ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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102(1): 02/08/19 22:27 ID:??? AAS
 >>101 
 頑張って、覚えた単語を並べてみたんだな。お疲れ。 
103(1): 02/08/19 22:32 ID:hadwfHiP(1) AAS
 >>98 
 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。 
 あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社) 
 俺が中堅の会社に転職したとき、入った当初(2年ぐらい前) 
 あまりの技術の蓄積の無さに愕然としたよ。 
 大きくなるほど自社製ツールにこだわらないんだなって感じた。 
 金で買えちゃうからって自社製の物を作らないっていうのはかなり納得いかなかった。
104: 02/08/19 23:00 ID:??? AAS
 あーK社ね。つーか、あそこの蓄積しなさっぷりはヤバイだろ。 
 高気圧B○YとYOU儀王のミドルウェアっぷりにはまいったが。 
105(1): 02/08/19 23:21 ID:??? AAS
 >>102 
 そういう意地悪なレスはやめよぅ。 
 君がその悪癖をちょっとでも我慢すれば、 
 ここももうちょっとマシになるのに。 
106(1): 02/08/19 23:51 ID:??? AAS
 >>101 
 確かに、そういうプログラマーを取り上げてほしい。 
 普段、表に出てこない分、そこから得るものは沢山あると思う。 
 ゲームプログラマーによる、高度な技術の紹介になると、 
 紹介するつもりが、そこらの専門誌より詳しくなりそうで怖い。 
 山ほどアセンブラでコーディングするらしいしね。 
107: 02/08/19 23:52 ID:??? AAS
 バンプくらいは今時ハードがやる。 
 家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは 
 ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って 
 なんとかうまくごまかせる場合だけやる。 
  
 動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って 
 バカ正直に作ってるわけじゃない。 
 それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。 
  
 ゲームプログラマにとって大事なのは、 
 バカ正直に作ったら大変だという時に 
 うまくごまかしてそれっぽく作る能力。 
  
 ただ、今はごまかして作る場合でさえ 
 作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。 
108(1): 02/08/19 23:53 ID:??? AAS
 DirectX9でアセンブリの時代フカーツ 
109(1): 02/08/20 00:12 ID:??? AAS
 >>108 
 シェーダー周りだけでしょ? 
 今までもレンダ周りを作るとなると 
 どうせアセンブラだったんだし。 
 正直、面倒が増えただけって感じ。 
  
 描画関係なんか全部ハードでやってくれや。 
 この点では昔のスプライトゲーム機の方が 
 優秀だったよなあ…「ゲーム機」としてな。
110: 02/08/20 02:00 ID:??? AAS
 >>109 
 スプライトといっても、レースゲーム「パワードリフト」とかの類だと、3D で 
 来んだ方が楽な気もする。(あれはスプライトだけで組んだんだそうだ) 
111: 02/08/20 02:11 ID:??? AAS
 >>105-106 
 いや、だからゲームプログラマが天才だというのは妄想だって。(もちろん、一部に 
 例外はいるけど、そりゃゲーム業界に限らん) 
  
 CG に関しては、SGI や ATI, それとゲームメーカーでも一部大手にいる研究職 
 の人間はともかく、他は「論文読んで理解できる」レベルなら十分だし、そこまで 
 能力を要求されないケースが大半。AI だってそう。 
112: 02/08/20 10:45 ID:??? AAS
 研究職に比べて総合力は凄いと思うな。少なくとも低くは無い。 
113: 02/08/20 13:06 ID:??? AAS
 ほな なんで俺の給料はこんな安いんでっか 
114: 02/08/20 22:43 ID:??? AAS
 ビジュアルノベルとか作ってる奴は除いとこう。 
115: 02/08/21 16:35 ID:??? AAS
 あれはもはやプログラマー抜きでも作れるからね。 
116(1): 02/08/31 23:00 ID:/GiuOGTr(1) AAS
 > 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。 
 > あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社) 
  
 体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな? 
  
 while (true) { 
   1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。 
   2. プロジェクト終了後に整備して公開。 
   3. 別プロジェクトに移る。 
 } 
  
 以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして 
 もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分 
 で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な 
 ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな 
 い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ 
 て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク 
 トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その 
 プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま 
 う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル 
 が代わらない限り変わらないんじゃないかな。
117(4): 02/09/01 16:31 ID:emv4FjR0(1) AAS
 >103と同じような経験あり。 
 といっても俺はデザイナーなんだけど。 
 うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。 
  
 それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、 
 デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。 
  
