【AS3】FlashDevelop【フリー】 (601レス)
【AS3】FlashDevelop【フリー】 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/swf/1216151218/
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107: Now_loading...774KB [sage] 2009/07/25(土) 00:29:32 ID:e6/1Mytt >>102 お題がSpriteにBitmapをaddChildしてる前提だからね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/swf/1216151218/107
113: Now_loading...774KB [sage] 2009/07/25(土) 01:39:02 ID:e6/1Mytt >>109 いや、質問者の前提を勝手に変えずに回答したからああなったんだよん あのコードのコメントアウトしてるところを見比べればそのうち、 Spriteでラップすることにあまり意味がないのはわかるでしょ? >→ 400x300のSpriteなんていう概念は無い = だから400x300のBitmapを放り込んで作ってしまう なんでここでSpriteがBitmapに切り替わるのかわからないけど、 どう書くのが正解だと思ったの? コードで書いてもらった方がわかりやすいかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/swf/1216151218/113
117: 96 [sage] 2009/07/25(土) 02:55:00 ID:e6/1Mytt なるほどねん。ID:wqoRA9Fhの言ってることがなんとなくわかったよ 確かに違和感があるかもしれないね。でもこう考えるとちょっと楽かも? Sprite=Illustrator Bitmap=Photoshop 元々Flashはベクターベースのアプリだから、Spriteもベクター的で、 そのためにオブジェクトの最初のサイズ(キャンバス)を指定するという概念が 無いんじゃないかな? 伸縮自由なんだから指定しても意味ないよね 一方、途中から追加されたBitmapは言うまでもなく昔からある概念で使える 一昔前までFlashでは、ベクター(Sprite)で作るのが主流だったけど、 最近はラスター(Bitmap)が主流になってきてるね 特にゲーム系なんかはBitmapを使わないと処理落ちしたり、上手に描画できなかったり。 Flashはそういう別の概念を持ったオブジェクトを、混ぜて使えるツール というイメージでどうかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/swf/1216151218/117
118: Now_loading...774KB [sage] 2009/07/25(土) 03:04:55 ID:e6/1Mytt ちなみに>>96のコードを>>109のツッコミを考慮してBitmapだけで書くとこんな感じかな 速度が重視されるゲームなんかでは、こういったBitmapDataに直接描画する方が多いね Bitmapになると急にコードが難しくなるので、こういうのは必要になってから調べればいいと思うよん var b1:BitmapData = new BitmapData(400, 300, true, 0xFFFFFF); //400x300の透明キャンバス var b2:BitmapData = new BitmapData(100, 100, false, 0x000000); b1.copyPixels(b2, b2.rect, new Point(b1.width / 2 - b2.width / 2, b1.height / 2 - b2.height / 2)); var bitmap:Bitmap = new Bitmap(b1); stage.addChild(bitmap); あんまりFlashDevelopの話題じゃないね、これw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/swf/1216151218/118
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