任天堂「今後C++は捨てJavaScriptで開発していく」 (887レス)
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551
(2): 2013/04/10(水)22:01 AAS
>>536
function test(arg) {
 if(arg) {
  var foo = hogehoge...;
 } else {
  var foo = fugafuga...;
 }
}
これでelse節のfooが2重定義エラーなのがキモイ
Lispだってここまでへんちくりんじゃねぇ(DynamicScopeはもっと変だけどな)
552: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/10(水)22:09 AAS
>>551
なんか経験不足ってのが…w”
553: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/10(水)22:21 AAS
>>549
>あんたシステムプログラムやったことないだろう。

あんまり感情的になる人はプログラマーには向いてないよw
554: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/10(水)22:25 AAS
任天堂ごときが開発環境を語るってな感じかw
555: 2013/04/10(水)22:28 AAS
>>551
二重定義エラーにならんだろ?
556: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/10(水)23:00 AAS
俺様 「 今後任天堂ごときは捨ててJavaScriptで開発していく 」
557: 2013/04/10(水)23:55 AAS
JavaScript(wwwwww

PHPみたいなエレガントな言語触ったらこんな低機能な物は触れないよ(w
558: 2013/04/10(水)23:56 AAS
wwwwwwwwwwwww
559: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/11(木)00:05 AAS
いいぞいいぞ♪(ゲラ
560: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/11(木)00:11 AAS
任天堂はソース漏れのリスクを抱えながら開発していくんだろうなw
561: 2013/04/11(木)01:02 AAS
またしょーもないのに目をつけられたな
562: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/11(木)01:11 AAS
悔しいのうw
563
(1): 2013/04/11(木)05:52 AAS
Webkitはオワコンになったのに大丈夫なのか?
564: 2013/04/11(木)06:22 AAS
Webなんてオレオレフレームワークだらけでまともに付き合っちゃだめ
565: 2013/04/11(木)12:07 AAS
>>563
必要ならWebkitからBlinkに切り替えるだけ
566
(1): 2013/04/11(木)15:24 AAS
>>543
「任天堂のゲームはこれまで,CやC++といったプログラミング言語で開発されており」をどう読んだら「どうせフルアセンブラで書いてて」になるんだ?
部分的にアセンブラ使っててもフルアセンブラは今時ねぇよ。実行頻度の低い部分はC/C++なんかの言語で書いたほうが生産性もバグの発生率も低い。

>>546
JavaScriptで表現力向上って何の冗談だ・・・開発コストの低下とかならともかく。
D言語のCTFEって只の最適化の補助構文に過ぎなくねぇか?

>>547
今時の中間言語は実行時にJITコンパイルする。バイトコードをチマチマ呼んでインタプリトとかはしない。
そしてこのJITは場合によっては実行状況に合わせて動的に最適化することで事前コンパイルより高い効率を出す可能性すら有る。
一方昔のBASICコンパイラみたいな奴はBASICの命令を命令に相当するサブルーチン呼び出しに置換するだけで、
バイトコードインタプリトよりマシだがJITコンパイルとは比べてはいけないレベルで効率が悪いコードしか吐けない。

それと、ハードウェア直接操作云々はこのへんの話に全く関係ない。
WebGL見れば分かる通り、JavaScriptでGPUのプログラマブルシェーダを直接ぶっ叩くことすらとっくに可能となっている。
AndroidもiOSもプログラマブルシェーダ自体は(保護された環境下で)直接ぶっ叩けるんじゃなかったかな。
最近のハード直接云々の話は仮想化云々の話題に近くて、「保護すべき領域を保護しながらハードウェアの機能をお上品に直接叩く」方向にある

>>549
ポインタが示す先の型をどこに保持するかって問題を忘れている。Cではコンパイラが型を特定し、型に対応したコードを生成する。
C++のRTTIでは、コンパイル時に特定できない型はオブジェクト側に型情報をもたせ、それを実行時にロス覚悟で参照して想定されている型ごとのコードに分岐する。
JavaScriptでは、多くの型がコンパイル時に特定できない上に、想定されうる型が無数にあるため型ごとのコード生成が非常に困難になる。
コンパイル時に強力な解析を行えば型特定もある程度できるが、言語がそれをサポートしていない以上限界がある。
567
(1): ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/11(木)22:35 AAS
>>566
…アセンブラができないクセに偉そうに語るところが面白いよなw

おまえの書いてる中身は教科書の中身にすら劣るってのが相場だよ。
568: 2013/04/11(木)22:50 AAS
おまえのレスは本当にからっぽだな
569: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/11(木)22:55 AAS
ファミ必死w
570: 2013/04/11(木)23:34 AAS
アセンブラができるやつが今時ゲーム開発でフルアセンブラなんて発想するのか
こえーな
571: 2013/04/11(木)23:58 AAS
春厨かよ
572
(1): 2013/04/12(金)03:14 AAS
>>567
勘違いしていい気になってる所悪いが、このスレで俺があんたにレスしたのは566の一回だけだ
アセンブラはx86とAVR、あとMIPS系を齧る程度には使ってるが・・・

