ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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144: 02/09/03 00:44 ID:??? AAS
 ■ 参考資料: >>143 の発言リスト 
  
 2chスレ:gamedev 
 2chスレ:gamedev 
 2chスレ:gamedev 
 2chスレ:gamedev 
  
 夏休みは終わったのにネ 
145(1): 02/09/03 02:09 ID:??? AAS
 >>142 
 > これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを  
 > 一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。  
 分業。 
146(1): 02/09/03 02:10 ID:??? AAS
 >>142 
  んなもん一貫して求められネーって。アプリケーションプログラマと 
 組み込みプログラマの違いわかる? 
  
  MAXのプラグインぐらいなら書いてやるけどそれ以上を求められるなら 
 賃上げ交渉からお願いしたいわ。年齢×1万切ってる給料で求められて 
 も困りますわ。マジで。 
147(3): 138 02/09/03 02:29 ID:??? AAS
 >>142 
 不思議な事を言われているような。 
 GUIの知識なんて そんな勉強せずとも作れると思うけどなぁ。 
  
 >>145の言ってる通り、分業が普通だろうし、 
 ツール作るプログラマーが普通にいるだろう。 
  
 もしもそう言う人が居ないなら、速急に作るべきですな。
148(1): 02/09/03 02:46 ID:??? AAS
 >>147 
 甘い。 
 DQN会社のDQN管理職どもは、まるでそんなことは分かってない。 
 ツール作成や社内ネットワーク管理を一生懸命やってると 
 「遊んでないで仕事しろ」 
 と言われて、給料下げられるのさ。
149: 02/09/03 03:14 ID:??? AAS
 >>147 
 っていうかゲームそのものがGUIの塊なのにね。142はかなり意味不明。 
150: 02/09/03 06:50 ID:??? AAS
 一貫して開発しる!なんてのは 
 給料を年1億ほどもらわないとやってられん 
 ツールだって立派な売り物になるくらいだ 
 簡単に作れるわけないだろが…アホか(藁 
151(2): 142 02/09/03 07:11 ID:b+KCxfGa(1) AAS
 >>146 
 ツールとシステムを分離すると、物にもよるけど意思疎通が遅れるんだよね。 
 システムに変更や追加が入るたびにツール側に修正をお願いしなければならないし、 
 逆にツール使用者の意見をシステム側に反映させるにも時間がかかる。 
 変更や改良が頻繁におこるのがゲーム開発だから、そこで分業してしまうと非常に効率が悪くなる。 
 またGUIだけでなくプレビュー(エミュ)機能をつけようと思った場合、システム側と同等の実装が必要になる。 
  
 最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、 
 それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど。 
  
 >>147 
 大規模なWindowsアプリを作ろうと思うと、Win32APIの知識や複雑なメッセージのハンドリングとかノウハウはいるよ。
152(1): 02/09/03 13:44 ID:??? AAS
 >>151 
  むにゃむにゃ。あなたの会社のメインプログラマさんは何をやっている 
 のですか?その意思疎通を一括して行うのがメインPGじゃないのれすか? 
 話だけ聞いていると相当無能なメインPGさんだと思います。 
  
  複数人が同じものを作る事ほど不効率な事はありませぬ。 
153(1): 142 02/09/03 17:36 ID:n9Q0aUGU(1) AAS
 >>152 
 複数人が同じ物を作る???意味不明。 
  
 メインプログラマは、リソースやタスク管理、低レベルIO、あとは各パートをまとめるのが仕事。 
  
 例えば、オブジェクト担当なら、実機でのオブジェクト表示やモーション再生を実装すると同時に、 
 市販ツールなどからデータをコンバートするプラグインも書く。 
 エフェクト担当は、実機でパーティクルシステムを実装すると同時に、 
 ジェネレータを組み合わせてエフェクトを構築するツールも作る。 
 それぞれがオブジェクトデザイナや、エフェクトデザイナと直接話し合って、フィードバックし合ってシステムとツールを構築していく。 
 これが、うちの開発体制。 
  
 だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。
154(2): 02/09/03 21:34 ID:X3bsDIkZ(1) AAS
 うちは、専卒のバイトにプラグインからコンバーターまで 
 一通りやらせてますが何か?w 
155: 02/09/03 21:54 ID:rbHcpDCj(1) AAS
 >>148 
 そんな会社の馬鹿窓から投げ捨てろー 
 一番のリストラ対象だ。 
  
 と言って自分から会社を飛び出しましょう。 
  
 >>151 
 ライブラリーにしてまとめれば、 
 実装はほとんど考えなくてええんちゃうん? 
  
