任天堂「今後C++は捨てJavaScriptで開発していく」 (887レス)
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: 2013/04/11(木)15:24
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566: [sage] 2013/04/11(木) 15:24:06.11 >>543 「任天堂のゲームはこれまで,CやC++といったプログラミング言語で開発されており」をどう読んだら「どうせフルアセンブラで書いてて」になるんだ? 部分的にアセンブラ使っててもフルアセンブラは今時ねぇよ。実行頻度の低い部分はC/C++なんかの言語で書いたほうが生産性もバグの発生率も低い。 >>546 JavaScriptで表現力向上って何の冗談だ・・・開発コストの低下とかならともかく。 D言語のCTFEって只の最適化の補助構文に過ぎなくねぇか? >>547 今時の中間言語は実行時にJITコンパイルする。バイトコードをチマチマ呼んでインタプリトとかはしない。 そしてこのJITは場合によっては実行状況に合わせて動的に最適化することで事前コンパイルより高い効率を出す可能性すら有る。 一方昔のBASICコンパイラみたいな奴はBASICの命令を命令に相当するサブルーチン呼び出しに置換するだけで、 バイトコードインタプリトよりマシだがJITコンパイルとは比べてはいけないレベルで効率が悪いコードしか吐けない。 それと、ハードウェア直接操作云々はこのへんの話に全く関係ない。 WebGL見れば分かる通り、JavaScriptでGPUのプログラマブルシェーダを直接ぶっ叩くことすらとっくに可能となっている。 AndroidもiOSもプログラマブルシェーダ自体は(保護された環境下で)直接ぶっ叩けるんじゃなかったかな。 最近のハード直接云々の話は仮想化云々の話題に近くて、「保護すべき領域を保護しながらハードウェアの機能をお上品に直接叩く」方向にある >>549 ポインタが示す先の型をどこに保持するかって問題を忘れている。Cではコンパイラが型を特定し、型に対応したコードを生成する。 C++のRTTIでは、コンパイル時に特定できない型はオブジェクト側に型情報をもたせ、それを実行時にロス覚悟で参照して想定されている型ごとのコードに分岐する。 JavaScriptでは、多くの型がコンパイル時に特定できない上に、想定されうる型が無数にあるため型ごとのコード生成が非常に困難になる。 コンパイル時に強力な解析を行えば型特定もある程度できるが、言語がそれをサポートしていない以上限界がある。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1363752460/566
任天堂のゲームはこれまでやといったプログラミング言語で開発されておりをどう読んだらどうせフルアセンブラで書いててになるんだ? 部分的にアセンブラ使っててもフルアセンブラは今時ねぇよ実行頻度の低い部分はなんかの言語で書いたほうが生産性もバグの発生率も低い で表現力向上って何の冗談だ開発コストの低下とかならともかく 言語のって只の最適化の補助構文に過ぎなくねぇか? 今時の中間言語は実行時にコンパイルするバイトコードをチマチマ呼んでインタプリトとかはしない そしてこのは場合によっては実行状況に合わせて動的に最適化することで事前コンパイルより高い効率を出す可能性すら有る 一方昔のコンパイラみたいな奴はの命令を命令に相当するサブルーチン呼び出しに置換するだけで バイトコードインタプリトよりマシだがコンパイルとは比べてはいけないレベルで効率が悪いコードしか吐けない それとハードウェア直接操作云はこのへんの話に全く関係ない 見れば分かる通りでのプログラマブルシェーダを直接ぶっ叩くことすらとっくに可能となっている ももプログラマブルシェーダ自体は保護された環境下で直接ぶっ叩けるんじゃなかったかな 最近のハード直接云の話は仮想化云の話題に近くて保護すべき領域を保護しながらハードウェアの機能をお上品に直接叩く方向にある ポインタが示す先の型をどこに保持するかって問題を忘れているではコンパイラが型を特定し型に対応したコードを生成する のではコンパイル時に特定できない型はオブジェクト側に型情報をもたせそれを実行時にロス覚悟で参照して想定されている型ごとのコードに分岐する では多くの型がコンパイル時に特定できない上に想定されうる型が無数にあるため型ごとのコード生成が非常に困難になる コンパイル時に強力な解析を行えば型特定もある程度できるが言語がそれをサポートしていない以上限界がある
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