OpenGL 2.0 専用スレ (873レス)
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124: 2005/11/05(土)11:58 AAS
貧乏人って苦労してるからどんどんバカじゃなくなっていくね
じっと手をみる
125: 2005/11/05(土)14:23 AAS
カーマックがDXボーイだったら、多分今頃落ちぶれてたであろう。
126: 2005/11/06(日)00:45 AAS
結局のところGLは実装依存になってるんだよなぁ
DXと何が違うのやら
127: 2005/11/06(日)01:09 AAS
DXが使える環境の人はそれを使えばいいだけ
128: 2005/11/07(月)21:50 AAS
こっちのスレまで不毛な論争が入ってきたな。
どうなろうがここはOpenGL関連のスレなんだからOpenGLの価値否定ばっかしてもしょうがないだろ。
実際の2.0関連の話を粛々とすればいいんじゃないの?
129: [sage includes 俺] 2005/11/07(月)23:28 AAS
粛々とする対象の話がない。
できるレベルに達している人が集まってない。
130: 2005/11/08(火)09:27 AAS
価値否定も何も事実を述べてるまでじゃん
131: 2005/11/08(火)12:56 AAS
でも、DirectXの話ははっきり言ってうざいだけ。
どうしてもやるならOpenGL vs DirectXみたいなスレでも立てて
そちらへ隔離してほしい。
132: 2005/11/08(火)13:04 AAS
OpenGL VS Direct3D
2chスレ:tech
133(1): 2005/11/09(水)01:35 AAS
OpenGL2.0の達人の方々に質問です。
FBOに対してFSAAをかける方法解る人いますか?
拡張命令を目を皿にして眺めてもよくわかんなかったれす。
134(1): 2005/11/09(水)02:48 AAS
>>133
EXT_framebuffer_object の Issues 41 は読んだ?
135(2): [age] 2005/11/09(水)15:13 AAS
久しぶりに来てみたら。なんだ。お前らまだOpenGLなんかやってやがる。
ダメじゃん。全然未来が見えてないジャン。
やっていることは。種子島の鉄砲伝来以来。変わってないジャン。
ま。そういう民族ってことなんだろうけど。
お前らには悪いが。私は一足お先に未来へと行かせてもらうよ。
136: 2005/11/09(水)15:52 AAS
>>135
両方のスレへコピペご苦労。はやく未来とやらに逝ってください。
137: 2005/11/09(水)16:32 AAS
コピペをコピペであると指摘するのはアホ
コピペにマジスレするのが知識人
138: 2005/11/09(水)16:34 AAS
マジスレ
139: 2005/11/09(水)16:45 AAS
スジマン
140: 2005/11/09(水)16:46 AAS
ジンマシン
141: 2005/11/09(水)16:48 AAS
マンマシンインターフェース
142: 2005/11/09(水)16:59 AAS
マンコマシンイヤンフェラチオ
143: 2005/11/09(水)17:03 AAS
ママノマンコペロペロ
144: 2005/11/09(水)17:06 AAS
ペペロンチーノマンマミーヤ
145: 2005/11/09(水)18:53 AAS
ペロペロチロチロマンマンヌレヌレ
146: 2005/11/09(水)18:55 AAS
最後の希望、OpenGL2.0専用スレも、もはや死に体同然だな。
147: 2005/11/09(水)23:07 AAS
>>135
一瞬、ちょっとだけ過去にタイムスリップしたかと思ったZE!
148(1): 2005/11/10(木)00:42 AAS
>>134
Issues41は読みました…。う〜良くわからん。
まだ実装されてないって事?実装する予定が無いって事?
またpbufferに逆戻りか…。
149(1): 2005/11/10(木)00:56 AAS
>>148
一言で言えば「まだできない」だと思う。各ベンダの独自拡張までは調べてないけど。
150: 2005/11/10(木)01:18 AAS
>>149
マジカ!折角pbufferの呪縛から逃れて新たにFBOで仕切りなおしかと思いきや
FSAAで拡張地獄に付き合わなきゃあかんのか。DX Boyがシャカリキになるのも
うなづけるってもんだ。
ってか、GLスレでちゃんとレス貰えると思わなかった。サンクス。
151: 2005/11/10(木)09:45 AAS
JavaのJOGLならpbufferの違いを隠蔽してくれるみたいだぞ
152(3): 2005/11/25(金)16:45 AAS
GLSLでマルチテクスチャができねぇ
フラグメントシェーダで二つ目のテクスチャがサンプリングされない
つーか全てのレンダリングステートを意識するのが疲れる
glActiveTextureARB( GL_TEXTURE0_ARB ) / glActiveTextureARB( GL_TEXTURE1_ARB )とか
glEnable( GL_TEXTURE_2D ) / glDisable( GL_TEXTURE_2D )とか
BindTextureとか
とかいつどの順番でどう呼べばいいのかわからんボケ(`')
153(1): 2005/11/25(金)22:11 AAS
GLSL
uniform sampler2D tex0, tex1;
↓
glUniform1i(glGetUniformLocation(prog, "tex"), 1); // GL_TEXTURE1
↓
glActiveTexture( GL_TEXTURE1)の後、glBindTexture
GLSLの時、glEnable/glDisableいらない(かも
↓
寝る
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