 俺はシステムから必要な部分切り出して 
 担当部分作ったけどなー。
156(2): 02/09/03 22:12 ID:??? AAS
 >>153 
 そりゃあんたの 
  
 >最近は、AI担当、エフェクト担当、オブジェクト担当、背景担当とパート単位にわけて、  
 >それぞれがシステムの実装から、ツールやプラグインの整備までを行うのが主流になりつつあると思うけど 
  
 の部分へのレスですが?なんか読み違いしてる? 
  
 >だいたい最近はメインプログラマがすべてを把握できる規模じゃなくなっているのよ。  
  
  まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく 
 なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛
157(2): 142 02/09/03 22:34 ID:??? AAS
 >>154 
 つまり、あんたの会社は所詮その程度のレベルってことだね(藁 
  
 俺は中小から大手組みの人間だけど、 
 結局、中小と大手のプラグインやツールに対する認識の差が技術力、開発力の差に繋がってんだよね。 
 なんか中小へぼメーカーの人間って驚くほどツールに対する認識が甘い。 
 プラグインやコンバーターなんて下っ端の仕事だと考えている。 
 逆に大手では最先端のCG知識をもったプログラマがプラグインを書いてグラフィッカーを支援している。 
  
 俺がいた中小では、エフェクトやメニューなんて、グラフィッカがムービー作って、 
 それを見てプログラマがハードコーディングしてたな。 
 イベントは、スクリプタが直接テキストで座標打って作ってたな。 
 背景モデラは、一頂点一頂点、頂点カラーつけてたな。 
 典型的なバカ開発だった。 
  
 大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、 
 イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、 
 背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。 
  
 >>156 
 > まぁここを読めば大体言いたい事はわかりますた。でも規模が大きく  
 >なってもゲームは面白くなんねーんだよなー。逆に(以下自粛  
 なんだワナビーか。
158: 02/09/03 23:12 ID:??? AAS
 >>157 
  つーかもう学校はじまってんじゃねーの?早く寝ろよ。 
159: 02/09/03 23:16 ID:??? AAS
 >>157 
  イタタ…。ムキになるなよ。みっともない。 
160(1): 02/09/03 23:45 ID:??? AAS
 >大手じゃ、エフェクトやメニューなんて市販ツールからコンバートかけてるし、 
 >イベントは、市販ツールから出力したデータ元に、専用ツールで編集してるし、 
 >背景の頂点カラーなんて、フォトンマップ使ったプラグインで自動計算よ。 
  
  必死で覚えた言葉を総動員するのはいいけど、こんなの中小でも普通です。 
 それでもこだわりのデザイナは最後に手動で頂点カラーつけるがな。という 
 か今時頂点カラーってのはちょっとダサすぎなぐらい。 
  
  それにしてもワナビー臭がぷんぷんする文章だな。 
161(1): 02/09/03 23:46 ID:??? AAS
 142じゃないけど、>>156はワナビーっぽい。 
  
 最後のセリフは、FFの技術を語っているときにシナリオが・・・と語り出す厨みたい。
162: 02/09/03 23:54 ID:??? AAS
 >>161 
  ん?そう?ゲームプログラマの技術はゲームを面白くするために 
 あると思ってるからね。新しい技術を身につけるのはそりゃ面白い 
 けどそれが品質アップに繋がらないのは本末転倒だと思わない? 
  海外のゲームエンジンの考えって技術の前にゲームデザインあり 
 きだと思うし。(一応そういうスレだし) 
  
  ま、厨っぽい事には否定はせんが。 
163(1): 02/09/03 23:58 ID:??? AAS
 >>160 
 フォトンマップ使ったプリライティングを普通ですなんていっちゃうなんてスゲーな(藁 
 そんなの大手でもどこもやってねーべ。 
 せいぜい市販ツールのラジオシティ機能使って焼き付けるぐらいだろう。 
  