 同期のプログラマに聞いたら、 
 昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、 
 作らないんじゃなくて、作れないそうだ。 
 ・・・なんだそりゃ。 
  
 学生時代、いっしょにやってた奴の方が、 
 よっぽど柔軟で優秀だったよ。 
118(2): 02/09/01 16:43 ID:??? AAS
 >>117 
 開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての 
 経験やスキルがいるからね。 
 ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは 
 つまらないと思うだろうし。 
  
 大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、 
 開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。 
119(1): 02/09/01 17:11 ID:EGQi8DSZ(1) AAS
 >>117 
  なんで優秀なプログラマをツールにまわさなあかんねん。という 
 考えもある。でもデザイナで自分でツールつくちゃうパワフルマン 
 もいるよ。愚痴ってる暇があるなら挑戦ぐらいはしたんだよな? 
120: 02/09/01 17:52 ID:??? AAS
 俺はアプリケーションプログラマだったけど、 
 プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや 
 フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。 
 あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば 
 十分作れる。不満があれば自分で機能追加。 
 数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。 
 特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。 
 どうせ自分しか使わないんだから。 
121(2): 02/09/01 17:54 ID:xIdjFJT5(1) AAS
 若くてゲームばかり作ってるプログラマにも 
 プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で 
 ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。 
  
 手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を 
 デザイナーに強制しないようこころがけよう。 
122: 02/09/01 17:57 ID:j8AvQ1dX(1) AAS
 >手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を 
 >デザイナーに強制しないようこころがけよう。 
  
 無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、 
 パフォーマンスは上がるんだから。(w
123(3): 02/09/01 17:59 ID:??? AAS
 自分が楽をするために仕様を制限するプログラマはいるね。
124(1): 02/09/01 18:15 ID:??? AAS
 >123 
 制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。 
125(1): 02/09/01 19:12 ID:??? AAS
 「定義ファイルはタブは使うなよ。 
 半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」 
  
 ほんとのこと言えよ。 
 お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。 
126: 02/09/01 21:29 ID:??? AAS
 >>118 
 大手だと、新卒採用の段階で研究系、ツール系、ゲーム系と間口を用意してる 
 企業もあるね。 
  
 >>124 
 > 制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。  
 ハード上の制約はどうやっても越えられないし…。 
127(1): 02/09/01 22:01 ID:??? AAS
 >>123  
  
 時間が無制限にあるなら、それでもかまいませんよ。 
 その場合の責任は、当然あなたが取ってくれますよね?(藁 
128: 02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0(1/2) AAS
 >116 
 一番いいのは 
  
 while( true ) 
 { 
    ・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ 
    を作成して、それでゲームを作成 
   ・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、 
    そのゲーム特定で作られたものに整理する。 
   ・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする 
   ・次のプロジェクトへ 
 } 
  
 っていう流れが一番理想なんだけどね。 
  
 けど、 
  ・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない 
  ・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、 
   チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。 
 っていうのが問題なんだよね。 
 むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。
129: 02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0(2/2) AAS
>117 
 やっぱそうなんだね。 
 うちも全て買えばいいっていう考えが主流だよ。 
 高価なCGツールでゲームで使える部分なんて半分ぐらいしか無いのにね。 
実際はツールプログラムのほうがプログラム的にもレベルを上げやすいと思うんだけど 
 (メモリーの制約とかがないからオブジェクト指向とかの色々なプログラミング技法で組める 
  最先端のCG技術を試せる 
  ほとんどの場合一人で全部作ることになるから処理の流れを覚えれる) 
 なかなかやりたい人がみつからない。 
 人数が少ないくせにやる内容は重要だから余計仕事が集中する。 
 、、、、、、ほんと、誰かできるやつ入ってきて欲しいよ。
130: 02/09/01 22:23 ID:wTqfQ1+e(1) AAS
 >>123 
 っていうかそれは常識だろ。 
 期限内にその仕様は無理だと決める権限はプログラマだろ。 
 何いってんだ。お前は。 
 若い時は、まぁ、やってやります!!って思っちゃうけど。 
131: 02/09/02 00:24 ID:??? AAS
 >>121  
  デザイナが楽をするためにプログラマにサービス残業させるのはやめよう。  
    
  本業がある上に、なんでデザイナのサポートまでしなきゃなんねえんだよ。  
  デザイナがプログラマのサポートするとこなんか見たことねえのによ。  
    
  まあ、1番の問題は、無理なスケジュールを押し付ける役職者にあることに早く気付け。  
>>125  
  最初の取り決めを守れないDQNがいくら吠えても無駄。  
  周りから見ると滑稽なだけだということに早く気付け。
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