OpenGL 2.0 専用スレ (873レス)
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814: デフォルトの名無しさん [] 2019/03/05(火) 10:56:02.63 ID:HwCl8Q1J GL_POLYGON と GL_TRIANGLE_STRIP どっちが効率良いですか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/814
815: デフォルトの名無しさん [] 2019/03/10(日) 10:45:59.62 ID:foFpWnF7 vulkanはジャップ版の解説書、刊行予定すらないのな 日本人はOpenGLやれってことなんだろうな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/815
816: デフォルトの名無しさん [] 2019/03/10(日) 15:02:20.85 ID:uFsYqTSV GL2のスレみたいだけど他にないからGL4の話していい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/816
817: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/03/10(日) 20:41:20.25 ID:ulaWIvDR OpenGL/Vulkanスレが無くなったからここが後継スレでいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/817
818: デフォルトの名無しさん [hage] 2019/03/14(木) 11:55:00.61 ID:Zy9jTAOo GL1もいい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/818
819: デフォルトの名無しさん [] 2019/03/15(金) 17:39:42.56 ID:52vXiwrP (何でも)できらあ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/819
820: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/04/01(月) 16:02:16.23 ID:dX/WpqQz WGL→WindowsのOpenGL用API ???→WindowsのVulkan用API http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/820
821: デフォルトの名無しさん [] 2019/06/19(水) 05:03:38.28 ID:tVNS+22r 【出資】松本卓朗 人工知能詐欺【注意】 https://rio2016.5ch.net/test/read.cgi/rikei/1560859403/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/821
822: デフォルトの名無しさん [] 2019/06/20(木) 18:21:56.46 ID:teg/tnA6 for文内で値が連続的に増加していく変数xの値を連続的にテキストファイルもしくはエクセルに出力したいのですが方法がわかりません どなたかアドバイスをお願いします http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/822
823: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/06/20(木) 20:33:17.29 ID:GHYCPaSC テクスチャに文字フォント置いてxの内容をレンダしそれを キャプチャした後OCRでテキスト変換してエクセルにコピペ汁 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/823
824: デフォルトの名無しさん [] 2019/06/21(金) 00:54:26.84 ID:FirfeIPX すれちよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/824
825: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/08/02(金) 11:03:05.76 ID:4dOEgOh4 >>823 無理矢理OpenGLワロス http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/825
826: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/08/02(金) 19:24:45.85 ID:2iT398mx csv? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/826
827: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/10/26(土) 08:53:21.14 ID:cGvrt1T3 3つほど質問させてください OpenGLで2D描画をしてますがピクセル座標を指定するには i(0 〜 例えば639) → f(-1.0 〜 +1.0) を計算してglVertex2d(fx, fy)を使うのであってますか?他に良い方法がありますか 上のやりかただと環境(Windows10, Linux on VirtualBoxの違い)や描画対象(GL_POINTS, GL_LINES, GL_POLYGONの違い)で同じ座標を指定しても 描画されるピクセル座標がずれるのですが、どうやって処理するのが定番なんでしょうか GL_POLYGONで画面に対して傾いていない四角形を描画した場合サイズが1ピクセル分小さくなったり GL_LINESで終点が描画されないのは仕様でしょうか 以上、知っていたら教えて下さい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/827
828: デフォルトの名無しさん [] 2019/10/26(土) 09:52:39.51 ID:e6NVGnmw 全然違う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/828
829: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/10/27(日) 09:55:29.92 ID:Wexb5eQy >glVertex2d 使ったこと無いので憶測になるがこれを使用禁止にして Z軸固定でいいから常に3次元指定すれば治るんじゃね ドットが欠けるのは視点の角度や距離でなってるのか描 画指示が間違ってんのかGL仕様なのか ズレてる状態じゃ検証も無理なので治ったら自分で考えて http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/829
830: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/10/27(日) 13:16:55.20 ID:s5CUaooM glVertex3d (z=0.0, +1.0, -1.0) で試してみましたが変化ありませんでした 一応、計算式はこんな感じです(yは左下ではなく左上を原点にするために符号を逆転しています) ●最初に試したもの、ポリゴンの配置が描画エリア中心で大きく歪む fx = ((x / (double)(SCREEN_W - 1)) * 2.0) - 1.0 fy = -1.0 * (((y / (double)(SCREEN_H - 1)) * 2.0) - 1.0) ●上記歪みはなくなるが GL_POINTS GL_LINES で位置がずれる fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) ●GL_POINTS GL_LINES の代わりに GL_POLYGON で位置がずれる fx = ((double)x - ((double)SCREEN_W / 2.0)) / ((double)SCREEN_W / 2.0) + (1.0 / (double)SCREEN_W) fy = (((double)SCREEN_H - (double)y) - ((double)SCREEN_H / 2.0)) / ((double)SCREEN_H / 2.0) - (1.0 / (double)SCREEN_H) 描画は glBegin(GL_POLYGON等) → glVertex[2d/3d](fx, fy [,0.0])… → glEnd() で特に奇をてらっていません 基本的な所なので初心者にありがちなミスかやってる人には常識のバグ・仕様があるかと尋ねてみたのですが そうでもないようなのでおま環として自分で調べる事にします ありがとうございました http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/830
