「コンパイラ・スクリプトエンジン」相談室16 (649レス)
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400: 2016/03/09(水)17:29 ID:ISN2ur/+(1) AAS
gccですら実装を見送る規格は止めてほしい
CとC++の中間ぐらいの言語が欲しい
プリプロセッサとテンプレートは採用で
401
(1): 2016/03/14(月)22:18 ID:5P+EA/8R(1) AAS
名前空間付きC言語程度の言語つくってみようかしらん
特に目的はないけどこれなら作れそうくらいな動機で
402: 2016/03/15(火)19:07 ID:RIoPtDsj(1) AAS
>>401
前方参照OKにしてくれ
403: 2016/03/15(火)23:33 ID:8e1lo7mI(1) AAS
前方宣言のことだよね?
名前空間のインターフェースみたいなのできたら面白いかも
404: 2016/03/16(水)21:23 ID:ejdJRW9Z(1) AAS
いや、多分、前方宣言じゃなく、前方参照のことだろう
405: 2016/03/17(木)11:20 ID:U4keFPtS(1) AAS
前方参照でC++でもいまだにエラーとしてる理由って何だっけ
2パスを嫌ってる?
でもC++って何パスもしてる気がするよね
406: 2016/03/17(木)11:51 ID:go3n9QI1(1) AAS
Java「クラスの外に宣言書けないようにすればいいのに」
407: 2016/03/17(木)19:00 ID:HqjZona4(1) AAS
ヘッダーファイルという糞文化
408: 2016/03/19(土)04:08 ID:YkVYTtmN(1) AAS
ポインタは*がなんかダサくて嫌だ
409
(1): 2016/03/22(火)01:20 ID:rf8iBlA4(1) AAS
3大OSで動くようにjavaでランタイム書こうと思うんだがポインタないのが不便だね
C言語ソースに変換するほうが楽だと思うけどもう少し粘る
410
(1): 片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 2016/03/22(火)02:43 ID:p3cxKPtY(1) AAS
LLVMの話はここでいいんだよな?

LLVM+Clangを仮想Ubuntuでビルドしているが、かなり時間が掛かる。
三日間以上か。やはりC++コンパイラを仮想環境でビルドするのは無理があるのか。
実機なら数時間でビルドできるのだろうか。
411: 2016/03/22(火)06:20 ID:2k6rwd23(1) AAS
>>409
もうC#でよくね?
412: 2016/03/22(火)13:27 ID:YJW8F40f(1) AAS
>>410
仮装マシンの設定間違ってるだけじゃないの?(メモリ配分とかCPU割り当てとか、Networkドライブでコンパイルしちゃったとか)
413
(1): 2016/03/23(水)03:14 ID:o57PmMMS(1) AAS
とりあえず関数の外側までパースしつつJVMのバイトコードを勉強してる
helloworldするためのprintln()はどうやって作ればいいのだろう?
414
(1): 2016/03/23(水)10:56 ID:fhNbIMvx(1) AAS
>>413
JVM にはI/Oはない。 ネイティブコードのライブラリに投げる。
415: 2016/03/25(金)00:41 ID:LUc1dGhA(1) AAS
>>414
つまり最初にネイティブコードを呼ぶ仕組みが必要なのだろうか?
難しそうだし、暫定的に組み込み関数を標準APIとして用意するに留めたいなあ
416: 2016/03/25(金)06:42 ID:IRDGuB0e(1) AAS
その組み込み関数=ネイティブコードのライブラリなんでは・・・
417: 2016/03/26(土)08:43 ID:drxQ1xsy(1) AAS
何がしたいのか分からん
JVM を呼ぶフロントエンドとグルーを作るだけなんでしょ
418
(1): 2016/03/31(木)23:33 ID:m6GiZo6g(1) AAS
業務ソフト開発用のコンパイラと、ゲーム開発用のコンパイラは、
当然、分けて考えないとダメだよな?
419: 2016/04/01(金)03:11 ID:38psm3gC(1) AAS
>>418
だめとは何が?
成果物によっては業務だと下手すると死人が出る
ゲームだと下手するとクレームで会社が倒産する
でもその成果物はコンパイラ以外にも色んな工程を経て作られたものだから
最終的にコンパイラが原因だったとしてもコンパイラやその開発者が追及を受ける謂れはない
例えばキミの作ったゴミコンパイラで死人が出たとして責任とれますか?
420: 2016/04/01(金)12:33 ID:EVZZ0pNr(1) AAS
そのときは体で詫びます
421: 2016/04/01(金)13:14 ID:TsVr6Gke(1) AAS
業務なら信頼性と生産性重視
ゲームなら実行時の性能重視 欲を言えばGPUのデバッグしやすければ勝つる

つうか強みをわかりやすくバーンと出して後は選んでもらうだけだべ
422
(1): 2016/04/02(土)11:20 ID:5nWyUO1B(1) AAS
30年以上前に出た、ゲームセンターにあるゲームは、
意外にバグを多く含んでいたんだよな。それを承知で、
みんな遊んでいたから。コンパイラのせいには出来ないだろうが。
初期のナムコ製品なんて、バグ発見と、それを悪用した点数稼ぎが
やたら多かった。
423
(1): 2016/04/02(土)12:06 ID:pO9IxWzb(1) AAS
支障のあるバグだけど修正困難なので放置されていた
というのが正しい

ゲーセンのインカムに影響するようなバグは回収されるはず

数年前にサ○ラ大戦のパチのバグで回収になって
50億の損害が出たとかあったな
424
(1): 2016/04/02(土)12:24 ID:k2fP1WMZ(1/2) AAS
>>422
その頃のアーケードゲームはコンパイラつかってないだろ、8ビットでz80、良くて6809の時代でコンパイラはi8080向けの LSI-Cが出たか出ないかの時代だぞ
>>423
サクラ大戦ってそんなに売上げあったん?
425
(1): 2016/04/02(土)19:15 ID:P1i243h5(1) AAS
>>424
> サクラ大戦ってそんなに売上げあったん?
ゲームじゃなくてこう言う話でしょ
外部リンク[html]:slosoku.com
426: 2016/04/02(土)22:12 ID:k2fP1WMZ(2/2) AAS
>>425
パチスロかパチンコなのね
427: 2016/04/03(日)02:39 ID:iadWYSqN(1) AAS
千円の物が百万個売れると10億なので
ゲームの方も50億くらいはあるんじゃないの
428: 2016/04/03(日)21:47 ID:2hoiGC6I(1) AAS
その昔、ナムコのゲーム開発部隊では、OSを作っていたのが二人いたそうだ。
苦心惨憺の末、ギャラガというゲームを作ったライトサイドプログラマー
の大森田氏。一方、ダークサイドプログラマーとして名高い島岡弘氏。
今ではコンパイラ作りの情報はありふれているが、やはり、当時としては
相当凄かったらしく、一目置かれていたとか。

今だと、コンパイラ作るだけでは、誰も誉めてくれないからな。
中身を見るまでは、お褒めの言葉にも預かれない。
429
(1): 片山博文MZ ◆T6xkBnTXz7B0 2016/04/03(日)21:57 ID:YoKWiOlG(1) AAS
ヘイジャックども、英語の重要な技術文書をどんどん翻訳して
WikiBookやGitHubに上げていこっぜ、ベイベー。
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