ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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161(1): 02/09/03 23:46 ID:??? AAS
 142じゃないけど、>>156はワナビーっぽい。 
  
 最後のセリフは、FFの技術を語っているときにシナリオが・・・と語り出す厨みたい。
162: 02/09/03 23:54 ID:??? AAS
 >>161 
  ん?そう?ゲームプログラマの技術はゲームを面白くするために 
 あると思ってるからね。新しい技術を身につけるのはそりゃ面白い 
 けどそれが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない? 
  海外のゲームエンジンの考えって技術の前にゲームデザインあり 
 きだと思うし。(一応そういうスレだし) 
  
  ま、厨っぽい事には否定はせんが。 
163(1): 02/09/03 23:58 ID:??? AAS
 >>160 
 フォトンマップ使ったプリライティングを普通ですなんていっちゃうなんてスゲーな(藁 
 そんなの大手でもどこもやってねーべ。 
 せいぜい市販ツールのラジオシティ機能使って焼き付けるぐらいだろう。 
  
 142も痛いが、言葉の意味も知らずに普通ですなんていっちゃう160も痛いね。 
 そんな中小が無理せんでも…。
164(1): 154 02/09/04 00:02 ID:I4i7Lcwo(1/4) AAS
 あー、その程度の会社のバイトの154だ。w 
 否定はしないよ。それまでに作られたツールのソース見たけど、 
 吐き気がするほど汚かったし、Win32APIだし、リソースファイ 
 ルも使ってねーし、未だにCだしで、まぁ、そんなレベルだ。w 
 ちょっと愚痴っちゃうけど、もう、そのツールにバグが出るた 
 びに酷い目にあってるんだ。(メンテもやらされてんのよ。泣) 
 グローバル変数多すぎてもうどこがどこかわかんねーんだよ、 
 ゲーム屋ってのは動けばいいと思ってるのかねぇ、ふざけん 
 なって。ファイル何度も読み直したり、一時変数ファイルに 
 書き出したりして、ストリップメッシュ作るのに何十分かか 
 るんだよ、これ、メモリケチったつもりかなw。ってか、作り 
 直したら秒単位で終わっちゃうんですが。w 
 まぁ、俺のいるとこはそんな感じだ。ゲーム屋って言っても 
 いろいろあるんだろね、大手にいるあんたがちょっと羨まし 
 いね。 
165: 02/09/04 00:22 ID:??? AAS
 >>163 
  あれ?FinalRenderってフォトンマップじゃなかったけか?あちゃー 
 強烈に勘違い。逝って来る。とはいえ、自分でフォトンマップレンダ 
 書くわけじゃないのならあんまり差はない気が(汁 
  
 >>164 
 大手はツールを起こすに値するデザイナがいるってことも重要じゃない? 
 使い手あってこそのツールだし。まぁそのツールはひどすぎるが。 
166(3): 02/09/04 00:31 ID:??? AAS
 え、頂点カラーって、今時ダサい技術なんだ。 
 じゃ、いったいどんな方法使ってんの? 
 ・・・あ、企業秘密か。失敬失敬(w 
167(1): 02/09/04 00:43 ID:??? AAS
 >>166 
  マジレスすると、ライトマップ。呼び方は社によって違うかも知れ 
 ないけど単に陰影をテクスチャに落としてマルチテクスチャで張るだけ。 
 特別な事でもなんでもないね。 
168: 02/09/04 00:46 ID:I4i7Lcwo(2/4) AAS
 ゲームぐらいポリゴン荒いとフォトンマップかラジオシティか 
 より、メッシュをどう分割するかの方が大事な気がするが。 
 かといってツールが勝手に割っちゃっていいですか?って言う 
 とそれは困るとか言われちゃうんですが。w 
169: 02/09/04 00:49 ID:??? AAS
 途中で142名乗るのやめたのか・・・? 
170: 02/09/04 00:50 ID:I4i7Lcwo(3/4) AAS
 うちもマルチテクスチャぐらい当たり前になってほすぃ・・・。 
171: 02/09/04 01:06 ID:??? AAS
 どうでもいいけど、デザイナーが工夫してローポリ化した解像度の低いモデルに 
 ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと 
 にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局 
 どちらにしろ手修正が必要な気が…。 
  
 ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象 
 は変わる気がする。 
 外部リンク[htm]:users.pandora.be 
172(1): 166 02/09/04 01:10 ID:iLcFjOBz(1) AAS
 お、(wなんて書いたのに、レス帰ってきた。 
 嬉しいんで、も少し質問していい? 
 今うち、PS2エンジンの転換期なんで、 
 質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。 
  
 ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と 
 比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる? 
  
 カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、 
 大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。 
 それをおしてこっちを使う理由って? 
 ちなみに自分はデザイナー。 
173: 02/09/04 01:22 ID:??? AAS
 >>172 
  いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。 
 描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が 
 全然余ってるからだけど。 
  
  ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、 
 こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ 
 なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。 
  
  っていうか鉄騎の影はマルチパスレンダリングによる動的生成だと 
 思うし。荒いのは処理速度の問題かと。 
174(1): 02/09/04 01:35 ID:I4i7Lcwo(4/4) AAS
 メモリは頂点カラーに比べてライトマップ分余計に 
 食うし、そのライトマップも頂点カラー以上の解像度(?) 
 を持っていなければ意味ないだろうから、容量的に結構 
 きついものがありそうだな・・・。 
175: 02/09/04 01:42 ID:??? AAS
 >>174 
  濃淡のいらないテクスチャならCLUT弄れば4bitが1bit×4として扱えるじゃん? 
 0001,0010,0100,1000の4つを切り替えるわけね。これを使えばメモリは結構開放 
 されると思うけど。(絵的にはキチャナイから2bit×2のがマシかも) 
  
 ま、こればっかはゲームの種によるのでご自分の判断でどうぞとしか言えません。 
176(3): 02/09/04 02:07 ID:oIlJt/Uu(1) AAS
 ライトマップは今時普通なんだ。 
 マルチテクスチャは、フィルレート半分だし、微妙だなー。 
  
 ツールプログラムは、経験ないなー。 
 エクスポーター(というか、クラスのセーブ)自分で書く。 
 ぐらいはやらされたけど。 
 ツールの人は、プレビュー用のインポーター&インターフェイスを担当。
177(1): 02/09/04 02:33 ID:??? AAS
 頂点カラーでパースが付かないハードでも  
  マルチテクスチャなら付いたりする不思議。 
178: 02/09/06 20:32 ID:7VVzpWZF(1) AAS
 もっと知りたいあげ。 
179: 1 02/09/06 21:10 ID:??? AAS
 こんな長続きするとは思ってもみなんだ 
180(2): 142 02/09/06 22:17 ID:VhDMMzQq(1) AAS
 >>167 
 頂点カラーがダサイというから、頂点毎の球面調和係数を用いた動的ライティングでも語ってくれるのかと思いきや、 
 ライトマップ(プ。 
 せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。 
 最近やっとライトマップの存在を知って嬉しくてたまらないんでしょうか。 
  
 >>176 
 マルチ’パス’テクスチャの間違いでわ。 
  
 >>177 
 不思議と思えるあんたの頭が不思議 
  
 それにしても、えらいレベル低いね。ワナビーなんてこんなもんか。
181: 02/09/06 22:23 ID:??? AAS
 人違い。 
182: 02/09/06 22:31 ID:??? AAS
 正直ださい 
183: 02/09/06 22:33 ID:??? AAS
 必死な142の心に花をあげたい 
184(1): 02/09/06 23:10 ID:??? AAS
 >142 
 つーか、フォトンマップなんてゲームで使われるポリゴン数じゃ実用的じゃないだろ(藁 
 そんなこともわからないで最新技術だ〜!てさわいでるのか?(プッ 
 知ってる単語つかえてうれしい?(藁 
 君の技術レベルじゃライトマップすらできないんじゃないの?(プッ 
  
 ライトマップの技術を自分の言葉で1から説明してみろよ(藁 
185(1): 02/09/06 23:32 ID:??? AAS
  うーん、142はイタイなぁ。マジレスするんじゃなかったよ。 
 外部リンク[html]:www.platz.or.jp 
 とりあえず他人に指摘する前に自分の脳みそを疑いな。 
  
 で、他へのレスでマルチテクスチャのメリットだけど、 
 外部リンク[php]:www.mafia-game.com 
 外部リンク[php]:www.mafia-game.com 
 このマフィアってPCゲームのSSを見てもらえば効果は必然かなーと。
186(1): 02/09/06 23:54 ID:??? AAS
 >>180 
 > せめてパーピクセルライティングぐらいにしてくれませんかね。  
 フォーンシェーディング? 
  
 技術的には、フォーンシェーディングはグーローシェーディングと比べて難しい 
 ところはないと思うんだが。(ハードウェアの性能さえ十分なら) 
187(1): 142 02/09/07 00:23 ID:??? AAS
 >>184 
 フォトンマップとポリゴン数はまったく関係ありません。 
 一般的にフォトンマップはモンテカルロレイトレーシングの高速化手段の一つとして用いられているに過ぎません。 
 よくフォトンマップ=グローバルイルミネーションと勘違いしている人が多いですけどね。(藁 
 フォトンマップを用いたプリライティング計算のメリットは、ラジオシティのように面を再分割して近似するのではなく、 
 直接、モデルの各頂点単位で放射照度の計算が行える点でしょうか。 
 これによって格子状でない複雑なモデルに対しても効率的に計算を行うことができます。 
 またフォトンの分布を参考に面を再分割することによって、より効率的に頂点数を割り当てることが可能になります。 
  
 >>185 
 何ですかそのレベルの低いサイトは。日本語しか読めないのですか…。 
 どうりで知識レベルが何年も遅れているわけです。 
  
 >>186 
 簡単に言えば法線テクスチャと係数テクスチャを組み合わせてピクセル毎に光源計算を行う方法です。 
 まあライトマップが単なる色のモジュレートなのに比べて、 
 パーピクセルライティングはピクセル毎に高度な光源計算をしているわけですな。
188:     02/09/07 00:25 ID:??? AAS
外部リンク:opennap.scenecritique.com
189(1): 02/09/07 01:12 ID:??? AA×

190(2): 02/09/07 01:58 ID:??? AAS
 >>142 タンは大手に入れたことを自慢したかっただけなんだよ。  
  みんな大目に見てやろうよ。
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