831: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/10/27(日) 13:22:53.91 ID:8V947NUS OpenGLのピクセルセンターは(0.5, 0.5)にあって、そこが含まれてないとピクセルが打ち込まれない だから639みたいに指定しても最後のピクセルが描画されないのはそういうこと しかしDirectXは(0, 0)なんでOpenGLをDirectXに変換して実行してるようなVirtualBoxは描画されたりするんじゃないの?知らんけど 方眼紙に三角形を書いてピクセルの真ん中を通っているかを確認してどうやって描画されるから予想したものと実際の描画結果を見比べて見れば勉強になるだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/831
832: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/10/29(火) 18:22:24.90 ID:+MY/wAux 初期設定の不備でシステム別にデフォルト値の違いがあって表示が乱れてるって事じゃないの おれスマホしかやらんからPCは判らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/832
833: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/12/06(金) 10:59:47.51 ID:ZSKvcFXv Desktop OpenGL 4.1 以降には OpenGL ES 互換モードがあるけど、実は、 OpenGL ES や WebGL の関数群は、Desktop OpenGL 1.0 には無かっただけで、 Desktop OpenGL 2.0 には全く同じものがあって、違いは、恐らく Shader 言語 GLSL に厳密な互換性があるかどうかだけらしい。 厳密な互換性がない場合でも、基本的な互換性はあるように思える。知らないけど。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/833
834: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/12/06(金) 14:37:49.59 ID:ZSKvcFXv >>833 OpenGL 2.0 の、glVertexAttribIPointer, glUseProgram, glLinkProgram, glCreateProgram, glBindBuffer, glBufferData などは、glext.h で宣言 されており、gl.h には入っていない。 Windows SDK 10 などには、gl.h の方しか入っていないので注意が必要。 cygwin の D:\cygwin\usr\include\w32api\GL /usr/include/w32api/GL には、gl.h, glu.h, glaux.h と共に glext.h も入っている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/834
835: デフォルトの名無しさん [] 2019/12/07(土) 13:53:03.68 ID:4jkkIRaG >>834 結論的に言うと、OpenGL 1.2 以降は、拡張 OpenGL と呼ばれ、 Windows では、MSは原則的に公式サポートはしておらず、 nVidia, AMD(ATI), Intel などが主導して統一(ARB という組織?)された 規格なんだそうだ。なので、ドライバは各社のものを使う必要がある。 しかし、新品のパソコンやMotherBoardを買ってきたりした場合、 予めドライバがインストールされていたり、ドライバの光学メディア が付いてくると思うのでドライバは改めてインストールする必要は無いようだ。 なお、MSも、wglGetProcAddress() という API はサポートしていて、 それを使うとそれらの関数アドレスを統一して取得することは出来るようになって いるので、拡張 OpenGL を使い始めるのに各社各様の方法を使う必要はない。 なお、glew というフリーのライブラリがあり、それを使うと、 wglGetProcAddress() を使ってくれて、あたかも最初から、 拡張 OpenGL の関数群がライブラリ関数としてあったかのように 使うことが出来る。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/835
836: デフォルトの名無しさん [] 2019/12/07(土) 13:56:28.01 ID:4jkkIRaG age http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/836
837: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/12/07(土) 13:57:52.93 ID:4jkkIRaG >>831 OpenGL 1.0 では、ピクセルセンターの位置も変更できました。 拡張 OpenGL では分かりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/837
838: デフォルトの名無しさん [sage] 2019/12/09(月) 19:14:29.97 ID:p1vnOdMl >>835 補足すると、DirectXなどでも、ハードウェアに近いドライバは、 ハードウェア会社が用意していることが多い。しかし、DirectXの上位層 はMSが最初から用意している。なお、ドライバは層を成しており、 マザーボードとGPUの接続のためのドライバと、GPUのCoreUnit を制御するためのドライバは別だったりするが、その話は置いておく (もっと細かく分かれている可能性も有るが詳しくは分からない。)。 一方、OpenGLの場合は、上位層までハードウェアベンダーなどの MS以外のサードパーティーが用意しているということ。ただし、 それだけだとアプリケーションからの呼び出しが余りにも不便になるので、 MS も wglGetProcAddress() だけは用意しているということになる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/838
839: デフォルトの名無しさん [sage] 2020/01/12(日) 00:21:13.22 ID:i5Uzpakr OpenGLのバージョンがどんなに上がっても 1.0は使えるということでOK? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/839
840: デフォルトの名無しさん [sage] 2020/01/15(水) 08:50:00.18 ID:fuPkBdS0 ok http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/840
841: デフォルトの名無しさん [sage] 2020/07/08(水) 00:54:38.93 ID:i2MlnrFX Android kotlinでopenGL やろうとしてるんだけどcontextがViewのrendrereに渡せず四苦八苦しています touch eventの情報は渡せたけど加速度センサーの値が渡せない 洋書でもいいので何か参考になる資料があれば教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/841
842: デフォルトの名無しさん [sage] 2020/08/09(日) 22:53:15.77 ID:Uv/1ywkg 遅レスだが うちの設計だがレンダラの管轄的に描画関連 頂点 テクスチャ 視点のみ持たせてる タッチイベントやセンサーなんかはメインプログラムが持っていてそれらを渡すのではなく 逆にメインがレンダラの描画関連配列の参照をもらうだけにしてる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/842
843: デフォルトの名無しさん [] 2020/08/20(木) 00:01:45.21 ID:rHVrqknA 思ったよりVulkan普及しないね OpenGL系はもうオワコンかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1126268759/843
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