OpenGL 2.0 専用スレ (873レス)
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152(3): 2005/11/25(金)16:45 AAS
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない
つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')
154(1): 152 2005/11/25(金)23:46 AAS
くそっできねー
>>153
寝ないでくれ。
そんな感じでやってるのだがやっぱりダメできない。
テクスチャの読み込み時にもglActiveTextureARBは必要なのだろうか。どっちにしろできなかったけど。
VBO使ってるのは関係あるんかな。
今環境マッピングやってて、一つ目のテクスチャUVはVBOで、二つ目のテクスチャUVはフラグメントシェーダ中で計算してるのだけど。
今から非VBOでやってみる。
GLSL+マルチテクスチャできた人でつまづいたところとかあったら教えてくで。
158: 152 2005/11/26(土)00:29 AAS
非VBO(glMultiTexCoord2fARB)でもダメだった。一つ目のテクスチャしか表示されねぇ。
gl_FragColor = texture2DProj( tex1, gl_TexCoord[0] ) * texture2DProj( tex2, gl_TexCoord[1] );
>>155
そこは既に見ている、のだけど・・・
>>156
読み込み
glActiveTexture ←不要?
glGenTextures
glBindTexture
glTexImage2D
描画
glActiveTexture
glBindTexture
glTexParameteri
//ここで描画
>>157
了解、勉強してくる。たぶん中途半端な理解だから。
166(1): 152 2005/11/26(土)04:01 AAS
やっとできた!
glUseProgramObjectARBでハンドルを指定する前にglUniform1iARBしていたのが原因だったようだ。
読み込み時にglActiveTextureする必要はなかった。
同じUV値で>>159の方法で悩んだり、なんかどんどん小さいエンバグしていって、もうn
レスしてくれた人、一緒に考えてくれた人、ありがとう。
アホだけど、やっぱり好きです。
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