OpenGL 2.0 専用スレ (873レス)
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814: 2019/03/05(火)10:56 ID:HwCl8Q1J(1) AAS
GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか
815: 2019/03/10(日)10:45 ID:foFpWnF7(1) AAS
vulkanはジャップ版の解説書、刊行予定すらないのな
日本人はOpenGLやれってことなんだろうな
816: 2019/03/10(日)15:02 ID:uFsYqTSV(1) AAS
GL2のスレみたいだけど他にないからGL4の話していい?
817: 2019/03/10(日)20:41 ID:ulaWIvDR(1) AAS
OpenGL/Vulkanスレが無くなったからここが後継スレでいいんじゃない?
818: [hage] 2019/03/14(木)11:55 ID:Zy9jTAOo(1) AAS
GL1もいい?
819: 2019/03/15(金)17:39 ID:52vXiwrP(1) AAS
(何でも)できらあ!
820: 2019/04/01(月)16:02 ID:dX/WpqQz(1) AAS
WGL→WindowsのOpenGL用API

???→WindowsのVulkan用API
821: 2019/06/19(水)05:03 ID:tVNS+22r(1) AAS
【出資】松本卓朗 人工知能詐欺【注意】
2chスレ:rikei
822: 2019/06/20(木)18:21 ID:teg/tnA6(1) AAS
for文内で値が連続的に増加していく変数xの値を連続的にテキストファイルもしくはエクセルに出力したいのですが方法がわかりません
どなたかアドバイスをお願いします
823
(1): 2019/06/20(木)20:33 ID:GHYCPaSC(1) AAS
テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを
キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁
824: 2019/06/21(金)00:54 ID:FirfeIPX(1) AAS
すれちよ
825: 2019/08/02(金)11:03 ID:4dOEgOh4(1) AAS
>>823
無理矢理OpenGLワロス
826: 2019/08/02(金)19:24 ID:2iT398mx(1) AAS
csv?
827: 2019/10/26(土)08:53 ID:cGvrt1T3(1) AAS
3つほど質問させてください

OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには
i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか

上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても
描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか

GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり
GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか

以上、知っていたら教えて下さい
828: 2019/10/26(土)09:52 ID:e6NVGnmw(1) AAS
全然違う
829: 2019/10/27(日)09:55 ID:Wexb5eQy(1) AAS
>glVertex2d

使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして
Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね

ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描
画指示が間違ってんのかGL仕様なのか
ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて
830: 2019/10/27(日)13:16 ID:s5CUaooM(1) AAS
glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした
一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています)

●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む
fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0
fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0)

●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0)

●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる
fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W)
fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H)

描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません

基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが
そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします
ありがとうございました
831
(1): 2019/10/27(日)13:22 ID:8V947NUS(1) AAS
OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない
だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと
しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど
方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう
832: 2019/10/29(火)18:22 ID:+MY/wAux(1) AAS
初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの
おれスマホしかやらんからPCは判らんけど
833
(1): 2019/12/06(金)10:59 ID:ZSKvcFXv(1/2) AAS
Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、
OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、
Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく
Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。
厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。
834
(1): 2019/12/06(金)14:37 ID:ZSKvcFXv(2/2) AAS
>>833
OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram,
glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言
されており、gl.h には入っていない。
Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。
cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL
/usr/include/w32api/GL
には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。
835
(1): 2019/12/07(土)13:53 ID:4jkkIRaG(1/3) AAS
>>834
結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、
Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、
nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された
規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。
しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、
予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア
が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。
なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、
それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって
いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。

なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、
wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、
拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように
使うことが出来る。
836: 2019/12/07(土)13:56 ID:4jkkIRaG(2/3) AAS
age
837: 2019/12/07(土)13:57 ID:4jkkIRaG(3/3) AAS
>>831
OpenGL 1.0 では、ピクセルセンターの位置も変更できました。
拡張 OpenGL では分かりません。
838: 2019/12/09(月)19:14 ID:p1vnOdMl(1) AAS
>>835
補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、
ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層
はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、
マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit
を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく
(もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。

一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの
MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、
それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、
MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。
839: 2020/01/12(日)00:21 ID:i5Uzpakr(1) AAS
OpenGLのバージョンがどんなに上がっても
1.0は使えるということでOK?
840: 2020/01/15(水)08:50 ID:fuPkBdS0(1) AAS
ok
841: 2020/07/08(水)00:54 ID:i2MlnrFX(1) AAS
Android kotlinでopenGL やろうとしてるんだけどcontextがViewのrendrereに渡せず四苦八苦しています
touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない
洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください
842: 2020/08/09(日)22:53 ID:Uv/1ywkg(1) AAS
遅レスだが
うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる
タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく
逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる
843
(1): 2020/08/20(木)00:01 ID:rHVrqknA(1) AAS
思ったよりVulkan普及しないね
OpenGL系はもうオワコンかな
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