 142も痛いが、言葉の意味も知らずに普通ですなんていっちゃう160も痛いね。 
 そんな中小が無理せんでも…。
164(1): 154 02/09/04 00:02 ID:I4i7Lcwo(1/4) AAS
 あー、その程度の会社のバイトの154だ。w 
 否定はしないよ。それまでに作られたツールのソース見たけど、 
 吐き気がするほど汚かったし、Win32APIだし、リソースファイ 
 ルも使ってねーし、未だにCだしで、まぁ、そんなレベルだ。w 
 ちょっと愚痴っちゃうけど、もう、そのツールにバグが出るた 
 びに酷い目にあってるんだ。(メンテもやらされてんのよ。泣) 
 グローバル変数多すぎてもうどこがどこかわかんねーんだよ、 
 ゲーム屋ってのは動けばいいと思ってるのかねぇ、ふざけん 
 なって。ファイル何度も読み直したり、一時変数ファイルに 
 書き出したりして、ストリップメッシュ作るのに何十分かか 
 るんだよ、これ、メモリケチったつもりかなw。ってか、作り 
 直したら秒単位で終わっちゃうんですが。w 
 まぁ、俺のいるとこはそんな感じだ。ゲーム屋って言っても 
 いろいろあるんだろね、大手にいるあんたがちょっと羨まし 
 いね。 
165: 02/09/04 00:22 ID:??? AAS
 >>163 
  あれ?FinalRenderってフォトンマップじゃなかったけか?あちゃー 
 強烈に勘違い。逝って来る。とはいえ、自分でフォトンマップレンダ 
 書くわけじゃないのならあんまり差はない気が(汁 
  
 >>164 
 大手はツールを起こすに値するデザイナがいるってことも重要じゃない? 
 使い手あってこそのツールだし。まぁそのツールはひどすぎるが。 
166(3): 02/09/04 00:31 ID:??? AAS
 え、頂点カラーって、今時ダサい技術なんだ。 
 じゃ、いったいどんな方法使ってんの? 
 ・・・あ、企業秘密か。失敬失敬(w 
167(1): 02/09/04 00:43 ID:??? AAS
 >>166 
  マジレスすると、ライトマップ。呼び方は社によって違うかも知れ 
 ないけど単に陰影をテクスチャに落としてマルチテクスチャで張るだけ。 
 特別な事でもなんでもないね。 
168: 02/09/04 00:46 ID:I4i7Lcwo(2/4) AAS
 ゲームぐらいポリゴン荒いとフォトンマップかラジオシティか 
 より、メッシュをどう分割するかの方が大事な気がするが。 
 かといってツールが勝手に割っちゃっていいですか?って言う 
 とそれは困るとか言われちゃうんですが。w 
169: 02/09/04 00:49 ID:??? AAS
 途中で142名乗るのやめたのか・・・? 
170: 02/09/04 00:50 ID:I4i7Lcwo(3/4) AAS
 うちもマルチテクスチャぐらい当たり前になってほすぃ・・・。 
171: 02/09/04 01:06 ID:??? AAS
 どうでもいいけど、デザイナーが工夫してローポリ化した解像度の低いモデルに 
 ラジオシティーとか、フォトンマップとかの色を頂点単位で焼き付けると酷いこと 
 にならないかなぁ?(ライトマップテクスチャを作るのならともかく)結局 
 どちらにしろ手修正が必要な気が…。 
  
 ラジオシティーまでいかなくても、今できる動的ライティングでかなりゲームの印象 
 は変わる気がする。 
 外部リンク[htm]:users.pandora.be 
172(1): 166 02/09/04 01:10 ID:iLcFjOBz(1) AAS
 お、(wなんて書いたのに、レス帰ってきた。 
 嬉しいんで、も少し質問していい? 
 今うち、PS2エンジンの転換期なんで、 
 質を上げれる情報なら、何でも聞いておきたいんだよ。 
  
 ライトマップ(?)の、ポリゴンで作る影/頂点カラーの影と 
 比べてのメリットデメリット、よかったら教えてもらえる? 
  
 カプコンの鉄騎とか、PCゲームでよくその手法見るけど、 
 大抵ドット丸見えブツブツで、そんなに綺麗じゃないよね。 
 それをおしてこっちを使う理由って? 
 ちなみに自分はデザイナー。 
173: 02/09/04 01:22 ID:??? AAS
 >>172 
  いや、メリットは168が言ってる事が回避出来るからじゃん。 
 描画コストと頂点演算コストを図りに掛けて描画コストの方が 
 全然余ってるからだけど。 
  
  ドットブツブツはバイリニアである程度はなんとかなるけど、 
 こればっかはしょうがないね。テクスチャ解像度増やせばナントカ 
 なるけど、その辺は作るゲーム内容にもよるし。 
  
  っていうか鉄騎の影はマルチパスレンダリングによる動的生成だと 
 思うし。荒いのは処理速度の問題かと。 
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