 
  
 仕様変更が入るたびに徹夜、ごくろうさまです(藁
276(1): 142 02/09/08 21:36 ID:zlWfT7z1(3/6) AAS
 >>274 
 いや、ごもっとも。でも2chで実績を示すほどバカじゃないのよ。
277: 02/09/08 21:44 ID:??? AAS
 >>276 
 その台詞も2chで煽り煽られる人の典型。 
 もう来るな。 
 お前は荒らしだよ。 
278: 02/09/08 21:45 ID:??? AAS
 まぁ、データの生成だけで満足している142の引退も近いな。 
 データとコードを分離するのは無意味だよ。コードジェネレ 
 ーターぐらい普通に使うでしょ? 
279(2): 02/09/08 21:45 ID:??? AAS
 そういえば  
  「出し惜しみせずに〜するスレ」で>>270と似たような演説を  
  していた人がいたne。  
    
  まぁ言っていることは至極当たり前すぎることなわけで  
  ただそれが思想家のオナニーというか単なるアジ演説に見えるのは  
  具体性というか手段について言及しないからなんだよね。  
     
  理屈だけなら学生でも書けるということで、そいつらとは違うということを  
  もう少し現実との対比を交えて書いたらどうだ。  >>142 
280: 02/09/08 21:47 ID:??? AAS
 278は釣りをしてると思います。 
281(1): 02/09/08 22:13 ID:??? AA×

282: 02/09/08 22:14 ID:??? AAS
 >>281 
 >ゲー専5年生 
 それはオマエだろw 
283: 02/09/08 22:17 ID:??? AA×

284(1): 02/09/08 22:20 ID:??? AAS
 >>279 
 つーか、こいつ出し惜しみスレの粘着野郎だろ。典型的な脳内開発者。 
285(1): 142 02/09/08 22:45 ID:zlWfT7z1(4/6) AAS
 敵の動きの仕様が適当なのは、プランナーの能力がないというより  
 実際に動かしてみなければわからない部分が多すぎるから。  
 そもそもゲーム開発とはそういう予測が不可能なものであり、  
 トライ&エラー(試行錯誤)の回数が多ければ多いほど良いものができるのである。  
 従来の開発プロセスでは、  
 実際に動かして、パラメータを調整して、また動かして  
 というT&Eのプロセスの多くはプログラマにしか許されていなかった。  
 そのため「ゲームのおもしろさはプログラマで決まる」と言われてきたのだろう。  
  
 我々が目指すべきなのは、  
 プランナが指示をだしデザイナがデータを作りプラグラマが試行錯誤する。  
 ではなく、  
 プランナ、デザイナ、プログラマがそれぞれに試行錯誤を繰り返すことである。  
 そしてT&Eの間隔を短くし、それを円滑に統合するのが汎用化されたオーサリングツールなのである。  
  
 従来の開発プロセスでプログラマに負荷が集中するのは当然で、  
 またそうした環境に慣れたプログラマがプログラマ至上主義になるのもまた当然である。  
 しかし大規模化し高度化する昨今のゲーム開発において従来の方法が限界に来ているのもまた事実である。
286: 142 02/09/08 22:51 ID:zlWfT7z1(5/6) AAS
 いいこというねぇ。
287(1): 02/09/08 23:20 ID:??? AAS
 (・∀・)コワレチャタ? >>142 
288: 02/09/08 23:25 ID:??? AAS
 どこからのコピペ? 
289: 02/09/08 23:28 ID:??? AAS
1 4 2 の 相 手 を し な い で く だ さ い
290(1): 142 02/09/08 23:37 ID:zlWfT7z1(6/6) AAS
 出し惜しみスレから持ってきました。
291(2): 279 02/09/08 23:37 ID:??? AAS
 >>284  
  いや、俺はただ  
  「142が叩かれる理由が全く分からない」  
  人間なんだけどな。気に障ったなら詫びるが。 
292(1): 02/09/08 23:45 ID:??? AAS
 >>290 
 自分の言葉で言いなさい。 
  
 >>291 
 理由はともかく他人を卑下したり叩いたりするからだろ。2ch弁慶の 
 典型的な例つーか。ほんとに出来る奴はそんなことシネー。 
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