・・・そもそも俺のレスはx86アセンブリがちょっとわかればわかる程度のことしか書いてないぞ?
どれだけ補助機能を利用して効率化してもアセンブラは記述効率が非常に低いってのはアセンブラを触ればアホでもわかるし
デバッガでアタッチしてみれば、BASICなんかでよくあるスレッデッドコードがアホみたいなCALL連打になるも一目瞭然だし
MSILバイナリが実際には普通のC/C++から生成したのと大差ないx86命令に変換されて実行されてるのもすぐに分かる

教科書に勝ること書いてるなんて思ってもいないが、「中間言語(CLR/MSIL)にしか翻訳しないコンパイラならBASICコンパイラの方がいい」なんて、
「BASICをネイティブコードに変換できるコンパイラが存在します」「中間コードは中間コードインタプリタで実行されます」
「インタプリタは遅いです」なんて十年以上前の教科書レベルの知識をMSILに適用したかのような事をまじめに書くよりは遥かにマシだわ
573
(1): ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/12(金)05:38 AA×

574: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/12(金)05:39 AA×

575: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆TXFAX7cidQpG 2013/04/12(金)05:39 AAS
>>572
ムダ♪(アハ♪”
576: 2013/04/12(金)06:13 AAS
>>573
あああの可哀想な人か・・・ちゃんとコテつけたんだな。エライエライ。でもコテつけるときは今まで何書いてた奴か分かるようにコテ宣言しようね
577: 2013/04/12(金)06:45 AAS
[誤算] Nexus7馬鹿売れでSurface脂肪、思わぬ戦術ミス
2chスレ:pcnews

コンソール研究所は1日、台湾ASUSの販売している新型タブレット ” Nexus7 ” が馬鹿売れ状態で
あるコトを把握し、事実上のMS日本市場の戦略失敗を認めた。

Nexus7はタブレットPCでは珍しい4コアCPU(1.3GHz)を搭載し、7インチで1280×800ピクセルの高
画質を実現、従来の性能の貧弱なノートPCより 「 快適な操作感 」 が体験できると言う。

これに伴いWi-Fiポイント機器(無線LAN親機)が飛ぶように売れ、自宅有線LAN回線の有効活用策
も図られてパケット料金の節約にも貢献していると言う。

Nexus7はWi-Fi接続の知識があれば、これほど 『 お買い得感のある製品はない 』 と言う。

価格は16GBモデルが2万円、32GBモデルが2万5千円。

「 Androidはダメだ 」 と思うおまえら、お試し価格で買えるから騙されたと思って買うといい。
578: 2013/04/12(金)06:47 AAS
[速報] プログラミング言語No.1は ” DarkBASIC ”

コンソール研究所は8日、英国The Game Creatorsの販売しているミドルウェア、” DarkBASIC Professional ”
が世界で最も使われているゲーム開発環境であると発表した。

DarkBASIC ProfessionalはDirectX9.0以上の要件を満たすWindowsPCで動作し、簡素な記述で分かりやすいと
言う特徴を備えている。

ゲーム開発の歴史はスペースインベーダー(1978)からグラディウス(1985)までがアセンブラ、それ以降はC言
語で開発され、おおむね2003年までC言語主流は続いてきたが、PC性能の飛躍により高級言語の開発でも
充分なスピードを出せると判断され、この体制は崩壊した。

海外では生産効率の観点から 「 BASIC復権 」 が提唱され、VisualBASICの文法を取り入れた独自規格の
BASICによる開発が台頭しつつある。

また、マイクロソフト米国本社はVisualBASICの普及を目指してライトバージョンのSmallBASICを無償で配布。

これらはいずれもWindowsAPIやDirectXの記述を別個に行う必要があり、普及する確率は低い。

DarkBASIC Professionalはそういった面倒な記述を排除してより簡単な記述で開発できると言うメリットがある。

日本では 『 99BASIC 』 と言う旧式のマイクロソフトBASICに準拠した開発環境があるが、DirectXをサポートし
ていないなど、若干の問題を抱えているが、往年の日曜プログラマーには10年以上好評である。

” BASIC開発競争 ” に乗り遅れないためには、どのBASICを選ぶかで岐路が分かれる。

賢明な判断が要求される。

DarkBASIC Professional 外部リンク:www.thegamecreators.com
99BASIC 外部リンク:www.sagami.ne.jp
Small Basic 外部リンク:smallbasic.com
579: 2013/04/12(金)08:11 AAS
どうせならLispでいいきがするんだが
580: 2013/04/12(金)18:46 AAS
どーせ、アマチュアが作るのってモンスターボールでオッパイ集めるゲームだろ
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